怎样让绘本中的人物动起来哪怕懂得比较死板也行。用什么软件


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电脑绘画·电脑设计(18课时)

第一课  萬能的虚拟画笔——用电脑画画

第二课  电脑工作坊——做个电脑设计师

第三课  神奇的三维世界——建设3D立体空间

第四课  建设虚拟空间——亦真亦幻的游戏世界

第五课  让影像动起来——米老鼠的诞生

第六课  创作你的动画片()

第七课  创作你的动画片()

第八课  用电脑编辑电影——洎己当导演

第九课  声光电的艺术——多媒体

第十课  让世界都知道——网络艺术欣赏与实践

第十一课  媒体艺术家

第十二课  媒体大赛

个人学习電脑绘画·电脑设计评估表

第一课  万能的虚拟画笔——用电脑画画

用鼠标、键盘、手绘输入板可以像用铅笔、白纸、水彩一样在电脑上自甴地描绘而且能达到任何你想要达到的绘画效果,前提只是配备好合适的计算机和外设装上相应的软件。电脑绘画的这一成就应当归功于现代媒体技术和电脑科

电脑绘画和传统形式的绘画在本质上是相同的都是创造出一种视觉形象。电脑绘画很多时候是在模拟传统绘畫的效果比如素描、水彩、油画、水墨、版画等等,计算机的虚拟画笔极尽所能地力求达到传统画笔的涂绘效能同时,电脑绘画也创慥出了许多崭新的视觉效果更重要的是,由此带来的创作过程和表达渠道上的革命正在逐渐影响视觉艺术家的形象思维方式,改变了單一、平面的传统模式变成了多空间、多媒体的综合表现。许多画家、设计师、摄影艺术家开始使用电脑来丰富他们的创作还出现了┅些专门用鼠标和键盘画画的艺术家。视觉艺术的这场革命帮助人们用新的形式、眼光去理解世界表达情感与创意的渠道变得越来越多,产生出了许多有独特艺术美感和价值的作品这些充满艺术魅力与科学美感的数字艺术品,不论是以印刷或打印的方式呈现给大众还昰仅仅以电子文件的形式显现于电脑屏幕之上,都是值得称赞的标志人类社会不断进步的杰作

欣赏电脑画和欣赏传统绘画差不多.都要從主题、视觉美感、处理手法等多方面理解艺术家的用心。只不过电脑绘画是以数字格式存在为代表的新一代视觉艺术媒材因此,会带給观众新鲜的虚拟美感和某些出人意料的效果还处在发展阶段的它有着美好的发展前景。将来的电脑绘画更多地会表达自己的想象美感而不仅仅模拟真实的绘画。

为了在电脑上实现完美的绘画方式必须配备相应的软件和硬件。由于计算机技术进步的很快配置的标准吔更换的很快,很难有一个确定的方案在设计界和艺术界比较流行的软件有著名的PhotoshopPainter。通常这些软件会对硬件配置有一个基本的要求洳必须达到64M内存,有100M硬盘空间运行在苹果机的G3-8.6系统或PC机的Windows98系统以上等等。但毫无疑问更高的配置、更快的CPU、更大更快的硬盘、更多的內存、更高级的显示器能够带给你更加流畅的创作感受。尽管好的鼠标也可以胜任画笔的角色还是强烈建议配备带有压力传感画笔的输叺板。用这种输入板能比鼠标更自然敏锐地表现出用笔的轻重缓急达到非常逼真的画笔效果。而且Painter等软件中的许多画笔功能只有在它嘚支持下才

能表现出应有的特色。此外数码相机、扫描仪、彩色喷墨打印机也会令你的电脑绘画轻松方便许多。

这些知识在涉及数字图潒内容时会经常用到:

电脑软件处理的图片分为两种性质:一种是位图文件它是基于像素点的方式绘制图像。另一种是矢量图形是使鼡数学手段描绘的轮廓线,可以在轮廓内绘画笔触和填充矢量图能被随意放大而不会改变清晰度,而要增加位图的尺寸就必须在已有嘚像素点之间的空间再增加像素点。因此相应的位图质量也容易受损。矢量图的稳定、准确和清晰的性质常常被用来设计要求标准性的標志、字体、图案、插图;位图则更多地用作精美、细腻的摄影照片、图像、绘画等的编辑设计在PhotoshopIllustrator一类的软件中位图和矢量图可以根據需要进行转换。

描述位图文件的大小一般有两种方式:像素度量的方式或尺寸大小(如厘米)加分辨率(单位面积内像素数目)的方式如可以描述一个文件为800x600像素大小,也可以说6.77厘米宽5.08厘米高分辨率300dpi(每一平方英寸有300个像素)大小无论哪种方式,这个全彩色的图片都是1.38MB的文件

数芓图像的色彩模式主要有RGB(基于屏幕色的红、绿、蓝模式)CMYK(基于彩色印刷的青、红、黄、黑)LABINDEX索引模式、灰度(有黑、白、灰层次的细腻图潒)、黑白位图(只有强烈的黑白色差对比)等。本单元的Painter等电脑绘画软件要求图像使用RGB或灰度模式来创作彩色或黑白的作品

当图像被存储时,要求指定一种保存的格式某个软件程序所能处理的格式也是有限的,因此必须根据你选用的软件和图像的用途来决定存储的格式。瑺用的有:TIFF格式一种最完整地保存原文件信息的格式,在印刷或绘画创作等对图像质量要求比较高的时候必须选用此格式但文件占用嘚硬盘空间最大;PSD格式,也就是Photoshop的带层格式它可以保存住你创作过程中的不同图层;PICT格式,是很多多媒体软件和其他的屏幕显示常常选擇的格式;JPEG格式一种压缩格式,优点是其大小只有TIFF格式的1101100缺点是不能保存蒙版、图层和路径,而且会使图像质量有所损耗数據也可能丢失,但仍不失为网络等要求压缩文件大小时摄影图片的首选GIF格式,常常用来制作网络动画和线性的矢量压缩文件它还可以莋成背景透底的效果,但是它的色彩范围比较有限因此,没有JPEG格式的色彩细腻流畅

电脑绘画艺术制作者需要的知识

1.了解,学会使用软件和工具

转换你的思维方式熟悉软件和设备的性能,直到你能够将技术变成一种很自然的习惯性行为想到什么效果就能随心所欲地表現它。比如PainterPhotoshop软件你所能做的就是不断地看书、上网、做练习,从失败、失败、再失败直到走向成功

2.发挥虚拟画笔的魔力

学会使用压仂传感画笔和手绘输入板,这套系统可以非常逼真地模拟铅笔、毛笔、钢笔、蜡笔等各种画笔的笔触掌握用笔、用力的分寸,学会随心所欲地画出你想要的线条、色点和色块的笔触效果达到精妙的程度,就和你用铅笔一样自然

3.认识特效,纹理.色彩和传统绘画的关系

為了表现出真实的画面效果你应当了解一些传统绘画的材料和肌理的美感。比方说水彩效果就和纸的纹理与吸水性有关,油画效果中畫笔形状、颜料稀稠和画布的粗细对不同的画风影响很大了解了这些知识,才能恰如其分地设置电脑软件中相应的工具属性

4.能够用印刷或打印的方式输出图画

画好了一张杰作,只是在电脑屏幕或互联网上展示还不算完整如果条件允许不妨将它打印出来或者制作成印刷品。可以把文件拿到专业的印刷或打印公司制作但你应当了解文件尺寸、存储格式与你要的制作效果的关系。

5.如何利用摄影照片计算機图片和绘画等资料

其实,并不是所有的图像都要自己亲手在电脑里创作出来计算机的一大优点就是可以轻松地使用数据方式收集大量嘚素材和资料。

你可以将大师的作品作为你的画布底图也可以在拍摄的一张照片上创作你的风景画。另外用电脑的特效,自动生成超絀想象的数码影像也不失为获取灵感的方法你可以一点点积累起一个属于自己的庞大影像资料库。

学习电脑绘画的基本方法

把你认为好看的图画拷贝下来或者扫描输入铅笔稿,将其设定为底层这样就可以在上面参照底稿的色彩、笔触和造型来练习和创作,而不用担心弄坏初稿用这样的方法,可以临摹大师的名画也可以参照家乡的风景照片,描绘一幅水彩画

直接对着生动的实物用仿真压力传感画筆进行现场写生,永远是最有表现力的电脑绘画手法即使是一个苹果,当你面对它进行描绘时也总是能发现新的形象美感。而且写生囿助于你尽快使软件和工具达到得心应手的感觉

不要相信那种一次就能完成的作品,好的作品往往是千锤百炼的产物尤其对于任何效果都能用软件轻而易举实现的电脑绘画而言,克服想轻易完成作品的惰性是很重要的多存几个备份,多做几种尝试多改几次造型总是佷有必要的。

当然用你的脑和手独立创造出来的东西永远是最珍贵的。在这大量复制的数字时代原创恰恰最应该受到保护。再好用的笁具也要依赖我们的心灵与大脑提供创造的源泉从你的手中画出的每一根线条、每一块色彩,哪怕它们显得有些力不从心不尽完美,嘟是最有意义的

传统形式绘画与现代电脑绘画最大的不同之处在哪里?

使用电脑绘画软件,为自己画一张自画像吧!比比看谁画得最像朂有新意。

第二课  电脑工作坊——做个电脑设计师

在生活中你会看到很多的平面设计作品,像海报、书籍、广告、请柬、明信片等等囷立体的设计作品不同,平面设计是在薄薄的平面介质上展现它的美感最常见的介质是纸,还可以设计在纺织品、板材以及电脑屏幕等岼面物上通常所指的平面设计作品是静态的。

在平面设计艺术中图形、文字等视觉内容可以用点线面三种元素来概括。合理、巧妙地咹排设置这三种元素的位置、大小、比例、色彩等关系对比可以创造新颖特别的设计效果。

做一个设计师有别于画家、书法家,首先偠学习怎样使艺术的趣味为具体的实用目的服务你所设计的作品在哪里用、给谁看、打算起什么作用,这些问题比美观的问题,也就昰“好看不好看”要重要的多如果是为一个商业目的而进行的设计,还要考虑到商品的特性、品牌定位、市场情况等周边因素为了博嘚客户的欢心,你就不能随心所欲地使用你喜欢的风格样式所以,设计师必须具备科学家和艺术家的综合素质兼顾理智和情感两方面嘚要求,在限制中创造出自由而设计艺术的美感,也就体现在形式和内容的完美结合上

教师在指导练习时要举出与答案相异的例子,洳政府中主管学前教育的机构可以特别强调活泼的形象并说明打破常规的设计可以给人留下更深刻的印象。但优秀的设计是合情合理的

电脑设计一般要经过以下几个步骤:

1.收集原始素材如文字、图片,并将它们通过扫描、录入转换成数字格式

2.设计出小稿。在纸上按比唎画出基本的外形安排所有素材的位置,这也就是所谓“设计”的最重要的一个过程你要考虑哪个地方放文字,放多大面积字的感覺如何;图片大小、数量如何,应当产生什么效果;如何运用色彩等整体性的问题

3.用设计软件按照成品尺寸设计出作品样稿,也就是电腦制作的过程

4.打印初稿,审视并调整各个部分找出不满意的地方,进行修改尽量达到小稿的感觉,但也有很多时候你会觉得原来的方案不够好有了新的灵感,还可以从头开始

5.在电脑上修改、制作校对稿,这一步已经接近作品的完成了

6.校对文字,检查是否有遗漏嘚地方设计作品的尺寸、结构有没有问题等,再一次考虑所有的整体与细节问题

7.完善作品并将它输出。根据发布媒介的不同选择不同嘚输出方式如打印、印刷、互联网发布、制作光盘、输出为视频文件或幻灯片等。

随着计算机技术的发展强大、方便和快捷的电脑图形设计功能越来越为人们所认识。过去只能依靠专业技术人员用传统方法辛苦完成的任务现在可以由非专业人土在自己的办公桌上,通過特殊的处理软件轻松实现

电脑设计的要素——版式

狭义的版式设计是指书刊中的版面设计,我们也可以扩展到其他平面项目如网页、海报等指一切影响外观、布局的活动。用电脑设计版式有一个很大的优势那就是可以随意保存或删除旧的文件。一个出色的版式设计依赖和谐恰当的字体、字号、行距、栏宽;合适的照片与插图;完美的色彩和色调搭配;最后切记空白的重要性。

空间是版式设计的灵魂设计师首先要做的最基本的工作就是分割空间。确定好空白的面积大小找出符合内容的视觉韵味,决定大小、疏密、繁简、动静等對比关系让整个设计呈现出统一的外貌。

文字在版式中有举足轻重的地位要使文字完美地表达出所设计的内容。你可以自己创作文案也可以根据内容的需要引用或请他人合作。从大标题、小标题一直到正文、注脚都要切合主题一定要把文字因素很和谐地包含到你的設计中去。在安排平面的空间时可以把标题和正文分别看作是两种字块进行编排。

多姿多彩的图片是营造版式艺术效果的关键因素图爿可能是照片,也可能是手绘的插图只要你使用了图片,就必须为它找到最合适的位置确定它的大小,构思它的外轮廓决定到底是鼡彩色还是黑白,努力使图片和文字的结合更整体、更有表现力

现在,很多的电脑设计喜欢在版式上加一些装饰性的点、线和色块用鉯加强形式感,很有现代设计的味道在使用这些元素装饰时,依然要明确这些点、线和色块所起的作用是否与主题内容贴切同时要考慮到这些装饰物是否会对你的设计主题内容产生干扰,比如是否会妨碍对文字和图片进行顺利的阅读。

当你打开电脑进行设计工作时┅定不要忘记电脑只是你手和眼的延伸,千万不要让电脑替代了人脑的创造力不要被电脑软件轻易达到的那些特技效果所迷惑。始终牢記:如果能用更简单的方法达到目的就不要故意设计出复杂的令人目眩的效果。

目前流行的专业电脑设计软件主要分为图形图像处理软件和排版制作软件

图形图像处理软件的主要作用一是将已经采集到的图片按照需要进行加工处理,二是利用软件功能在鼠标、手写版嘚辅助下创作出新的图形图像。图形包括由计算机数字模型建立的矢量图图像主要是指由代表色彩的一个个小像素组成的点阵图。根据設计用途的不同图形图像被设定成不同的数据格式储存起来。最典型的图形图像处理软件有PhotoshopIllustratorPainter

排版制作软件的主要作用是将文字、圖片等元素按照最终设计的应用要求制作整合为可以用来输出、演示、发布、展览的特殊格式的文件。比如在网络上发布就要制作出HTML等苻合网络发布要求的文件;做成印刷品就需要制作成可以输出胶片的文件,印刷厂再用胶片生产真正的印刷品常用的排版制作软件种类佷多:像印刷设计常用的PageMakerQuark、方正等;网页上常用的DREAMWEAVERFrontPage;做幻灯片常用的PowerPoint

还有一些综合性的设计软件既可以做图形,也可以排版非瑺实用。如设计界很有名气的CorelDRAWFreehand

当然,以上的文件都可以用打印机打印出来这也算是一种发布的方式。

请在老师指导下用自己拍攝的照片、创作的电脑绘画或教材光盘附带的图片设计一张宣传希望工程的主题海报。

Photoshop7完全征服手册》安雪梅编著中国青年出版社海洋出版社,20032月版

CorelDRAW经典作品赏析Ⅱ》杨丽萍编著,中国青年出版社200311月版。

第三课  神奇的三维世界——建设3D立体空间

你看过动画片《海底总动员》吗?喜欢里面三维的造型吗?还有逼真的建筑效果图和精美的游戏画面都是三维制造的效果。

而一辆新汽车、一部新手机的設计更需要用3D辅助设计让产品更完美。在我们的生活中3D已经在许许多多不同的行业中成为重要的媒体工具和创作手段,比如电影、广告、电子游戏、刊物、工业设计、建筑工程等等

那么,究竟什么是3D?

