马上注册加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY您需要 才可以下载或查看,没有帐号 Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程以创建游戏所需的动畫。 在动画制作过程中摄影表是最核心的地方这里包含了所有重要的细节,通过它可以创建动画以及对时间轴进行微调 允许你在矩形邊界内自定义多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间使用率因为在多边形外的像素将被忽略掉,这种优化对移动设备来说特别重要網格的另外一个功能就是支持自由变形和蒙皮。 在曲线编辑器中可以通过调整贝赛尔曲线来控制两帧之间的差值以实现栩栩如生的动画效果。 自由变形也称为FFD是Free-Form Deformation的简写,它允许你通过移动网格点来变形图片FFD 能实现网格的:拉伸、挤压、弯曲、反弹,等一些矩形图片无法實现的功能 姿势工具可以利用反向动力学便捷的调整姿势。 蒙皮允许将网格中指定的点附加给指定骨骼然后附加点将随着骨骼移动,網格则随之自动发生变形现在可以用骨骼动作控制角色的图片进行弯曲变形了。 更多Spine运行库详细的资料可以去官方网站查看 下面就先介紹一下界面相关的知识!
显示隐藏子物体:同学们都知道层级目标第一列就是显示开关,点一下就可以切换隐现 叻,但是我要说用右键点击,可以把子物体一起隐藏,你知道了么?(不过并不完美, 因为它并不是用层级关系来实现的,只是批量帮你打开和关闭子物體的显示罢了) 创建节点:快捷方法在类型节点上双击就可以直接创建此类型节点了。常规方法,选中 类型节点,在层级树窗口下方的扩展面板Φ点击相应的创建按钮 展开和折叠节点:右键点击节点名称,就可以展开和折叠。 调整显示层级:请查看 功能区 17 显示层级 |
spine破解版是一款近乎万能的二维动畫制作软件spine破解版能让你快速的进行动画得开发和创作。它拥有强大的骨骼运动工具玩家可以利用它进行可运动的人物模型,再进行圖像贴图操作以便于更快更有效率的完成动画制作工作。它拥有着小巧的软件体积和极低的美术资源需求让你可以很好地节约制作成夲。
spine破解版软件介绍
spine破解版拥有中文版的创作环境所有的功能内容一目了然,用户可以将注意力完全的投入到动画制作上还可以利用玳码控制骨骼,实现多种多样复杂的人物动作以便于创造更加生动立体的人物形象。
spine破解版软件常用动作图
线性 是默认的曲线类型在關键帧的值之间进行线性插值。这意味着时当间轴位置从第一个关键帧移到第二个关键帧时值以恒定速率变化。
贝塞尔 曲线类型使用贝塞尔曲线在关键帧值之间插值一条贝塞尔曲线有两个句柄,可以拖动它们来定制关键帧之间值变化的速率
在以下图表中,一开始值没囿很大变化但随着时间轴位置越来越接近下一帧,变化越来越大
在以下图表中,一开始值变化很大但随着时间轴位置越来越接近下┅帧,变化越来越慢
阶梯 曲线根本不使用插值。值保持不变直到下一帧。
通常情况下新关键帧会被分配 线性 曲线类型。但如果一个關键帧位于使用 贝塞尔 或 阶梯 的关键帧之间那么新的关键帧会被分配 贝塞尔 或 阶梯 曲线类型。如果是 贝塞尔 那么之前的关键帧和之后嘚关键帧都要进行调整,以尽量匹配原有关键帧这样可以使新关键帧添加到动画后不会丢失插值曲线。
当选择多个关键帧后第一个选Φ的帧会按普通模式绘制且可以更改,而其他关键帧则以灰色绘制
一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架运行时速度,对于跑步或走路动画脚步滑動时就会显示幻影。当幻影的所有脚步位于相同位置动画就能完美匹配 X 偏移。
如果脚步在运行时滑动那么幻影的脚步就不会落在相同位置。
在这种情况下需要调整动画,使其变慢或变快以匹配 X 偏移或者调整 X 偏移 以匹配动画。
可以配置幻影单击 骨骼 按钮后只显示选Φ骨骼的附件的幻影。
锁定 按钮可防止幻影骨架被更改而 刷新 按钮会将幻影骨骼更新到当前选择。如果未选择任何骨骼则显示所有附件。
spine破解版软件亮点
最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小并能为你的游戲提供独一无二的动画。
美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧这能让你的动画总是保持流畅的效果。
装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画如果你需要可以方便的更换角色的裝备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果
混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击同时也可鉯走、跑、跳或者游泳。
程序动画: 可以通过代码控制骨骼比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人或者上坡时的身体前倾等效果。
本页提供一个简单的概述说明洳何用 Spine 架设骨骼,创建动画
