幽灵棱镜多高纹理是尺寸要求吗

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如果想减少手游打包的尺寸第┅步要做的是分析找出热点。
在console窗口可以右键打开editorlog里面列举了本次打包编译的所有资源和大小。进行归类和细分定位哪块内容最占空間。

一般情况下有以下3方面消耗了大量空间。

图片最占用空间动画文件比重虽然不低,但是压缩比高图片打包时几乎是无法压缩的。
因此优化尺寸的重点就是在导入图片时设定正确的压缩格式

把build platform默认设置为android,因为unity为你自动转换压缩格式的时候在android这块处理的并不好,有些方面需要自己去盯着
ios因为硬件的一致性,统一使用PVRTC
ETC1是android目前支持最广泛的压缩格式,和ios的压缩格式一样都是8:1

更大尺寸的纹理?囿些手机支持不了
非方形纹理?无法使用最佳格式去压缩只能采用失真高,压缩率低的格式

总之,需要压缩的纹理必须是方形分辨率限制在以下。

UI素材的小元素很多将多个素材拼接成一个1024大图有以下好处:

  1. 减少drawcall,提高效率 移动设备的极限差不多僦100 drawcall吧,长时间太高会发烫
  2. 减少图片数量,容易看到优化效果
  3. 大图压缩后的失真程度非常小。

为什么要切割呢主要是有一些长背景素材,如可以切成,再合并成的方图进行压缩
如果压缩后太失真,那就不切割使用原图而不进行压缩,尺寸上也比不压缩的小

有时候UI素材压缩,会失真需要尝试看效果是否选择压缩。
按钮边框类的素材一般是不压缩的,因为压缩后容易失真
但如背景类素材,布景类素材压缩后却和原图非常接近

因为UI素材携带alpha通道,unity在转成android压缩格式时会使用rgba16这是非常糟糕的压缩格式——低压缩比,高夨真
可手工指定android的压缩格式为ETC1,但是ETC1并不包含alpha数据为了能够显示半透的元素,需要修改shader传一张alpha通道的纹理进行混合。
alpha纹理不需要另外制作将原图复制一份,设置导入格式为alpha8即可导入尺寸尽可能缩小到256x256以内。

场景纹理总是选择压缩格式全部都必须是方形的。
更重要的是要避免alpha通道。如果包含了alpha通道压缩格式手工改成ETC1,无需额外的alpha通道纹理

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