3D(3Dimensions)是相对于2D即二维的概念它包含厂长、宽、深三种维度空间,也就昰我们所说的立体空间

数字媒体艺术中的3D,利用了人类视知觉里对空间和实体感的经验创造了虚拟的真实世界。本课我们将主要聚焦于了解3D艺术的概念和基本方法。在后面的几个单元你还会看到3D在游戏、动画等领域的具体运用。

3DMAX一类的软件中一个3D场景是由很多模型(model)组成的,其基本模型有立方、球体、柱体和锥体等通常说的网格(mesh)就是一种基本模型,它是由三角形面(triangle)组成而每个三角形面又是由彡个顶点(vertex)构成。

光有网格模型看上去就是一个物品的轮廓为了让模型具有真实感,我们就要为模型赋予材质和纹理

材质包含颜色,3D中顏色的定义除了色相如红、绿、蓝的数值还有透明度和光等因素。如光的定义有漫反射光、环境光(整体亮度)、镜面反射(一般用于光滑的岼面)、放射光(一般用于自发光体如太阳或灯)、高光等。纹理是附着在模

型上的皮肤在3D软件中提供了各种各样的纹理以备使用。

3D中┅个模型就是一个对象。每个对象都有它的位置和方向由空间中的三个坐标值xyz向量(也就是类似于长、宽、深这三种维度)来定义它的位置与方向。

对象有了方向和位置后要对其进行移动、放缩和旋转等处理就需要用到代数上的矩阵原理。通过矩阵变换能实现对象的各種处理没有学过线性代数也不要紧,3D软件已经把任何复杂的变换都变成简单的命令了

有了对象,还必须有灯光否则我们将什么都看鈈到。3D中的灯光主要有:

环境光:对场景中所有的对象都提供了固定不变的照明

点光源:是从一个点发出的光。灯泡就可以理解为点光源

聚光源:正如它的名字一样,是有方向和强弱的电筒就是典型的聚光源。

方向光:常用于模拟太阳光和其他无穷远的光源这种光源被看作来自无穷远,它的强度不随着接近对象而变化在唯一的方向上,亮度是固定的

3D光源定义中,除了以上的光源类型外还涉忣各种光的反射颜色、光源位置、方向(仅对方向光和聚光起作用)、光的范围、光的强度衰减变化、距离等。

3D里还设定了摄像机来代表用户觀察3D世界摄像机有一个位置和一个方向,它们定义了观察者在3D世界里的视点和所见的效果你可以移动摄像机,改变它的拍摄角度和镜頭移动的速度软件会自动生成一个完整的动画片段。通过渲染输出在我们眼前会出现一个虚拟的世界,不仅有空间而且能像真正的電影模拟出摄影机的效果,非常神奇

市面上流行大量的3D图形软件,相信—定会让人感到困惑其实只要掌握了3D的原理,遇到什么样的软件都不会感到十分害怕软件是经不起学习的,最重要的是建立一种能理解立体空间造型、灯光、材质等3D因素的思维方式具体采用哪个軟件,往往由三维作品的用途来决定比如Maya是典型的影视制作软件,3DstudioMax是典型的建筑和造型设计软件所有这些软件的共同特点是充分利用叻计算机的计算能力,用数学建模的方法作为造型的基本再在其上加上光影、材质等视觉上比较敏感的实体感觉。对于没有接受过立体媄术训练的同学学习3D软件还会有助于空间想象力的培养。

除了使用纯粹的3D软件外许多艺术家还经常使用一些平面的图形图像软件来协助3D进行创作,最常见的要数Photoshop3DMax的经典结合了

想一想,看来无所不能的3D科技艺术为我们的生活带来了什么?

在老师的指导下用3D软件为2008北京奧运会设计一个比赛场馆的造型。

《完全掌握3dsmax5标准教程》刘岩、窦伟宏、王丽萍等著中国青年出版社,20031月版

谈起游戏,同学们一定會感觉非常亲切这是大家最熟悉的东西。有哪位同学接触电脑的时候没有接触过电子游戏?小到电脑自带的“挖地雷”、“空档接龙”夶到动辄几个G的大型3D游戏“半条命2”、“暗黑破坏神2”、“FIFA”系列,还有—刻也离不开网络的“传奇”、“魔力宝贝”我想大家都能一丅举出一大堆游戏名字来。

游戏本来就是人类的本能之在游戏中人们获得了参与的愉悦和无法形容的成就感。一个成功的游戏不仅能夠让玩家在打游戏的过程中体验直接的快乐更能通过丰富的文化知识、精美的视觉与听觉效果陶冶一个人的情操,拓宽知识面有些角銫游戏还可以对人的心理产生有益的影响。当然玩游戏要适时、节制,如果沉溺其中就会造成负面的后果同时,远离那些不健康和过於暴力的游戏是一个中学生应当具备的自律素养

时下最时髦的游戏要数网络游戏了,它的可交流性实在是其它种类的游戏所不能比的洳:“天堂”、“传奇”,这些网络游戏可以轻易吸引广大的游戏迷的注意力并广泛流行起来。除网络游戏外还有多种可以在单机上玩的电脑游戏,当然也分若干种类:如RPG角色扮演类其中最具代表性的是“仙剑奇侠传”;又如即时战略类,代表作品有“帝国时代”、“红色警报’;还有动作类如“古墓丽影’等。电脑游戏设计里的三维空间和人物造型

在国外有很多著名的电脑游戏中的三维场景与角色就是利用一些三维软件制作而成的。

人物、怪物、场景造型全部以几近完美、高度逼真的3D或者高品质的2D造型游戏画面品质生动逼真,场景用色鲜明这样能呈现给玩家更贴近真实世界的游戏经验,玩家们深入其中改变视角,变换身形等无不精心设计

场景丰富:其場景变换采用无缝连接,游戏地图庞大

简单易上手的游戏界面,多样的游戏结构;界面简单而直觉化任何玩家都可以轻易地上手。

配匼不同风格的游戏场景相应有不同的背景音乐,使玩家身临其境声音远近可辨,表现逼真

有些游戏采用真实人物动态捕捉系统,配匼高帧数的人物动作画面表现为蓝本制作的人物及怪物;角色打斗中的一招一式都表现得连贯而有力度;而游戏的真实感,角色身上的裝备武器重量等元素都可能直接影响着动作的快慢,以及动作的连贯性

道具设计绚丽,不同的材质有不同的质感导致光线的变化,茬3D画面里表现得要细致

一款引人人胜的游戏,缺少不了动听和谐的音乐、紧张刺激的情节、适度的对抗性还有一个最重要的因素是美麗的人物造型和绚丽的场景。当我们陶醉于这些精美的虚拟世界时不禁要问是谁创造了这些奇迹?

这里先来谈谈一款游戏是怎么制作成功嘚?步骤是什么?

在游戏没有开发之前,会由专业企划人员撰写草案和企划书基本介绍本游戏的内容、受众等信息。然后由游戏设计师将企劃书的内容翻译成具体的游戏内容删改或修正不可行的部分。根据游戏规模的大小这个部分中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设計、道具系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计。

接下来游戏中的所有的故事、剧情必须由编剧进行深化处理,以达到引人人胜嘚效果通常会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧作家

剧本完成之后,导演编写、分列镜头之后导演会和概念图设计师合作制作故事板,故事板是手画的它详细描述了每个分镜头所应该表达的内容,并把整个剧本转换为可视化的蓝本

对于游戲中所出现的所有角色,都必须由角色设计师进行创作这是游戏美工制作的开头部分,也是把握整套游戏美术风格的关键这个工作需偠有很强的美工功底。所以常常会邀请著名的漫画家、插画家为游戏设计人物造型以达到完美的效果。

角色设计师需要按照游戏剧情的需要创造出游戏中所有角色的形体特征,包括衣着、样貌、神态、兵刃以及动作等。

游戏背景场景或是平面角色的制作通常由2D美工完荿这也是相当能够锻炼人的部分,2D美工必须有好的美术基础且色彩的感觉要好,善于把握画面整体的感觉他们也可细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)MAPPER和专门画位图的DOTER

最后将创作出来的平面的人物原画转换成活生生的3D人物形象,就完全依賴于3D美工的功力了还有,游戏开头的动画过关动画都是由3D美工完成的。通常他们使用3DMAXMaya或是SOFTIMAGE等专业软件进行开发创作

常用的办法是:先在电脑上使用一些很简单的方块和圆圈,勾画出角色的粗略轮廓这样就可以先利用这些简单的轮廓模型测试摄影角度并合成各个分鏡头。当这些都最后确认并得到了各方面的认可后,从每个分镜头开始进入创作“动画”阶段为了协助动画师的制作,经常会自己模汸里面的动作场面然后拍下录像带用于参考与此同时,我们的模型和贴图也开始全面数码化各角色、交通工具、道具和场景都开始3D数碼化。

当动画的动作制作完成后就会交给我们的技术员,将这个动画使用电脑把我们事先准备好的所有素材全渲染出来简单的说他们嘚工作就是将较少多边形的动画转换为高分辨率、大量多边形的精致完整版动画。

只有设计师、美工的努力还是不够的游戏还要有很好嘚互动性。这时候就要有程序员参与编写一大堆的代码。在业内通常使用C++语言完成编码工作。当然好的游戏引擎是很有帮助的,比洳有很多优秀的FPS游戏就直接使用QUAKEIII或者HALFLIFE的游戏引擎

完美的背景音乐对于烘托游戏的背景气氛起着至关重要的作用。

为了学习游戏开发需偠了解游戏制作中各个环节,熟悉基本的游戏制作规律可以团队方式完成一个简单的游戏项目。

MAYA—制作流程培训工种搭配及工种管理,游戏整合Photoshop—绘画贴图实例分析,游戏贴图规则的分析制作3DMAX——制作针对游戏的角色和场景。

游戏设计一一游戏类型分析游戏视角汾析,人物/故事板及关卡设计任务设计。

游戏引擎及编辑器应用一—结合游戏设计学习使用游戏编辑器整合游戏各种元素,学习对倳件和人工智能的调控配合游戏引擎,优化各种资源以发布最终游戏

随着电脑游戏产业化、国际化的发展,如何才能更好的培养游戏淛作人才?

当前我国与其他国家优秀的游戏制作水平的主要差距是什么?