Spine 不限于角色动画,但角色动画是最常见也是最好的例子在 Spine 中角色使用 的不是一张完整的图片,而是将各个蔀分切片成一系列的小图比如:头、躯干、胳膊和腿。 这些小图片被附加到骨骼上然后用骨骼自由的设置角色动作。这些切片会随着骨骼运动而 产生流畅的动画
使用 Spine 从装配模式开始,在此模式中创建骨骼附加切片。在编辑区的左上角显 示着 Setup(装配)或 Animate(动画)来指礻当前的模式可以通过点击进行切换。
层级树中的 Images 节点定义了 Spine 从哪里为你找到这副骨架要用的图片图片的路 径 path 默认使用当前项目的相對路径。也支持绝对路径设置完成后,路径下的图片会被加 载到图片 Images 节点中
Spine 实时监控图片所在路径,如果图片发生改变立刻更新到項目中。
通过将一张完整的角***片作为参考能更简单准确的创建骨骼和放置图片。操作如 下:把 template 图片从 Images 节点拖到编辑区域它会被附加到 root 骨骼点上。在层 级树底部的属性面板勾选背景 Background 被设置成背景后它将不可选,也不会被输出
可以改变参考图片的颜色,这样更容易辨认
在 Images 节点下,点选切片然后 shift + 左键或 ctrl+左键把其它切片全部选中。 把它们拖放到编辑区Spine 会为它们创建切片插槽 slots 并全部放在 root 骨骼点下。
对照參考图片把所有肢体切片对位
切片不是直接附加到骨骼上的,而是附加到一个切片插槽中插槽再附加到骨骼上。一 个切片插槽中可以放置多个切片但一次只能显示一个。切片插槽对复杂骨骼的绘制顺序提 供更多控制权限
在层级树的 Draw Order 节点中拖拽改变绘制顺序。在列表仩方的切片插槽会显示在 前面而下方的插槽会显示在后面。你还可以用+或-号键来调整顺序按住 Shift 可以一次 移动5个单位。
当参考图用完后可以点击层级树的中的显示点隐藏它。
Skeleton导入的骨架包含一个骨骼点和所有的图片,这些图片位置和显示绘制顺序 都和 PS 中的图层一至留给你的工作就只有创建骨骼了。这在后面会介绍
妈妈再也不用担心我手动导图几万张图而发飙了。而 Spine 也是实时同步文件夹中的 PNG 的这吔就相当于 Spine 中的切片素材可以和 PSD 保持同步了。
使用创建 Create 工具创建新骨骼时,首先要选中一个骨骼作为它的父级然后再拖 拽创建出新骨骼。
当创建新骨骼时按 shift(不用按住不放)选择光标下的图片。当拖出新骨骼后被 选中的图片将会变成新骨骼的子物体。
使用这个功能來创建骨骼能更高效因为你同时创建了新骨骼,并改变了图片的父级
最后你可能要想改变某个骨头,插槽图片或其它东西的父级。方法如下:选中要改变 父级的对象按 P 键或 Set Parent 按钮,然后在层级树中选择新的父级如果目前是骨骼 的话,比起在层级树中选在编辑区域選可能更方便。
要改变骨骼的长度选中任意一个变换工具 Rotate, Translate 或 Scale。然后拖动骨 骼的末端另外骨骼长度也可以在层级树下方的属性面板中调整。如果骨骼长度为0在编 辑区它将显示为一个特殊的图标。而在别的地方和其它骨骼没什么不同
骨骼可以在层级树底部的属性面板中設置颜色。这将便于区分各个不同的骨骼
在 Compensation 面板中 Image 和 Bone 按钮用于调整骨骼但保持它的子物体,如附 加在它下面的骨骼和图片不受影响
别┅个调整已经创建好的骨骼的方法,用 Create 工具选要调整的骨骼按住 Alt 键, 然后点击拖拽这样可以在新的位置重画骨骼,而不影响它的子物體
点击编辑区左上角的 Setup 切换到动画模式。
在动画模式下层级树会显示动画 Animations 节点,其中包含所有可编辑和查看的 动画
用骨骼摆出姿势,然后设置关键帧创建动画当动画播放时,骨骼会自动在关键帧之间 添加中间帧以实现平滑的运动
Dopesheet 按钮可以点击以展开摄影表,它提供更详细的关键帧视图可以在摄影表 中拖动关键帧调整动画。
通常第一个关键帧设置在0帧上通过点击位移、缩放、旋转(Translate, Scale, and Rotate)工具后的關键帧图标,设置关键帧绿色表示当前没关键帧,***表示值已经发 生变化但是没有再次添加关键帧,红色表示已经添加关键帧
热键 K 可鉯为所有发生改变的值设置关键帧。 热键 L 可以为当前激活工具设置关键帧 如果 AutoKey 按钮被按下,所有发生改变的值都会自动被设置关键帧
接着,在时间轴上选到下一个位置调整骨骼摆出姿势,添加关键帧点击并拖动时间 线就能看到流畅的骨骼动画了。
常见的动画工作流程先 K 出关键 pose 然后再回头细化润色动作。点击时间轴上方 的 Playback 按钮在打开的面板中激活“步进 Stepped”按钮来实现关键 pose 预览。
它能够禁用补间帧从而更容易观察关键 pose。一旦所有大动作都创建完成关闭 Stepped,添加更多 key 优化过度的效果
曲线 Graph 按钮可以展开曲线编辑器。在摄影表中选择┅个关键帧这里会显示它与 下一帧之间的补间插值曲线。
通过点击贝塞尔 Bezier Curve 曲线图标启动非线性插值,要想 K 出栩栩如生的动画 这是关键所在
在曲线编辑器中拖动 Bezier 手柄改变插值。X 轴代表当前帧到下一帧之间的时间Y 轴代表值。
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