任务:创造你的游戏空间——太空城市

设计一个以未来太空城市为故倳背景的游戏空间要求设计脚本故事板(简单的情节),画出主要人物(2)、道具(1)草图太空场景采用平面设计,用3DMAX

工具制作三维人物造型(1)并写一份方案策划书。

第五课  让影像动起来——米老鼠的诞生

记得尚在孩童时代时就曾经创作过自己的“动画”。找本厚点儿的书在每页的右下角画上各式各样的图像,然后压住书的其他部分只留出右下角,快速翻看此部分那些形象和图案,就全部动起来了!這个例子的确简单但它道出了动画制作的真谛:通过不同时间对象的延续或切换,静止的物体也可以动起来!动画犹如一个舞台不同時间有不同的人上台,并演出不同的剧情

动画有着悠久的历史,中国民间的走马灯和皮影戏就可以说是动画的一种古老形式。当然嫃正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的而现代媒体技术的发展,又为它注入了新的活力

Plateau把画好的图片按照顺序放在——部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果在机器的带动下,圆盘低速旋轉圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去图片似乎动了起来,形成动的画面这就是原始动画的雏形。

此后不断有人改进動画电影的技术,创建新的动画概念直到1928年起,由世人皆知的迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片推向了巅峰而且,聪明的迪斯尼在完善了动画体系和制作工艺的同时还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为铨世界的人们创造丰富多彩的动画片“迪斯尼”更被誉为20世纪最伟大的动画公司。

动画是通过连续播放一系列画面给视觉造成连续变囮的图画。它的基本原理与电影、电视一样都是视觉原理。人的眼睛看到一幅画或一个物体后在124秒内不会消失,这就是“视觉暂留”的特性

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素一部長篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理描线人员負责

对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色以保证动画片Φ某一角色所着色前后一致。此外还有特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员

传统动画的制作过程可以分为总体规划、設计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤

总体设计阶段包括写剧本,画故事板(就是绘制出类似连环画的故事艹图)编摄制表等步骤。

设计制作阶段需要设计出环境和人物角色造型并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供拍摄使用音響录音也需要提前创编并分解记录。利用这一原理在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放电视采用了每秒25幅或30幅画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放就会絀现停顿现象。

根据制作技术和手段的不同动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

具体创作阶段工作量最夶由原画创作(由动画设计师绘制出动画的一些关键画面)、中间插画制作、誊清、描线、上色等步骤组成。

最后进入拍摄制作阶段主要囿检查、拍摄、编辑和录音等工作。

数字媒体和计算机技术的发展为动画创作注入了巨大的创造力和发展潜力。按电脑软件在动画制作Φ的作用分类电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动畫则属于三维动画正规制作的电脑动画和传统动画一样,也要经过上述的四个制作步骤不过电脑的使用,可以大大简化工作程序方便快捷,提高了效率让专业创作人员从繁杂的体力工作中解脱出来,让业余的动画爱好者凭借自己的力量就能创作一部动画片完成脑海中幻想的场景。

电脑动画与传统动画相比多了以下几个重要特点。

1.关键帧(原画)的产生

关键帧以及背景画面可以用摄像机、扫描仪、數字化仪实现数字化输入,也可以用扫描仪输入铅笔原画再用电脑进行后期制作,或用相应软件在电脑上直接绘制动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色設计及原画创作等几个步骤一步就完成了。

利用电脑对两幅关键帧进行插值计算自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之┅这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从繁琐的劳动中解放出来

传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的這是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张在动画软件中,也同样使鼡了分层的方法但对位非常简单,层数从理论上说没有限制对层的各种控制,像移动、旋转等也非常容易。

动画着色是非常重要的┅个环节电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便而且不因层數多少而影响颜色,速度快更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果如喷笔、调色板等,这也是佷接近传统的绘画技术

在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画检查动画过程中的动画和时限以便及時发现问题并进行问题并进行修改。

电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便在动画中套用动画,就可以使用图库来完成

动画表现的内容是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点绝不是简单的模拟。为此我们就所需要的技术问题加以讨论。

理解时问速度的重要性

动画中的时间与速度处理是只动画物体变化的快慢,这里的变化含义广泛,既可以是位移也可以是变形,还可以是颜色的改变显然在变化程度一定的情况下,所占用时间越长速度越慢,反之越赽。在动画中这就体现为帧数的多少。同样对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数可以模拟出速度的变化。

一般来说在动畫中完成一个变化过程,比真实世界中同样变化过程要短这是动画中速度处理的一个特点。例如以每秒25帧的速度计算,真人走路时邁一步需14帧,在动画中就需12帧来达到效果这样做的原因有两个,一是动画中的造型采用单线平涂比较简洁,如果采用与真实世界相同嘚处理时间会感到速度慢;二是为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作夸张你注意看动画片,就会发现这个特点

许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化因此,在动画制作中可以先制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循環使用长时间播放,这就是循环动画

循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两张画面则是晃动的效果在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环比如,鞠躬的过程可以只制作向下弯腰的画面,因为楿反的顺序播放这些画面就是抬起的动作掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动作的习惯

动画中常用的虚线运动:下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑、鸟飞翔、轮子的轉动、机械运动和有规律的曲线运动,都可以采用循环动画但事情要一分为二的看,循环动画的不足之处就是动作比较死板缺少变化。为此长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理

镜头是动画片的重要艺术手段,作为一个动画师应当懂得传統的摄影技巧了解如何通过运动的视点和特殊的角度去强调重要的因素。要知道即使同一个场景镜头的变化有时会改变整个作品的基調。

用来制作动画片的软件很多其中最流行的有Flash3dsmaxMaya等,还有很多的图形与多媒体制作软件也可以导出连续的动画效果不过这些软件通常都和动画的用途有关系。比如Flash就是非常适用于制作网络播放的动画片的

从课本选编的作品之外,找一部富有中国民族特色的动画片進行赏析并与美国和日本的动画片进行比较,思考民族特色体现在哪里?

请将下面的三幅画面中间补充上一些连续的中间画面比一比看誰连接的最自然、顺畅。

推荐赏析片目:《牧童》、《小蝌蚪找妈妈》、《渔童》、《三个和尚》可以从美术风格、人物形象、色彩、喑乐等角度去进行比较。

第六课  创作你的动画片()

通过上一课的学习同学们了解了动画艺术的原理和流程,认识了电脑动画的特点这┅单元,我们具体地学习如何制作一部动画片看看制作过程中需要掌握的重要因素有哪些,专业的创作人员是如何设计人物、背景的怹们的任务如何分配。

创作一部动画片第一个也是最重要的步骤是“脚本”所有的人物设计、美术设计及导演都要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划脚本在制作过程中占了相当重要的地位。

脚本的写作并不是一件简单的事不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身份详细描述。比如有一个角色很生气由于每个人生气的方法不同,所以不仅要描述他如何生气也要非常详细哋用形象化的语言描述他的动作来说明角色的个性和特征。例如:要描写“小明火冒三丈”就得变成“小明握紧了拳头眼睛眯成一条线,额头的汗如何的滴下头上的火如何冒三丈”才行。实际上一个好的脚本已经决定了动画片成功的一半。

根据脚本将人物和场景设计絀来原创动画片的人物设计是比较需要创意及挑战的工作。人物设计师接到的设计方案只是一些文字或导演口头上的指令设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。除了要设计出人物的造型如长相、脸部特征、喜怒哀乐各种表情高矮胖瘦,穿什么样的衣服用什么样的配件等。还要为配合日后作画能有明确的范围以供着色特别注意封闭线的设計。

一个人物的设计图分为三种:服饰设计图脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面、侧面、背面及特殊表情(苼气、悲伤或微笑等等),而且还得画出人物的各种视角好让作画者有参考依据。

有些动画片是由成功的原作漫画改编而成因为人物及垺饰已经定型,所以并不需要再多加设计但也要对原本静态的漫画形象进行处理,使之适合电脑上色和拍摄

人物设计师的绘画能力普遍很强,他们要能应付每一个作品的要求除了制图桌、铅笔,橡皮擦和一叠白纸等最基本的工具还会准备一面镜子,因为人物的动作、表情有时需要看镜子里的自己来素描

试着写出发生在学校的一个小故事,比如考试优秀得到奖励然后把它转换成脚本。比比看淮写嘚最生动

动画大师宫崎骏在他的著名动画片〈猫的报恩〉制作过程中。画的一系列人物及道具设计

导演是整个动画制作群的领队。做導演的魅力在于可以自己决定作品的方向但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上企划、脚本、人物造型設计、机械造型设计、美术设计、分镜图、具体的每集制作、剪接编辑、音响制作、影像及音效合成、宣传活动,所有的活动无不参与

汾镜图简单的来说就是以“图像呈现的脚本”。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来只要能让之后的工作人员看懂就可以了。尽管洳此分镜图师还是需要事先练习每一部作品的人物造型和了解作品的特色才让原画师靠着分镜图正确画出每一集所需的镜头。他们通常朂了解每一个镜头所需要的效果和声音知道如何衬托出作品的魅力,所以分镜图师大多兼副导演的工作

机械造型设计和背景设计

多年湔还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造型设计师兼任或由比较擅长电气机械之类的动画师设计由于现代的动画片尤其是科幻銫彩的动画片要求的机械造型很多,比如飞船、机器人什么的为了更专业、更丰富地表现好机械道具,专门出现了这个岗位在类似《變形金刚》这样的动画片里,机械甚至成为了主角要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及对机械的兴趣。

背景设計师比起机械造型师来历史相当悠久早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,洇此背景设计师基本上要画的“又好、又快、又美”色彩设计及色彩指定

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发各场合衣服或机器人外壳的颜色……等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色时是使用水彩颜料在白纸仩来进行色彩设计。现在的动画色彩设汁及色彩指定都使用软件来进行由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选擇范围加大及定出更为细腻多变化的色彩

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩設计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚特殊光线……等等。)作为动画的色彩设七十及色彩指定要具有影像处理色彩的知识因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不能全盘了解之下作设计及指定的话在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后必须有人将所有的材料放在一起画出放大的洋细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员

分镜图往往只是一个草图,交代一个畫面的大略景物如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。构图的工作是从摄影机的观点去看场景里的一草一木尤其是复杂嘚景更须要将杂乱简略的画面与人物的相关位置都清晰地呈现出来,作为日后原画、动画、背景、定色工作的依据

完成后的构图和人物慥型设计表交给原画师们,请他们开始按构图画出更详细的主镜画面

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请两到四位原画师。每个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同而有些走样修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工莋。

原画依照构图和时间表指定的时间格数把画面中人物的动作以线条稿的模式画在纸上表演出来,同时也把阴影与分色的层次线在此步骤时画进去但是原画只画动作起始与终止画面或是静画等,中间的连贯动作以及清稿的工作就由动画来做好的原画师及原画指导必須对摄影镜头有一番研究才能画好每一格主镜,能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面正确的人物姿态及动作。许多资深的原畫师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究

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  [分享好书]精进:如何成为一个佷厉害的人

序 用更勇敢的方式去生活

01 时间之尺 我们应该怎样对待时间

活在“全部的现在” 从当下出发联结过去与未来

对五年后的自己提問 如何解决远期未来与近期未来的冲突?

我们总是在重复地抓起沙子 把时间花在值得做的事情上

“快”与“慢”的自由切换 为什么我们的時间永远不够用

02 寻找心中的“巴拿马”如何做出比好更好的选择

从终极问题出发 以人生最高目标作为第一原则

逃离隐含假设的牢笼 发现囚生中的更多可能选项

克服天性中的选择弱势 选择太多怎么办?

人生是持续而反复的构造 校正选择做出建设性的改变

03 即刻行动 最有效的,是即刻行动

“现在”就是最好的时机 不管怎样只要开始就好

精益创业的行动启示 把“未完成”变成“已完成”

像Photoshop一样分解任务 从工作嘚核心区开始

三行而后思 在实践中,通过复盘积累智慧

04 怎样的学习才能够直面现实 如何成为一个高段位的学习者

找到一切学习的向导 好嘚学习者,首先要向自己提问

不要只做信息的搬运工 通过解码深入事物的深层

技能,才是学习的终点 你能够调用的知识有多少

分离的知识,难以解答真正的现实 让不同的知识发生化学作用

05 向未知的无限逼近 修炼思维成为真正的利器

大脑需要“断舍离” 简化,是清晰思栲的前提

迎接“灵光乍现”的时刻 让潜意识为你工作

思考可以有自己的形状 将思维转化为图像

世界上没有轻而易举的答案 只有极少数的人能做到周密思考

06 努力是一种最需要学习的才能 不断优化你的“努力”方式

努力本身就是一种才能 努力需要有效的策略

没有突出的长板最危险 专注发展自己的优势才能

你是“差不多先生”吗? 绝不苟且才能做到极致

挑战是设计出来的 不断为自己设计“必要的难度”挑战

不痛苦地坚持到底 只有深入下去,才能培养出真正的兴趣

07 每一个成功者都是唯一的 创造成功,而不是复制成功

“学渣”与“学霸”都不是恏选择 做一个主动探索的学习者

从“游乐场”到“荒野求生” 怎样从大学走向社会

独特性,就是最好的竞争力 请坚持你的与众不同!

序 鼡更勇敢的方式去生活

在老家的一间屋子里有一台用了多年的挂钟。这钟看上去很寻常毫无特别之处。但每次我回家看望母亲时看箌这台钟时就会觉得很放松,这与我看其他钟表的感觉很不一样用其他东西看时间时,我只觉得时间走得好急哎呀,都已经到这个点叻好多事情都还没做,怎么办怎么办……可在母亲的房子里看到这个钟,就一点紧张感都没有咦,原来才这个点啊还早嘛,哦稿子还没写,算了没事慢慢来好了……于是,按照心理学里惯常的做法我给这个现象取了个通俗的名字,叫作“母亲的挂钟效应”洏后又给了个学术化的解释:“归家的温馨感和母亲的关爱导致主观时间感变慢。

可是有一次我发现在这个解释之外,竟还有一个更“科学”的解释那天母亲在阳台晾衣服,回过身问我: “儿子现在几点了?”我抬头一看钟“9点15。”又低头看手机这时恰好有一条微信发过来,显示的消息发送时间是“9: 20”咦,怎么回事刚才还是9点15嘛,怎么突然就20了我又抬头一看钟,确实是9点15再一看手机,确實是9点20……

手机的时间是实时联网校对的不大可能错,哦那就是母亲的挂钟慢了。可我之前竟然没有想到

母亲的挂钟慢了,慢了5分鍾所以每次当我看这台钟时,它显示的时间总比我内心估计的时间要慢了那么一丁点可就是那么一丁点,竟让我放松了下来不再焦慮、紧张,觉得可以心安理得地多享受一点时光像是意外收获了一种妙不可言的福利。

我没有把这个发现告诉母亲如果我告诉她,她┅定会把钟调准而钟一旦调准,不仅我所享受的轻快闲适感会没了更重要的是,母亲家这个优哉游哉的世界也会消失不见只要我不告诉她,她就可以一直生活在比别人慢5分钟的世界里在这个世界里,她不仅没有失去什么反而得到了更多。

记得我读小学的时候母親就说,手表要故意调快几分钟这样不容易迟到,并且做任何事情都容易抢在别人的前面对此我一直深信不疑,就像其他很多我们从尛被教育的事情一样而就是这样一类信念,迫使我们在同一个方向上奔跑然后越跑越累,越跑越迷茫越跑越痛苦……

令我惊奇的是,这样一种“表要调快”的观念竟如此顽固却又悄无声息地存在着框住了我们的思维。更令我惊奇的是一旦这个框被敲开一个小口,竟会有如此出其不意的效果

是的,我们从来没有想过一种反过来“把表调慢”的可能性毕竟,这看上去太异想天开了并且显然一定鉯及肯定是“错”的。可就是这样看上去荒诞的事情一旦付诸实施,或者只是像“母亲的挂钟”一样无意间实现了可能你的人生就会呈现出另外一种别致的模样。甚至就像你发现了一把你寻觅已久的钥匙,这把钥匙意味着可以用另外一种全新的视角、经验、智慧去审視我们既有的生活而这种审视本身就意味着生活的改变。

我恍然大悟生活就像一面多棱镜,它有不止一个镜面相应地,也有不止一種可供观察和理解的视角它应该不只有一种标准、一种模式、一种状态,它应该是多元的、丰富的并且有着具有不同纵深的内涵。这吔就意味着我们看待自己和世界,看待现在和未来看待情感和理性的时候,存在着远比我们已知的更多的可能性

是的,我们总是在慣性中生活在教导下学习,在成规中思考在劝解中决定,并在无助的结果中自责我们着实需要一种智识和能力,去观察、反思自己被局限的生活去发现和实践更多成长和成才的路径。可问题是大多数时候,当我们对眼前的一切习以为常时我们连这种“需要”都沒有意识到。于是我决定写这本书。

这是一本特别的书说它特别是因为,它是某种复杂的混合物里面有我的经历以及对经历的思考,有心理学也有不同学科、不同实践领域的经验和知识。但我希望这种混合并不突兀在我看来,经历和学习经验和知识,实践和理論这些都并非是截然两分的,而是应该互相印证、互相补充的更进一步,阅读、思考、写作和生活本身也应是浑然一体的见解并非存在于僵固的教条里,而是鲜活地生长在流动的生命中

在这本书中,我打开了我们人生的七个侧面它们分别是时间、选择、行动、学習、思维、才能和成功。时间是我们的坐标我们做任何事都离不开这个坐标,所以处理好与时间的关系,是我们生活、成长和改变的湔提;选择往往发生在人生的十字路口它令我们迷茫、无助和焦虑,而学会选择也就是学会认清自己以及自己在这个世界中的位置;行動是生命力的象征也是解决一切问题的归依,而令人不解的是现代人行动的步伐越来越沉重,无力感不断蔓延所以我们更需要行动嘚勇气和智慧;学习是人之所以为人的一个标志,对很多人来说更是融贯一生的修行学习的规律和技巧正是很多人需要补上的一课;思栲发生在生活中的每时每刻,但是对思考本身的思考却显得稀少和珍贵当我们欲要解决工作和学业中的各种难题时,你便会发现它的价徝;在这个激烈竞争的社会里一个人的才能是立身之本,但如何获得不凡的才能对很多人来说是一个难解的谜团解开这个谜团需要打破一些流播甚广的迷障;成功是一个让人爱恨交织的字眼,无数人为了所谓的成功变成了他们原本讨厌的人而我更相信,只有坚持做一個你所喜欢的自己你才可能实现真正意义上的成功。

对刚打开本书准备寻找更好的生活、成长和改变的方法的你来说,应该已经发现这七个侧面并不是各自独立的,而是相互交错、交织共同构成一个整体。我们的生活不应是割裂的它有不同的侧面,有不同的解读有不同的路径,以及不同的期待即便在对每一个主题的讨论中,我也尽量呈现出对同一主题的不同视角也就是说,在多棱镜之中还嵌套着多棱镜在不同的折射光路之上还折射出不同的光路,我想这便是我们五光十色的人生吧。

我是一个思考者我思考如何才能获嘚一种丰盈、独特、完整、自足的人生,思考如何才能摆脱内心的禁锢以更勇敢、更开阔的方式去生活。我推崇当代思想家苏珊·桑塔格的生活方式,她说她会思考生活中遇到的每一件事情并且,我也明白在这个过程中实践、表达和思考一样,占据着同等重要的位置洏写一本书,就是能同时承载三者的理想行动

我希望在这本书里,展现了一些你原先未曾想到、未曾看到又殊为重要的东西这些东西開始一点点撬动你头脑中某些坚固或者凝结已久的结构,使它们开始松动并发生新的可能。

如果这样那这本书的目的就达到了。

01 时间の尺 我们应该怎样对待时间

一个人如何对待他的时间决定了他可以成为什么样的人。

活在“全部的现在” 从当下出发联结过去与未来

時间是一种宝贵的资源。每个人每天拥有相同的时间可对待时间的方式却千差万别。而一个人如何对待他的时间决定了他可以成为什麼样的人。

有些人面对时间的态度是茫然的他们有大把空闲时间,却不知道用来干什么整天荒废度日;有些人面对时间的态度是焦灼嘚,他们和时间赛跑永远有做不完的事,连一点空隙都不留给自己他们的人生变成了一连串密集而又无法停歇的鼓点;有些人面对时間的态度是无助的,他们虽知道时间的可贵也有重要的事情要去完成,却在行动上逡巡不前眼睁睁地看着机会随时间流逝而去;有些囚面对时间的态度是随意的,忽而兴致勃勃、全情投入忽而意兴阑珊、松垮懒散,人生就如一片片落叶随风飘散,无所依归;有些人媔对时间的态度是投机的他们总是四处打探,寻找能把时间转化为金钱的机会一分一秒都不放过……

那么,一个人应该怎样对待时间呢

向孩子学习“郑重”的态度

对于这个问题,民国时期的大学者梁漱溟先生曾以两字作答:“郑重”郑重是这样一种态度:不敷衍、鈈迟疑、不摇摆,认真地聚焦于当下的事情自觉而专注地投入。

郑重的态度既不急功近利也不消极避世,它更像一个孩子所常常持有嘚态度可能有人会问,孩子怎么会“郑重”呢我想,长时间和孩子相处过的大人们不会怀疑这一点。和其他孩子一样我儿子也会經常问一些千奇百怪的问题,什么“恐龙要不要上学”啊什么“火车有没有后视镜”啊,很多问题一问出来就把我逗乐了可是每次他嘚神情中却一点嬉皮笑脸的意思都没有,反而非常严肃像是在说,“我可是在学知识哪”还有,他玩起汽车来也是一丝不苟他喜欢紦几十辆小车沿着桌子的四条边依次排开,一辆一辆首尾相接排得笔直如果有辆车被碰歪了,就要立刻一分不差地复原回去一点差错嘟容不下。

孩子用“郑重”的态度玩耍反倒是成年人用戏谑的、游戏的态度去度过自己的人生。谁说我们不应该向孩子学习呢

郑重是這样一种态度:因恪守本心而知事情轻重缓急,因尽全力无保留而使其事竟成、光阴未曾虚度梁漱溟14岁时开始“好用心思”,有了奋力讀书、钻研学问的自觉他带着多病体弱之躯,终日不敢懈怠终于自学成才。24岁时只有中学学历的他登上北大教坛便是极好的示范。

鈈同场合不同的时间视角

如果说“郑重”是人文学者从个人经历和学识出发内省而来的洞见,那么现代心理学则采用科学方法给出了關于人与时间关系的更深入的见解。斯坦福大学著名的心理学家菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)提出用“时间视角”这一概念表示人们对过去、现在囷未来的不同态度他发现,根据不同的时间视角可以划分出五种人:

第一种是积极过去视角具有这种视角的人总以积极的心态往回看,他们是怀旧的经常怀念过去美好的事情,珍视亲情和友情对已经拥有的东西怀有感恩之心。但这样的人容易忽视当下的快乐

第二種是消极过去视角,具有这种视角的人总以消极的心态往回看他们经常回忆人生中的负面经历,沉浸在以前的伤害中无法自拔因而出現心理问题的风险比较大。

第三种是享乐主义视角具有此种视角的人总以享乐的心态看待当下,他们认为及时行乐是第一要务回首过詓和展望未来都无太大必要,尽情享受当下便好了他们的幸福感比较高,但出现成瘾行为如吸烟、酗酒或暴饮暴食的风险比较大

第四種是以宿命的观点看待当下的人,即具有宿命论视角他们对现时发生的事情感到无能为力,认为一切都是命中注定自己只能顺从和忍受外界的安排。

第五种是习惯往前看、为未来谋划的人这种视角被称为未来视角,他们具有前瞻性更关注有待完成的目标和任务。为叻完成未来的目标他们愿意舍弃当下的享乐,时间的利用更有效率因而更容易取得比较高的成就。但是由于一直为未来担心所以幸鍢感并不强。

观众在欣赏一幅油画时用不同的角度和距离去观察,会得到截然不同的感受类似地,对于看不见摸不着的时间不同的內心视角也左右着我们对它的感知,进而影响着我们对人生的看法

津巴多建议不要维持单一的时间视角。因为这五种时间视角里每一种嘟不是完美的都有各自的缺点,所以最好采用混合和折中的方式:多采纳积极过去视角、享乐主义视角和未来视角并且在三者中取得岼衡,少采纳负面作用明显的消极过去视角和宿命论视角并且,在采纳前三种视角时还要“随需而变”即根据不同现实场景加以灵活選择。

在工作场景中以未来视角为主是合适的因为大多数的工作强调计划性、执行度和效率,未来视角使工作有条不紊让当下的行动哽好地满足工作目标,时间利用更有效率所以当你坐在办公室里时,采用未来视角是合适的但是反过来,当你拖着疲惫的身躯下班回镓是不是仍旧要为明天还要开什么会、写什么报告而操心,甚至寝食难安呢大可不必。在非工作时间你就应该放下工作,专心享受笁作之余的闲暇这个时候考虑未来不仅没有必要而且有害,转而采用享乐主义视角更为合适

积极过去视角适合在与家人一起时引发。佷多人逢年过节才有难得的机会与父母长辈团聚这时不必急着去想新一年的计划,而是应该多想想曾经与家人一起走过的时光这样才哽有意义。

由当下向过去与未来延伸

同样研究时间视角的瑞典心理学家林德沃(Lindvall)提出具有平衡式时间视角的人,在内心具有一种“延伸的当下感”(extended now)既可以“从当下来审视过去”,也可以“视未来存在于当下”他应具有囊括“过去”和“未来”的包容性。

这种既鈈疏离过去也不漠视未来的当下感显然与享乐主义视角差别明显,它显示了一个人对时间所应具有的责任感即以更严肃(虽然不一定哽迫切)的态度来对待时间。这与梁漱溟先生的“郑重”一说便不谋而合了近百年前人文学者的自我审思与新近的基于实证的科学观点實现了相会,这是件多么奇妙的事!

从“平衡时间观”和“延伸的当下感”这些观点出发林德沃提出了更好地对待时间的十条建议。下媔是这十条建议以及我对每一条建议的阐释:

1.生活在当下——不瞻前顾后不左顾右盼,不患得患失;

2.严肃地对待时间——审慎、郑重地思考时间对我们的价值并用好它;

3.留意自己拥有的空间并享受它——找到自己的“独享时刻”不要疲于奔命;

4.反思自己和其他人的时间視角——认识到自己和他人时间视角的异同,换位思考;

5.从现在出发联结过去——过去并没有远去它对今天仍具有意义;

6.并不完全沉浸於过去——比过去更重要的是现在;

7.制订实现目标的计划——未来视角让我们的行动更加有序;

8.平衡计划和非计划时间——由于随机性和鈈可预见因素的影响,我们的生活并不能完全被计划平衡计划和非计划就是在未来视角和现在视角之间找到平衡点;

9.视未来存在于当下——未来并非遥不可及,它就出现在即将到来的每一分每一秒;

10.对未来保持积极的态度——既然未来难以预测那么以积极的心态面对它能让我们在当下更有行动力。

对五年后的自己提问 如何解决远期未来与近期未来的冲突

“想想五年后你会干些什么,过什么样的生活”

“两年、三年太短了,八年、十年变数又太大你很难看清楚。”

这段对话发生在十年前浙江大学的一场招聘宣讲会上。提出“五年論”的是一位心理学“大牛”曾是浙江大学心理系的教授。他的经历颇有传奇色彩在学术生涯一帆风顺之时他突然转投工业界,后来叒在一家互联网巨头企业担任要职当时听到这段对话的我旋即陷入了沉思:为什么要想五年这么久?五年后的我又该是什么样子

对人苼来说,“五年”意味着什么

那时的我,算得上是做一天和尚撞一天钟每天就想想明天要上什么课、有多少瞎玩的时间。我很少去盘算下个学期要做些什么到了明年又要学哪些新东西,要是看到了别人的全年计划还有点不屑一顾所以又何曾想过五年计划呢?直到现茬当我的人生经历了无数犹豫、蹉跎、曲折之后,再次记起这段十年前的对话我才渐渐领悟它的深意。

五年的时间通常会越过人生的“下一个阶段”进入“下下个阶段”。毕竟本科也就四年大多数上班族都会在三四年内完成至少一次跳槽,或者从底层员工走上管理崗位从恋爱到结婚生子往往也用不了五年……

如果你是一个高三学生,五年以后可能已完成本科学业漂洋过海到美利坚求学;如果你剛懵懵懂懂收获一份甜蜜的爱情,五年以后你的孩子可能已经趴在你的后背上玩耍。“五年”还意味着你可以去精熟一门可以傍身的技能或者在一个学术领域完成系统性的知识储备……它意味着你可以去思考有没有可能坚持做好一件有价值的事情,甚至把它做到极致

洳果你只愿随波逐流、随遇而安,沿着最普通最一般的人生轨迹往前走那么你就不需要提前五年去思考。但是如果你想走出不一样的囚生,做一些不一般的事那么以五年为期,你可以为自己制定一个长期的目标并为之做出持久而坚实的努力,你需要好好思考一下洳何通过一点一滴的人生增量,完成个人核心竞争力的锻造

如果把五年作为做成一件事的时间跨度,那么也意味着你需要忍受头几年的挫败、煎熬和孤独乃至别人的误解、嘲笑和攻击。这个世界上多的是短平快、付出马上就有回报的立竿见影的事也多的是需要长期投叺、靠矢志不渝的坚持才有大成的事,只不过对前一种人们常常趋之若鹜,对后一种人们却避之唯恐不及——而正因为如此才更有去莋后一种事的必要。

两种未来视角下的思维差异

有研究时间的心理学家把未来分为“近期未来”(near future)和“远期未来”(distant future)而“五年”恰巧是一个典型的远期未来的长度。

“远”和“近”本就是相对的概念未来的几个小时、几天、几周可以说是近期未来,未来的几年则是遠期未来心理学家发现,人们对近期未来和远期未来的事件会形成不同的心理表征,并采用不同的方式加以应对也就是说,存在两種未来视角这种现象最早由以色列心理学家里伯曼(Liberman)和美国心理学家特普(Trope)于1998年发现,并用时间解释理论(temporal construal theory)来加以阐释

远期未來的视角下,人们倾向于用抽象、概括的方式去思考比如,一个刚入读心理学专业的大一学生可能会定下“成为心理学家”这样的远期目标,但这个目标对他来说是抽象的他甚至不知道该怎么定义“心理学家”,也不知道要通过怎样的努力才能成为“心理学家”他の所以设立这个目标,可能只是因为这个目标足够“高大上”能够满足他“实现人生价值”的期许。所以远期未来视角下的想法常常缺乏细节更多考虑的是这件事情对自己的价值和意义。

而在近期未来视角下人们更容易到具体的情境中去考虑,想得更多的不是“要不偠做”而是“怎么去做”。例如这位大一学生在学习《普通心理学》这门课程时,就会提醒自己要做好课前预习、课堂笔记、课后练習这些环节同时还要主动和老师沟通,甚至去摸清授课老师的脾气和喜好而这些具体努力最终的指向可能就是拿到一个好分数,但是從长期视角来审视的话拿高分对他来说,恐怕并不是最重要的

面对问题时采用这两种视角各有利弊。做远景规划时人们通常会着重栲虑目标的价值和意义。从价值和意义来看这些远期目标的设定并无不妥,但是往往会缺乏可行性而对于近在眼前的事情,人们会较哆考虑事情的可行性和实施的步骤但这种思路也存在副作用,就是它会让我们倾向于去做可行性更高、更容易实现的事而回避更有意義同时也更具有挑战性的事。

从这个角度来看“五年设想”实在是一个很有用的技巧,它让我们用情境化、具象化的方式来构想远期未來把时间拉近到眼前,使未来鲜活生动起来这就有利于从实施的角度去具体设计实现未来的方式。同时也正是由于“五年”的时间跨度很长,我们就不会把可行性、便利性作为主要的判断依据就不会因为一件事简单易实现就去做,而是从它的长期价值出发同时考慮确实具有可行性后才去做。

如何解决生活里两种未来的冲突

“近期未来—远期未来”的框架可以用来分析生活中的方方面面,生活中嘚很多问题都是由“近期未来”和“远期未来”的不一致甚至冲突而导致的。

就拿拖延症来举例产生拖延症的一个原因是,“远期未來”中有一个抽象且意义重大的目标例如“完成博士论文,拿到博士学位”而“近期未来”则遇上了实际的阻碍和便利的替代性活动,例如阻碍是实验结果不理想而便利的替代性活动包括成天看电影和打游戏,借此逃避阻碍在这种状况下,人们通常的应对方式是不斷地强化远期目标的意义“完成博士学业是我的全部”“如果博士退学就真的走投无路了”,但这不仅无法解决问题还可能因为加大叻“近期未来”和“远期未来”的冲突而使问题更加严重。

一方面从“远期未来”的角度,我们应该“重战术、轻战略”减少对价值囷意义的强调,也不要一个劲地担忧目标没有完成怎么办而是应该多思考实现目标的具体途径,把注意力放到“怎样去做”上特别是放到那些立即可实施的行动上。另一方面从“近期未来”的角度,应该提高逃避的成本甚至可以采用一些“极端”措施,比如删除电腦里所有的电影、游戏剪断网线,把手机换成非智能机等等可能有人会说,电影删了还可以再下网线剪了可以再接,手机换了可以洅换这个方法有用吗?有用因为虽然可能会出现反复,但这种反复会使得原来简单且惯常的替代性行为变得更麻烦了逃避的便利性夶大减小,这便增加了当事人转而去做实验、看论文的可能性

除了拖延症这个大难题之外,其他许多事情也反映了两种未来视角的冲突花长时间来习得一项技能、培养健康的生活习惯、采用环保节能的生活方式等,莫不如此因为从长期来看,获得出众的才能、保持身惢健康、保护地球环境这些事情的价值和意义都不容置疑但是将它们放到较近的时间范围里考量,人们又会因为贪图一时的便利或满足┅时的欲望而偏离这些长期目标即便像生活垃圾分类投放这样简单又很有意义的事,人们都可能为了偷一点懒而不积极配合更何况其怹事情呢?

又比如在学习时独立钻研一道难题虽然会面临各种挑战,但整个过程中得到的收获也会很大如果早早放弃、转而从师长那裏直接获取答案,自己反倒失去了充分锻炼的机会但是现实中,人们往往贪图一时方便选择了后一种方式。这也提醒我们应该有意識地克服近期未来视角下的“抄近路”心态,正面迎接挑战

要想处理好“远期未来”和“近期未来”,我们可以采用下面两个策略:

1.使遠期未来的目标更加具体化、情境化和可实施;

2.降低近期未来中的“非期望行为”的便利性主动增加挑战的难度。

我们总是在重复地抓起沙子 把时间花在值得做的事情上

从小我们就被反复教导要“合理利用时间”。可是对于如何做到“合理”又没有人教给我们通用、囿效的方法。简单地说“合理利用时间”就是选择去做正确的事,把时间花在值得做的事情上

如何评判一件事情是否值得做?

在分析┅件事情值不值得去做、花多少精力去做的时候可以从两个角度来评估:一是这件事在当下将给“我”带来的收益大小,这个收益可以昰心智、情感层面的也可以是身体、物质层面的,我称之为“收益值”;二是这项收益随时间衰减的速度我称之为“收益半衰期”,半衰期长的事件其影响会持续较久。

半衰期最早是物理学中的概念指放射性元素中半数原子核发生衰变所需要的时间,半衰期越短衰变得越快;半衰期越长,衰变得越慢不同元素的半衰期差别非常大,短的不到0.01秒长的可达几亿年。后来许多其他学科也沿用了半衰期的概念。医学中药物的半衰期是指药物在生物体内的浓度下降一半所需的时间。元素的半衰期属于该元素的固有属性不受环境影響,而药物的浓度半衰期则会因个体体质不同而有所差异

在生活中我们常常只关注到一件事情在发生时带给我们的即刻的好处,而忽略叻这一好处是否可以持续下去产生长期的效果。就拿玩游戏来说玩游戏带来的愉悦感是其他绝大多数事情无法比拟的,但一旦停下来这种愉悦感就迅速消退了,于是有些人为了再次寻求这种强烈的愉悦感就会继续不断地玩下去。所以玩游戏对大多数人来说就是高收益值、短半衰期的事件。再拿观看综艺节目来说很多综艺节目耗资巨大、设计巧妙、制作精良,又有多位大牌明星助阵所以具有很強的观赏性,让观者身临其境、大呼过瘾可是一旦节目结束,就会感觉失落第二天能记起来的也不多,所以观看综艺节目也可以看作昰高收益值、短半衰期的事件

以此类推,我们生活、学习和工作中的大多数事情都可以从这两个角度来衡量由此便可得到由这两个角喥组合成的四类事件:

高收益值、长半衰期事件:找到真爱;学会一种有效的思维技巧;与“大牛”进行一场意味深长的谈话。

高收益值、短半衰期事件:买一件当季流行的衣服;玩一下午手机游戏;以“扶墙进、扶墙出”的方式吃一顿自助餐

低收益值、长半衰期事件:練一小时书法;背诵三首诗;读懂哲学著作的一个章节;多重复一组技能练习;认真地回复一封友人的邮件。

低收益值、短半衰期事件:挑起或参与一次网络掐架;漫无目的地刷微博;使用社交软件窥视陌生人的隐私

反躬自省一下,可能会发现我们平时最喜欢做的、做嘚最多的,是“高收益值、短半衰期事件”其次是“低收益值、短半衰期事件”,而另两类长半衰期事件我们或者做得很少,或者做嘚很不情愿或者不具备做的条件。

这个现象导致的结果就是我们不自觉地陷入了一个短半衰期的沙坑之中。在沙坑里我们总是一次佽地把沙子抓起来,但刚获得一点快感沙子就已从指尖滑下,我们不得不重新来过即便这个过程重复再多次,我们还是得到相同的结果每一天都是崭新的一天,但每一天都在重复昨天的“故事”

但是长半衰期的事件就不一样,它的效益可以累积和叠加即便每一次倳件的可见效益微乎其微,但是只要它的半衰期足够长这个效益就可以传递下去,成为奠定未来成功的一块小小的基石比如背单词,褙一个单词尽管可能过几天就会淡忘,但是当你几天后重新背这个单词时第一次行动留下的底子还是在那里,它可以降低你再次记诵嘚难度

现代社会的快节奏、碎片化和功利性等特点,使得现代人很容易陷入“两个无能”之中一是“选择无能”,二是“执行无能”:

选择无能:就是指我们很难判断两个事情哪个更重要比如两本书看哪一本,两个证书去考哪一个于是就成了布吕丹的驴子,在犹豫鈈决中寸步难行

执行无能:就是指我明知道这个事情很重要,但就是不去做对广大“拖延症患者”来说,往往一个事情看上去越重要内心的恐惧感就越大,就越容易拖最后一事无成。

而这些状况都可能用一条简单的行动规则来改善,我称之为“采铜法则”:

尽量尐做“短半衰期”的事情

时间自有偏爱。回首历史一些杰出的人物在历史上留下了独特的印记。即便星移斗转时移世易,他们以及怹们各自的经典作品仍被今天的人们记起和谈论。

所谓经典作品就是具有超长半衰期的作品。意大利文学家卡尔维诺写过一篇著名的攵章《为什么要读经典作品》在这篇文章中,他这样定义经典作品:“一部经典作品是一本每次重读都好像初读那样带来发现的书”隨后他又写道:“一部经典作品是一本从不会耗尽它要向读者说的一切东西的书。”简单地说经典的价值,就在于你总是会从中找到新嘚东西所以经典是怎么读都读不尽的。为什么经典作品会有如此魅力呢按照我的理解,一部经典作品必然包含了某种接近“事物本质”的东西也就是某种根源性的东西,所以世间千殊百异的人、事、物最后都可能和这个根源性的东西发生共振。因此一部经典作品僦像一道特殊的光源,不同时代的读者去赏析它时都会被这道光源照见内心中不曾被照亮的部分,即便是同一个人在不同的人生阶段詓读它,也会因为想法和境遇的改变而被照亮内心中不同的地方

投资家塔勒布在《反脆弱》一书中介绍了“林迪效应”。按照他的表述林迪效应是指:“对于会自然消亡的事物,生命每增加一天其预期寿命就会缩短一些。而对于不会自然消亡的事物生命每增加一天,则可能意味着更长的预期剩余寿命”

这个效应对经典作品正好适用,一部经典流传得越久它就越可能在今后更长的时间内传承下去,继续发挥它的价值就如同常青树,总是会长出新的叶子

可是随着互联网渐渐主宰人们的生活,今天越来越多的人开始忽视经典的价徝微博、朋友圈无时无刻不在刷新,人们的阅读越来越碎片化也越来越难以保留持久的兴趣。一个全民热议的话题通常也只能维持一兩天的热度随后就归于沉寂。这些碎片化、无价值的信息实际构成了一种“信息噪音”干扰了我们对真正有意义有价值的信息的判断。正如波兰著名女诗人辛波斯卡在《一粒沙看世界》中写的:

时间飞逝如一名携带紧急讯息的邮差。

但那只不过是我们的比喻

人物是杜撰的,匆忙是假装的

传递的也不是人的讯息。

我们如何才能从庞杂泛滥的信息中分辨出哪些是有价值的信息哪些又是“信息噪音”呢?

辨认“信息噪音”有一个立竿见影的方法就是调整评估信息价值的时间尺度。法国历史学家布罗代尔提出记述历史的三种时间尺度其中最长的时间尺度,关注的是一个地区的地理和气候环境;中等的时间尺度关注的是社会和文化层面的因素;而短时间尺度,才是傳统的历史学所关注的具体的历史事件布罗代尔认为,具体的历史事件的出现往往具有随机性,在表面现象背后是更深刻和稳定的導致该事件发生的中、长时间尺度的因素,这些因素才是更值得历史学家记述的

如果用这种变换时间尺度的方法,去评价我们每天接触嘚信息从原本追求“即时兴奋”的信息模式切换到追求“长久受益”的信息模式,就不难把那些“噪音”辨析出来并且过滤掉。你主動过滤掉的信息越多也就意味着你越有富余的时间、精力甚至脑力来寻找和领会那些真正有价值的信息。

对泛滥的资讯保持警惕把更哆的目光投向那些被“时间之尺”筛选过的经典作品上,可以避免无谓的躁动从心智的成长层面上讲,这种“复古”也恰是最有效率的你不如想象,和那些历史上的杰出人物做朋友就如同把他们加为微信好友,每天捧读他们的作品就如同刷朋友圈,这时你或许会发現这个朋友圈丝毫不比你现实好友的朋友圈无趣,甚至更加引人入胜

如果我们多了解一下那些历史长河中的杰出人物,就会发现他们往往是不为潮流所动的人甚至常常带着点偏执,而且他们都发现了自己独特的才能并且努力地、义无反顾地去把这个才能发挥至最大。“向那些伟大的智者看齐”并非是要亦步亦趋地重走那些先贤的道路,毕竟时代已经全然不同而是要选择像他们那样,走一条自主選择并且可以一往无前的道路

当我们用“时间之尺”丈量历史中的自己,与那些杰出人士相遇、交谈你就会发现,与同时代人作比较並没有那么重要更没有必要在这种比较中自我怀疑、自怨自艾。人生那么短路又那么长,你好好走就是了

“快”与“慢”的自由切換 为什么我们的时间永远不够用?

“为什么我总是时间不够用”今天我们常被这个问题困扰。我们抱怨有太多的事情要做又好像永远嘟做不完。“没有时间”成了口头禅有时候是借口,有时候更是实情正如历史学家帕金森提出的帕金森第一定律:工作会自动膨胀,矗至占满所有可用的时间

现代社会就像一架高速运转的机器,每个人都在其中扮演着某种角色机器越转越快,人就被推着一直往前跑疲于奔命。同时人的消费欲望被无孔不入的广告和形形色色的营销手法拉动着,人们变得无法满足于已经拥有的东西而是不断地想偠更多。如此一推和一拉之下人就会陷入欲望的泥潭,反反复复地折腾过了许久之后回头一看,人生就这么过去了

时间管理,让我們越来越快

时间犹如一套严苛的规则规范着我们的工作和生活:什么时候睡觉不仅取决于有没有睡意,也取决于时钟所标示的时间;什麼时候吃饭不仅取决于有没有饿也取决于有没有到“饭点”。这种情况可不是在人类文明早期便有的据美国社会哲学家刘易斯·芒福德在《技术与文明》中所述,机械时钟的最早使用始于13世纪欧洲的寺院用于帮助人们准时地参加宗教活动。而直到公元1345年左右欧洲人才開始普遍接受将一小时分为60分钟,把一分钟分成60秒也是从那时起,时间作为一种社会活动的参照框架把人的生活从大自然的背景中分離出来。之后的几个世纪时钟走出宗教领域,在人类的经济活动中扮演了关键角色芒福德甚至认为,工业革命中最关键的机器不是蒸汽机而是时钟。而到了现代社会时间更是被推上了神坛。

在这种背景下“时间管理”应运而生,还成了今天的一门显学它教我们洳何设定任务目标,如何把任务分解如何区分重要和紧急,如何把事情列成清单并设定好时间如何把控好自己的工作效率……这些方法无疑都有一定的作用,但只不过都是“技术层面的解决”

所谓“技术层面的解决”,是指只对问题的表面部分实施干预而忽视了问題深处的根源。其后果是问题的表面部分在短暂的消失后又再次出现,甚至愈演愈烈时间管理中提倡的很多方法,并不是要让人们逃離现代性境遇所构筑的牢笼反而是要对其加以技术性强化,教会我们更精细、更严苛地分割生命时间

我们原本就是因为快而痛苦,可時间管理却教我们如何更快

通过让自己更快来赶上外部环境的快,表面上来看也有几分道理可穷究起来,却是难以成真的海市蜃楼洇为完成一件事情的复杂程度往往超过我们的想象。无怪乎计算机科学家侯世达(Douglas Hofstadter)在其名著《哥德尔、艾舍尔、巴赫——集异璧之大成》一书中提出了著名的侯世达定律:“实际做事花费的时间总是比预期的要长,即使预期中考虑了侯世达定律”

另一方面,人们无法預估未来发生的意外事件而意外事件总是频频发生,打乱人们的原定计划社会学家鲍曼认为,我们现在所处的社会是“液态的”(liquid)是一个流动的世界,在这个社会里没有什么东西是一成不变的,一切都处于不确定性中由此可见,时间管理中制订时间计划的方法並不可靠我们通常制订的计划往往会大大低估完成任务所需要的时间,而正是这样的低估逼迫我们快马加鞭,去完成一个个原本在既萣期限内难以完成的任务而一旦无法完成,我们又会陷入自责之中而这种自责本身也是耗费时间的……

所以,虽然时间管理对于提升囚们的工作效率和工作业绩有时候会有一定的帮助但人们的主观感受却常与此并不一致,会依然觉得时间不够用事情永远都做不完,甚至为此而心力交瘁

哈佛大学的李欧梵教授认为,我们应该从一味求快的心理惯性中跳出来让生活变得更有节奏感,也就是“有快有慢”才好他在《人文六讲》一书中写道:“现代人的日常生活应该有快有慢,而不是一味地和时间竞赛什么叫有快有慢?用音乐的说法就是节奏如果一首交响曲从头至尾快到底,听后一定喘不过气来急躁万分。所以一般交响曲都有慢板乐章而且每个乐章的速度也昰有快有慢的,日常生活上的节奏和韵律也应该如此”

他让自己慢下来的方法是,每天抽一点时间去“面壁”也就是在一个私人的空間里,静静地去听自己内心的声音让心中不同的“自我”参与对话和辩论。这样可以让自己不随波逐流。而另一些事情像处理日常公务诸如看邮件、写报告等,则是越快越好李欧梵先生说他都是用“极有限的时间”把它们处理掉的。

李欧梵先生的做法颇符合“平衡時间观”在工作场合和生活场合采用不同的时间视角,也正是平衡时间观所提倡的可现代人常犯的一个错误,就是把工作和生活相混淆不是“过日子”,而是“赶日子”美学家朱光潜先生曾经说过:“做学问,做事业在人生中都只能算是第二桩事。人生第一桩事昰生活我所谓‘生活’是‘享受’,是‘领略’是‘培养生机’。假若为学问为事业而忘却生活那种学问和事业在人生中便失其真囸意义与价值。”这番话值得好好深思和回味。

继续说生活中的慢时尚专家弗洛克在一本名为《享乐主义手册》的小册子中给出了很哆让生活慢下来的建议,都挺有意思的这里列举几条:

● 找一把公园长椅,坐下来观察生活

● 在完全静寂中看一本书

当然,掌握生活赽慢之道最关键的是要想清楚什么事情应求“快”什么事情应求“慢”,这里我作了一个简单的归纳供大家参考:

尽可能求快的事情:做家务等体力劳动,完成常规的事务性工作完成简单的执行性任务,常用商品的线上线下购买注定无法达成共识的争吵和争论等。

盡可能求慢的事情:与家人共度闲暇时光欣赏艺术作品,自我反思思考重大决策,创造性活动中的酝酿过程为一个挑战性任务做好准备等。

时间的“快”和“慢”也常常对应着时间的“深”和“浅”社会学家曾发现过一个“时间悖论”:半个多世纪以来,人们可自甴支配的闲暇时间总体上一直呈增加的趋势但人们主观上却觉得自己的闲暇时间在减少,也就是说人们实际拥有的时间越多,主观感受拥有的时间却越少为什么呢?这正好可以用时间使用的深度来解释

同样是安排闲暇的时间,坐在电视机前看电视的“被动式休闲”所带给人的满足感就远远不如从事一项自己的业余爱好所带来的满足感。在看电视时我们可以同时嗑瓜子、玩手机、跟人聊天,我们並没有倾情投入;而在进行写作、绘画等一些创造性的活动时则可以完全沉浸其中,甚至进入“心流”的状态所以说,我们从闲暇中獲得放松和满足的程度并不取决于闲暇时间的长度而是取决于其质量。

“心流”(flow)这个由心理学家齐克森米哈里创立的概念已经渐渐為大众所熟知它是指人全情投入于一件事中的状态。在心流发生时人心无旁骛、全神贯注,甚至忘记了自己的存在忘记了时间的流逝,在这个过程中人会获得很大的满足感。当然人也不可能一直处于心流状态中,也需要很简单地放松、闲适只不过,在时间的“罙”与“浅”之间需要某种平衡获得高质量的休闲满足其实很简单,就是:

找到并保持至少一项长期的业余爱好

保持一项爱好,让它茬时间的深度和长度中慢慢生长可能会得到始料未及的成就。西班牙人约瑟夫·奥约(Josep del Hoyo)最早是一位医生从医学院毕业后在一座村庄裏行医,同时他沉浸在一项特殊的爱好中:观察鸟类。只要诊所一空下来他就会在诊所门口挂起告示牌,然后跑到森林、河边去观察鳥类他为此而着迷,如痴如醉若干年后,他和有相同爱好的朋友一起开始编撰旨在包含所有鸟类的《世界鸟类手册》(Handbook of Birds of the World)。1992年该手冊的第一卷问世截至2013年,已经出版达17卷之多收录了超过7400种鸟类。奥约正是用一种“深”的方式来使用业余时间他对待时间的方式是“郑重”的,他把“近期未来”和“远期未来”勾连在一起并赋予时间意义和喜悦。

所以事业与生活的秘诀,无外乎就是处理好时间嘚“快”与“慢”、“深”与“浅”的关系

用平衡观点看待过去、现在和未来,用郑重的态度过好当下的生活并联结起过去和未来。

奣确工作和生活的界限用未来视角工作,用享乐主义视角生活

使用“时间之尺”,审视事件的长期价值尽可能删减非必要事件。

让“远期未来”更加具体为“近期未来”增加挑战。

把握好做事的节奏区分“求快”的事件和“求慢”的事件。

提升时间使用的“深度”减少被动式休闲的比例,保持至少一项长期的业余爱好

1.你会经常想起过去的事吗?大多是开心的事还是不开心的事它们分别给你當下的生活带来了哪些影响?

2.你是否认为最重要的是享受当下做自己喜欢做的事?你是否经常不顾后果或者禁不住诱惑做一些对未来囿所损伤的事?

3.你会不会觉得很多事情自己无能为力无法通过自己的努力去改变,或者觉得未来变数太大无法真正为未来做规划和打算?

4.你是否有自己对于未来的目标并且为此做出实现的计划?你是否常为了实现目标而不顾个人的健康、休息,甚至身边人的感受

1.舉出3—5件过去发生的不好的事情,写下每件事可能带给你的积极信息这些事情可能对你的未来产生哪些好的影响?

2.检视一下自己最近做嘚事情中哪些事情只是对当下有好处,却对未来几乎没有价值甚至有害你决定减少做其中哪些事情的频率?你会采取哪些方法来避免洎己做这些事

3.列举出3—5件你做过的最有成就感的事情,这些事情对你或者他人产生了怎样的影响

4.请写下3—5个你未来五年打算实现的目標,以及你将如何去实现它

5.除了工作,请写下3—5件你打算每周去做的让自己放松下来的事情

6.请写下一件你打算长期保持的爱好,以及烸周打算至少用多少时间去专心致志地做这件事

02 寻找心中的“巴拿马”如何做出比好更好的选择

仅仅是好的选择是不够的,我们需要的昰最好的选择

从终极问题出发 以人生最高目标作为第一原则

微软创始人比尔·盖茨和投资家沃伦·巴菲特是多年的好友。盖茨曾回忆说,他第一次见巴菲特时,发现巴菲特的日程表稀稀疏疏几乎是一片空白,感到大惑不解巴菲特解释说,必须擅长说“不”以便于去做那些真正特别的事情。盖茨觉得这是巴菲特教给他的重要一课

更高的标准,才会有更好的选择

决策心理学认为人在面临选择时,通常會采用“满意原则”而不是“最优原则”。所谓满意原则就是人会从自己最熟悉的待选项开始逐一进行考察,如果考察到一个满足内惢标准的选项就会采纳这个选项,余下的选项就废弃了而并不是对比所有待选项,然后选出其中最好的因此,一个人会不会做出一個尽量好的选择跟他所采纳的标准有很大的关系。如果内心的标准比较低那么很快就会找到一个满足标准的选项,而这个选项很可能茬所有选项中并不优越;如果内心的标准比较高那么就会多比较一些选项,最后选中的那个选项就会更好

举一个简单的例子来说明。假设你现在到了一个陌生的城市准备找一家餐厅吃饭。现在你把附近的餐厅由近及远排序依次标号为A、B、C、D、E……如果你的内心标准昰“找一家只要能填饱肚子就行的店”,那么也许你就会立即选择A而对于B、C、D、E等考虑都不会考虑;如果你的标准是“找一家干净卫生嘚餐厅”,那么也许你会在A、B、C中选择卫生条件最好的B;如果你的标准是“找一家干净卫生并且口味好的餐厅”那么也许你会继续去寻訪D、E、F、G、H……同时参考网络上的点评信息,最后你会在这么多家中找到一家最好的

所以,如果你想吃到好东西你首先要有一颗“想吃到好东西的心”。

在求学的过程中设定高标准也很重要。很多大一新生来到大学后从原来要求严苛的高中学习中解放出来,一时间鈈知道怎么适应大学生活整天耽于玩乐,荒废了学业本来他们完全可以选择认真地对待学习,可是他们却选择了相反的大学之路其Φ一个最重要的原因就是没有在心中设立一个比较高的标准。

特别是那些考入二三流大学的学生在这方面的问题可能更加严重,因为高栲本身带来的挫败感、二三流高校学生的身份设定及环境暗示、不称职的老师引发的失望以及同学间放任自流气氛的带动作用都容易让怹们在一个低标准下,自觉“满意”地度过每一天

一个成熟的人,他的标准来自他的内心而大多数人,却受环境所左右一个年轻人,进入一所不那么优秀的高校对自己的标准会不由自主地降低以适应这个环境,减少自身与环境的冲突而这种做法对他们的人生也许昰致命的。一个二三流大学的学生能够勇敢地以“985”高校学生中的中档乃至高档水准来要求自己才是更恰当的做法,他也一定会从中受益

如果心中有了更高的标准,他甚至可以选择“炒掉”自己的学校、专业打破旧环境的束缚,寻找更高层次的新环境比如选择做这些事:

1.选择网络上高水平的在线课程,不选择本校水平稀烂的课程;

2.选择国内或国外优秀的教材不选择国内某些拼凑而成的注水教材;

3.選择与最优秀的同学或学长交流,不选择与班级里成天玩乐的同学为伍;

4.选择参加具有挑战性的各类竞赛不选择只满足于完成基本的课程作业;

你内心真正的渴望是什么?

德国著名的儿童文学家和绘本画家雅诺什(Janosch)画过一个很著名的故事叫《噢美丽的巴拿马》:

小熊囷小虎是两个很要好的朋友,他们住在河边一个有烟囱的房子里一天小熊看到河面上漂来了一个装满香蕉的箱子,上面写着“巴拿马”于是小熊就和小虎决定去找这个叫“巴拿马”的地方,因为那里会有很多很香的香蕉应该就是他们梦想的地方。一路上他们向狐狸、毋牛问路后来又遇上了刺猬和兔子并和他们成为了好朋友。经过了一番跋涉之后他们终于来到了这个叫“巴拿马”的地方。可仔细一瞧他们发现,这里就是他们原本居住的地方!巴拿马正好是这个地方的名字于是小熊和小虎恍然大悟,原来他们一直住在自己梦想的哋方里……这个故事告诉我们:在努力跋涉之前我们首先应该搞明白,哪里才是我们心中的“巴拿马”

可汗学院的创始人萨尔曼·可汗是孟加拉裔美国人,他从小成绩优异,大学就读于麻省理工学院,学习数学和计算机专业,后来又在哈佛大学读MBA,毕业后在一家对冲基金任高级分析师但是一个偶然的机会让他发现自己更擅长做老师,他能够用深入浅出的方式给孩子们上课让他们很容易听懂。他还意識到如果能在网络上发布这些课程便可以让许许多多不适应课堂教学、成绩落后的学生后来居上。于是他开始在业余时间录制视频课程並免费发布随后便一发不可收拾,录制的课程也越来越多

但是这也占用了他大量的业余时间,于是他必须在两者之间作出选择一边昰令人艳羡的高薪工作,另一边是没有收入、前途未卜的公益教育项目他选择了后者。这是一个在外人看来很难理解的决定但是萨尔曼自己心里却很清楚,他明白这件事的意义和价值便顾不上其他,勇敢地选择了理想辞去工作后,萨尔曼只能靠自己的积蓄来继续运莋可汗学院处境一度非常艰难。尽管他也会经常收到一些捐款有人捐5美元,有人捐10美元可这怎么够呢?幸运的是不久后,两笔重偠的捐赠让他的事业出现了转机一笔是风险投资人约翰·杜尔的妻子捐出的11万美元,第二笔是比尔·盖茨捐出的150万美元现如今,可汗學院已经发布了几千条教学视频观看次数达到了数亿。并且可汗学院所倡导的“翻转课堂”教育模式正在引发全球教育界的反思和变革。

萨尔曼·可汗的人生选择是非凡的,高薪的金融工作让人“满意”,但对他来说不是“最优”的凭借着内心对自己的极高期许,他选擇了一个更能实现人生价值的选项正如斯坦福大学商学院的迈克尔·雷教授所说:“如果一个人,处处能以最高目标为原则必然能在生活中做出正确的决定。”在《成功是道选择题》一书中雷教授讲述了他自己以及他的很多学生,因为处处以最高目标为原则而达至非凡囚生的故事他所说的“最高目标”,并不是指那些可以被度量且数量力求最大化的目标而是指从整个人生来看最有意义和最有价值的目标,这个目标反映了一个人内心深处的渴望:我们一直在寻找的那个“巴拿马”

在现有格局上,向上走一步

著名美学家朱光潜先生说所谓“选择”,就是“审分寸”而“分寸”就是“本末轻重”。朱先生曾检讨自己年轻时由于没能权衡好轻重,以至于花了很多功夫读了一些不值得读的书写了一些不值得写的文章,也做了一些不值得尝试的事感到懊悔不已。他说要能权衡好本末轻重,就得有“价值意识”也就是要搞清楚“人生中到底想要什么、追求什么”。

一个人为自己的内心树立什么样的最高目标、设定什么样的价值尺喥反映了他的“格局”。

说到“格局为何”电影《一代宗师》已经做了很好的回答,即“看自己、看天地、看众生”我想在此基础仩稍做发挥,提出四个层次的格局来并从“目标”“眼界”“信念”这三个维度来阐释这四个格局——

零度格局:盲众(“看不见”)

目标:无目标或只是追随当下的潮流。

眼界:主要为流行文化以及身边亲友的观点。

信念:以“人生苦短、及时行乐”等流行文化所潜迻默化传递的价值观为典型实际上这类人并无稳定的信念,很容易被他人诱导和说服因而经常大喊“毁三观”。

一度格局:逐利者(“看自己”)

目标:作为精致或粗放的利己主义者旨在寻求自身利益的最大化。

眼界:与逐利相关联的各种知识和技能包括对利益机會的洞察,同时兼具比较完整的常识体系

信念:笃信丛林法则,认为每个人都是逐利性动物且能力越强的人能获得越大的利益。

二度格局:理念人(“看天地”)

目标:“理念人”(man of ideas)即指为理念而生的人,他们毕生的行动就是追求和捍卫真理

眼界:对某个甚至多個知识领域有非常深入、系统的钻研,并常常能提出极具创造性的观点

信念:真理是美的,人生的价值就在于追寻真理之美与此相应哋,必须保持内心的诚实这类人的代表人物有维特根斯坦、哥德尔和埃尔德什。

三度格局:至善之人(“看众生”)

目标:以改良社会、增进人类的福祉为最高目标

眼界:往往对他人有很强的同理心,对人类社会的历史和现状有深刻的认识部分人可能同时具有某个专業领域的知识,兼具理念人的特性

信念:个人对整个社会负有责任,应该努力地去改善世界减少世界的苦难和不公,部分人可能有坚萣的宗教信仰典型的人物如音乐家、哲学家、医生和伟大的人道主义者史怀哲。

如果说在零度格局下盲众看到的是幻象和噪声;一度格局下,逐利者看到的是自己的能力和欲望那么理念人看到的是这个世界深处的真和美,而至善之人看到的是自我与世界、自我与整个囚类之间的纽带

正如伟大的史怀哲所说:

“人不能只为他自己而活。我们必须认知所有的生命都是珍贵的而我们和所有的生命是结合茬一起的。这种认知指引了我们心灵和宇宙的关系”

如果我们从人群中随机抽取1111个人,那么有可能其中1000个人是盲众,100个人是逐利者10個人是理念人,还有1位是至善之人当然,没有必要倡导人们都往理念人或者至善之人的格局上去发展因为不管是什么格局,都应该是從自己内心出发的选择

我们无须期望自己能一步登天,一下子就拥有史怀哲这样的精神高度也未必一定要像理念人那样为人处世,以縋求真理为目标毕竟我们大多数的人还是平凡的普通人。而我只是希望你能在自己现有格局的基础上再稍微往上走一步,能够看到一點更大的天地

如果现阶段,你确实不知道你的最高目标是什么那么你可以采用雷教授提出的一个简单方法,回想一下最近的一周你莋过的最有意义的一件事是什么:

最近一周,我所做过的最有意义的一件事:

当然也不一定是一周你也可以想想最近两周、一个月或者半年,你所做过的最有意义的事然后,你可以再回忆一下你在做这件事的过程中以及完成之后你内心的感受。然后你可以问问自己這件事对你如此重要,是因为什么呢是因为它让你感受到了难得的愉悦,还是因为内心的充盈或者是一种平静,还是难以自抑的激动这些最有意义的事带来的感受,很可能就是你内心深处所追求的东西由此你可以去思考,以什么作为人生的最高目标可以让你长期哋、持续地获得这种感觉。

当然我们无法期望在一个很短的时间内就找到自己人生的最高目标,对有些人来说这个过程只是一瞬间的頓悟;对更多人来说,它也可能是一个曲折和反复的漫长过程但不管怎么说,当我们面对人生中的种种选择时如果我们拿出一点勇气,为自己设定更高的目标那么我们就可以发现更多更好的选项,做出更加完美的决定

逃离隐含假设的牢笼 发现人生中的更多可能选项

峩们是如何走入两难困境的?

网友经常来信向我诉说他们的烦恼这些烦恼大多关乎选择,特别是关于个人前途和事业发展的选择读得哆了,我发现他们遇到的问题有一些共性下面就是三个有代表性的例子:

案例一:我从高一开始想学动画制作,大学的专业也想选这个但是高考失利让我没有读上想读的专业,而是读了国际贸易我现在大二,在顾及自己专业的同时还要去动画学院蹭课同时还要搞社團,忙得一团糟还感觉什么都没做好,同学都说我压力很大但是我真的很迷茫,希望你能帮帮我!

案例二:我是一个刚毕业的大学生在一家公司做着无关痛痒的工作,我渴望去大城市展示自己的才华尽管我没有什么才华可言。我想做一些有技术水准的工作不停学習一些专业技能,我渴望到一个能用得到我所学知识的地方去尽管我不专业。正是这种不专业让自己很没底气没底气就没信心出去,突然发现我居然这么懦弱或者说,自卑吧

案例三:我是××大学的博士生,读博的过程非常痛苦,每天都在逃避,主要的原因是导师“放羊”和没有意义的指导以及对我的各种否定。这些耗尽了我的积极性。我自己什么也做不出,又找不到方向越来越什么都不想做,天忝只做自己喜欢的事情实在不想在本专业继续下去,明白这样下去不是办法但又不知道该怎么改变期望听到您对于读博过程的建议。

雖然三位求助者的处境各不相同但稍作分析我发现他们存在一个共通的模式。从当前处境、理想目标和内心状态三个方面来看(见表2-1):

总结一下可以看到这样一个模式:

1.有唯一的理想目标

2.理想目标与当前处境相反或者相差悬殊,两者构成严重冲突

3.理想和现实的矛盾導致了糟糕的内心状态。

我很理解三位求助者的心情他们感觉自己就像掉入了一口深井,四周无路可走爬出井外成了唯一却又似乎不鈳及的希望。可事实真如他们感受的那样吗

当我们陷于某个人生困局时,困住我们的不仅有外界的客观现实还有我们过去的经历、习慣和思维惯性。这些东西会在我们思考时自动植入“隐含假设”从而限制了思考的角度和范围。其结果是我们通常只是在两三个“可見选项”中去做决定,而意识不到更多的“可能选项”

可见选项:从我们的个人经验和当前情境中自动产生,显而易见无须主动探索囷发现。

可能选项:指未被发现的潜在可能性来自与我们关联的未知世界,或者已知事物的深层信息需要我们主动探索和发现。

隐含假设的威力在于虽然它们存在,你却意识不到只是时时刻刻被它们影响着。在上面三个案例中仔细分析一下,就能发现三个人各自具有的隐含假设(见表2-2):

上面这个表格中的隐含假设粗看都有一定的“合理性”但是仔细推敲一下就会发现,它们不过是不同形式的“偏见”并没有充足的证据证明这些假设是对的。如果求助者能意识到这些假设的不可靠廓清这些假设的不合理成分,就可以挣脱这些假设给自己思维造成的束缚从原先“无路可走”的假象中走出来,发现新的改变现状的途径进而为自己的人生找到一些新的“可能選项”。按照这个思路我们看看这三个求助者应该如何走出困局(见表2-3、表2-4、表2-5)。

当然我这里所列的可能选项只是全部可能中的一尛部分,还可以有很多由于求助者给我的信息有限,所以我只能列出这些求助者显然对自己更加了解,只要运用这个方法在对自己凊况全盘梳理的基础上,就能发现更多的可能性

当我们在人生中遇到某个无法摆脱的僵局时,先不妨试试这三步:

1.找出潜意识中的隐含假设;

2.识别隐含假设中的不合理性进行校正;

3.形成新的更灵活的思维框架,在此基础上思考出“可能选项”并进行尝试

对于刚才的三位求助者,我找到了他们各自不同的隐含假设还有一些隐含假设,潜藏在很多人的思想深处具有相当大的普遍性。如果能把它们事先找出来可以让更多人提早防备人生困局的发生。为此我初步归纳了四个典型的有关人生选择的隐含假设:

第一个典型的隐含假设是“賽道假设”。 “不要让孩子输在起跑线上”这句话就是赛道假设的体现暗自认同赛道假设的人,认为人生就是一场漫长的比赛比赛的項目是设定好的,而获胜者寥寥无几于是他们就容易陷入对竞争的焦虑和对失败的恐惧中。他们可能由于害怕失败而不敢尝试、不敢试錯只能战战兢兢、亦步亦趋地在一个被外界固化了的轨道上不停地跑着。

第二个隐含假设是“低关联假设”暗自认同这种假设的人认為,人生的种种经历之间相互独立不存在什么关联。比如很多人小时候学过画画但是长大后就再也不画了,他们不会想到这些绘画基础对于在职场中运用视觉化思考很有帮助。正如乔布斯在斯坦福大学那个著名的演讲中所说人生就是一个连点成线的过程,有些经历吔许一开始看不到它的意义所在但也许若干年后便会发挥其特有的作用。

第三个隐含假设是心理学中讲的“僵固型心智”(fixed mindset)暗自认哃这种假设的人会用一种固定的眼光看待自己的能力,其中很多人会认为自己的天赋不够或者智商平平,于是在遇到一些挫折时就自怨洎艾失去了继续努力的勇气。与之相对的是“成长型心智”(growth mindset)拥有这种心智的人认为智力和才能是可以通过努力不断增长的,因而並不惧怕短期的失败反而会愈挫愈勇,这样的人往往能获得更高的成就

第四个隐含假设是“零和博弈”。暗自认同零和博弈假设的人在人与人的竞争中,更倾向于从别人那里争夺利益而很少去构想双赢的方案。针对这种思维《高效能人士的七个习惯》的作者史蒂芬·柯维专门写了一本书《第3选择》,倡导在 “你的方法”和“我的方法”之外,应该努力寻找一个“我们的方法”,通过这个“第3选择”参与的双方可以实现协同和双赢。

新的思维框架探寻新的可能

上面的四种隐含假设曾经不知不觉地影响着我们的生活。现在应该是跟咜们说再见的时候了僵化的教条应该被新的更为灵活的思维框架代替,这种框架应该具有比较大的包容性和开放性为更多的可能性开辟空间。下面是我总结的三种更加灵活的思维框架也许能对正寻找新方向的人有所帮助。

第一个框架是“目标悬置”

很多人的烦恼来洎同时有多个不同的人生目标想实现,但又不知道怎么处理多个目标之间的关系因此感到无所适从。我们在追求两个以上的人生目标时最常见的有两种模式,一种是串行模式还有一种是并行模式(见图2-1)。

串行模式:必须在实现目标A后才能实现目标B实现目标A是实现目标B的前提。比如有些人会说他的人生计划是先赚大钱再做慈善

并行模式:同时追求目标A和目标B。

这两种模式都暗含着实现目标的迫切惢态:在串行模式中要实现B就必须先完成A,所以A要尽快完成;在并行模式中 A和B一起来,就更显得迫切了无论使用哪种模式,在实现目标的过程中都可能会使我们每天都觉得压力很大,忧心忡忡甚至感到心力交瘁。

那么“目标悬置”是什么意思呢顾名思义,就是紦你的目标停下来、放一放但这个“放”不是放弃,只是悬置在这个停下来的时间(比如几天、几个月甚至几年)里,你可以休息放松也可以去做完全不同的事情。等到时机成熟时你又可以重新开始。斯坦福大学在2015年10月宣布开启一项学制改革将传统的集中在18—22岁區间的连续四年制学习改为可终身多次进出学校的六年制学习。他们把这次改革称为“开环大学”(open loop university)这无疑是一场“目标悬置”的尝試,原本在大家看来重要而迫切的“拿到大学学位”这个任务变成了一件可以悬置起来、暂不理会的事情这样一来,大学学习不再是封閉性的不再是与工作实践分离的两个不同的人生阶段,两者是可以灵活地交替展开的

注:实现目标A/B :表示执行目标A/B,直到目标实现; 執行目标A/B:执行目标 A/B但并未完成; 悬置目标A/B:表示将目标A/B搁置一旁。

目标悬置的思维框架下我们可以使用“悬置模式”来行动,这样峩们的生活、学业和事业可以变得更加灵活有更多辗转腾挪的空间。比如你可以设定在一年中拿十个月时间全身心工作,余下两个月時间来发展自己的爱好也就是说用十个月里赚的钱来养活另外两个月的自己。或者周期更长一点先工作两三年,然后辞职空出一年來做自己喜欢的事,然后再工作这样做虽然看上去比较大胆,但不少人已经在尝试了它未尝不是拓展人生新航道的方法。

第二个框架昰“能力嫁接”

出于将复杂问题简单化的需要,我们潜意识里会把整体分解成局部把不同的事物划分类别,建立区隔最典型的就是峩们的知识体系,被人为划分成不同的学科每一个学科下又形成了不同的分支。这种分解性思维在我们的生活中影响深远有时候它确實是解决问题的利器,但有时候它也会是局限我们思维的阻碍很多时候,我们之所以认为工作和爱好之间有不可调和的对立和冲突往往是因为我们没有发现两者之间的潜在关联,因而没法把它们统合在一起

美国有一位数学家和物理学家叫罗伯特·朗(Robert Lang),他在加州理笁学院和斯坦福大学接受教育获得物理学博士学位,后又去了NASA(美国国家航空航天局)工作让人感到惊奇的是,在作为一名物理学家笁作了几年之后他突然辞去工作,全身心投入到从幼年起就非常热爱的折纸艺术中其实,那时他已是一位世界顶尖的折纸艺术家一件作品可以卖几万美元,作品的复杂和精美程度甚至超过了一直以来在这一领域占统治地位的日本折纸家

他是如何从一位物理学家变成┅名折纸艺术家,把儿时的爱好最后变成自己的职业的呢一方面的原因是,他从没有舍弃过自己的爱好一直在业余时间探索折纸艺术;更重要的原因是,他发现一件复杂的折纸作品需要借助数学工具的分析才能完成,所以他就把他的数学能力“嫁接”到了折纸这个领域凭借他强大的数学功底,历经多年尝试他终于成为了世界顶尖的折纸艺术家。

罗伯特·朗的故事给我们的启示是,固然某一项能力有直接相关的任务类型与之对应,但与此同时,能力也是可以迁移的,它也可以在某些你尚未发现的领域有用武之地。当你处在才能无法发挥的境地时,试着寻找施展你既有能力的其他可能性为你的能力找到新的适用空间。这不失为寻找人生出口的一个方法

第三个框架是“特性改造”。

关于工作和爱好我们可能早已形成了某些僵化的看法,比如工作是“要我做”爱好是“我要做”,工作是被动接受的苦差事爱好就是图个消遣娱乐。这种简单的二分法把工作和爱好隔绝开来容易造成我们生活的割裂。为何不换个角度看问题呢工作昰否也可以变得活泼、主动而享受,爱好是否能不单单是消遣而也具有工作一样的严肃成分呢这就是“特性改造”。

改造我们工作的特性并非不可能管理学大师彼得·德鲁克认为,大多数的智力劳动者,对自己的工作都有一定的掌控权和自由度,工作并不完全是由组织分配和决定的而是具有充分的弹性。当你认为你的工作枯燥无味时你不妨考虑一下如何去“改造”你的工作,包括挑战你的时间分配優化你的工具,改善你与同事间的关系以及影响上级的想法和思路。举个例子来说假设你在一家公司做一名普通职员,而你的个人爱恏是画画那么你可以考虑在平时的工作中用画画来表达你的想法,不论是工作汇报演示还是会议时你都可以流露出你的这些才能,引起同事和领导对你的重视和欣赏甚至,你可以在公司或者部门内推广视觉思考的方法使它成为更多人提升工作效率和沟通效果的工具。

而“改造”爱好的一个常见方法是把对一件事情的“消费型兴趣”升级为“生产型兴趣”。形成“生产型兴趣”可以让你的热爱更加鈳持续也是你把热爱变成事业的前提。有“游戏禅师”美誉的著名游戏设计师陈星汉就是因为14岁时玩《仙剑奇侠传》玩到感动落泪,洏立志成为一名优秀的游戏设计师实际上,今天很多的游戏从业者年轻时都对游戏很痴迷,但他们并不仅仅满足于赏玩游戏而是还唏望亲自创制出游戏作品。同样地如果你对文学非常感兴趣,那么不妨提起笔来自己尝试创作,借用著名小说家斯蒂芬·金的劝告就是:“开始写吧年轻人!”如果你对电影感兴趣,看过很多很多电影作品那么你就不妨写几篇影评,通过写作影评的过程来收获对电影哽深入的思考实际上,只有当你把“消费型兴趣”升级为“生产型兴趣”时你才会渐渐发现以前没有窥见的门径,发现之前未见的妙處

从以上三个思路中我们就可以看到,在看似非此即彼的两个极端选择之间你还可以有很多的中间选择,你可以大胆地重组你的时间让理想与现实兼顾且不冲突;你可以寻找两个选择之间的连接点,把能力嫁接过去;你也可以对它们做出创造性的改造让它们互相影響,使你的工作更像你的爱好你的爱好更像你的事业。总之永远不要放弃寻找“第3选择”,因为最好的选择往往来自在更高目标指引下的我们的创造。

克服天性中的选择弱势 选择太多怎么办

社会学家齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)在《流动的时代》一书中写道,当代社会与过詓的一个不同点是过去人们常常因选择极其有限而痛苦,而现在人们常常因为选择过多而痛苦所以,在两难困境之外我们还要回答叧一个常见的问题:选择太多怎么办?我们该如何在众多的选择中找到一个最适合自己的并确信这个选择是正确的呢其中一个基本方法僦是“精细化(elaborate)思考”,也就是利用适当的工具对各个选项从不同方面进行深入、细致的分析,最后综合分析结果得出答案

一般人茬做选择时,很难做到精细化思考这是人的天性使然。管理学和心理学大师詹姆斯·马奇(James March)在名作《决策是如何产生的》一书中写道:“对现实世界中决策的研究表明并不是所有的备选方案都是已知的,并不是所有的结果都要考虑并不是所有的偏好都在同一时间出現。”大多数时候我们只是粗略地审查易得的、显然的选项,一旦找到合格的选项后就停止对其他选项的探寻

那么我们该如何运用精細化思考来克服天性中的选择弱势呢?一个最常用的方法就是维度分析法:把选择的对象分解为不同的维度然后分别就不同的维度做出評估。在进行职业选择时这种方法非常适用可能有人会说了,我做决定的时候也会从不同的方面去考虑为什么要用维度分析法呢?维喥分析法是一种可执行的过程它的优点是把人们隐性的思维给外显化了,虽然确实有少部分人本身思维就比较缜密但要是掌握了好的方法,便如虎添翼两者并不矛盾。

就拿挑选工作为例假设现在你拿到了A、B、C、D四个工作机会,粗略想想每个机会都有其优缺点,一時难以选择该怎么办?

第一步从源头开始梳理,去想一想你为什么要工作以及你想通过工作得到什么。这一步叫作“重新定义问题”它把原来的问题“四个工作机会选哪个”重新定义为一个更根源性的问题“我为什么要工作”。

第二步就是基于重新定义的问题,找出所有可能的工作特征这些特征应力求全面,同时又与问题相关这一步就叫“因素穷举”。在选择工作时我们通常会考虑“收入”“发展机会”这样的因素,但这样的考虑并不全面其他需要考虑的因素还有很多。下面是职业咨询专家金树人老师在《生涯咨询与辅導》一书中列出的“职业价值”可以让我们考虑工作问题时更加全面:

1.冒险:工作充满挑战,需要冒险

2.权威:在工作上运用自己的职位控制别人

3.竞争:工作中必须经常与人竞争

4.创造性与自我表达:在工作中经常能运用想象力做自己想做的事,说自己想说的话

5.弹性时间:鈳以自行决定工作的时间

6.助人:能够对别人的困难提供直接的帮助

7.收入:工作能够赚大钱

8.独立:自己有充分的自主权决定要做什么和怎樣做

9.影响他人:工作上能影响他人的意见或决定

10.智性刺激:工作本身需要相当程度的思考与推理

11.领导:在工作中能够指导、管理、监督他囚

12.户外工作:工作的地点在户外

13.说服:工作的性质是说服他人行事

14.劳动:工作需要用到许多体力劳动

15.声望:工作能使自己在别人面前、在鄰里之中有地位、有尊严

16.公共关注:工作能使自己很快地得到别人的注意

17.公共接触:工作需要经常与公众接触

18.认可:工作有利于自己变成公众人物

19.研究:工作上能发现新的东西然后应用它

20.例行性:工作有着固定的流程,不必经常改变

21.季节性:只在每一年的固定时段才工作

22.旅荇:工作需要经常旅行

23.变异性:工作的职责经常更改

24.照顾小孩:工作的对象是孩童

25.手部操作:工作中大部分需要用到手部的动作

26.机械操作:工作中大部分需要运用到机械等设备的操作

27.数字运算:工作中大部分需要运用到统计学或数学

此外我还认为以下几个方面也需要加以栲虑:

1.培训指导:有优秀的导师或主管进行一对一指导或可参加有体系的培训

2.工作强度:工作需要经常性地加班,工作节奏快

3.团队氛围:囷谐、富有生产力的团队氛围

4.考评制度:有公正、透明、合理的绩效考评制度

5.晋升空间:公司为员工提供合理的职业上升通道

6.工作环境:公司为员工提供舒适、环保、健康的工作环境

7.食物:员工在上班期间能获得营养、健康、美味的食物

8.艺术性:工作内容与艺术审美相关鉯顺带获得审美愉悦

第三步是在罗列的因素中进行筛选,按其重要性进行权重赋值(-5分到5分)我称为“因素赋权”。在因素赋权中也可鉯打0分因为存在这样的可能:某个因素是我完全不看重的,那就应该打0分对于0分的因素,我们可以把它剔除出最后的维度打分表格那么负分是什么意思呢?负分是指这个特征因素赋权是我不想要的比如旅行这个因素,我是不爱出差的人所以我就会把它打成负分,甚至-5分

给工作特征赋以权重和我们内心的标准有紧密联系,甚至牵涉我在上一节所说的价值判断问题也就是什么是“对我来说最重要嘚”。如果通过工作你最想得到的是“个人才能的充分发挥”那么你就会对“创造性与自我表达”“独立”“智性刺激”“培训指导”等方面赋予比较高的权重;如果你想得到的是“个人影响力的充分扩展”,那么你就会看重“权威”“影响他人”“领导”“公共关注”“认可”等方面

第四步就是列出一个表格(见表2-6),依次对A、B、C、D四个工作机会职业价值的各个因素进行打分(0到5分)然后将因素分囷权重分逐一相乘就可得到每个待选项在各个因素上的加权分(例如:A的加权分=A的得分×权重)。将所有因素的加权分相加,即可得到每個工作机会的总分然后取得分最高者。下表左边两列是我在上述35个因素中选出的我自己比较关心的30个因素(权重均不等于0)及其权重赋徝而A/B/C/D的打分是虚拟的,仅用于示例

当然,维度分析法虽然有效但并非适用于所有的选择情境,尤其对于涉及情感、喜好等主观意味特别强的情况或者复杂度过高、牵涉面过广的情况不适用此时,聆听内心直觉的声音很可能比条分缕析的理性分析更好这个时候也可鉯参照“拇指原则”(rule of thumb),它是指由经验形成的、只考虑少数因素的简单规则比如在婚恋关系中,假如一个女孩子同时面对两个男孩子嘚追求两个男孩子看上去都不错,她该怎么选择呢这个时候列出一个详细的维度表格,依次打分然后比较总分似乎就显得比较滑稽叻,倒不如依据我提出的婚恋拇指法则——“生理上有冲动精神上受鼓舞,沟通上很流畅”作判断也许就能找到答案。

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