扑克牌中上家剩下对2和5 下家剩下小王对6对4对3下家先出6谁会赢?

今天我们来聊聊火箭今日比赛全场回放,以下6个关于火箭今日比赛全场回放的观点希望能帮助到您找到想要的体育资讯。

11月5日湖人将在主场对阵雷霆队,现在湖人5胜3负排名西部第4位,雷霆则1胜6负排名西部第14位。

本场比赛也是湖人连续4个主场的最后一场比赛,此前湖人主场113比101胜骑士,95比85胜火箭,119比117胜火箭,湖人本赛季主场4胜2负,球队分别输给了太阳和勇士。

从湖人对阵火箭的比赛开始沃格尔开始变阵让戴维斯打中锋詹姆斯打大前锋,威少打控卫,贝兹莫尔和布拉德利做卧龙凤雏,这个阵容可以很好的发挥湖人的机动性。

湖人10月28日115比123输给雷霆,这场比赛是湖人客场背靠背比赛的第二场,本场詹姆斯没有出战,湖人在首节领先22分的情况下被对手逆转,这场比赛威少20中8其中三分8中2得到20分14篮板13助攻10失误,这也是本赛季第一个球员打出另类四双的数据,这场比赛詹姆斯没有出战湖人只能让威少一人组织球队的进攻,从这场比赛看威少一人无法引领全队的进攻。如果只让威少一人组织进攻,他虽然助攻很多但他的失误对球队伤害会更大。

这也说明当詹姆斯无法出战的时候,仅让威少组织湖人的进攻有些不靠谱,所以从最近两场湖人也开始变阵打一大带四小的阵容,詹姆斯打大前锋也承担起组织进攻的任务。

过去2场比赛詹姆斯分别得到15分8助攻,30分10助攻,詹姆斯在场就是湖人的定海神针,弱队想客场战胜湖人的难度非常大,在上替补阵容的时候湖人可以让詹姆斯和威少轮流带替补球员打,这样球队的组织进攻是没有问题的,而当詹姆斯和威少同时在场的时候威少打的也不独,他也会将球交给詹姆斯让他组织。

当詹姆斯出战的时候,湖人的运转就不会有问题,这样湖人在主场打弱队能发挥出真实实力,对手想客场爆冷不是很容易,此前湖人主场打骑士詹姆斯更多的承担组织的任务,他也给安东尼传了很多好球。

湖人这边戴维斯和詹姆斯表现都很稳定,威少现在也在融入球队更多的注重团队配合没有乱打,安东尼场均16.5分则出任球队的第六人,本赛季安东尼两分命中率51.6%三分命中率52.9%入选了180俱乐部,安东尼打的好也和詹姆斯和他配合好有关系。

湖人此前客场输给雷霆,本场志在复仇,本场有詹姆斯出战湖人赢球难度不大。

雷霆上场比赛94比99输给快船,亚历山大得到28分7篮板,雷霆现在的问题是内线比较差,球队让费沃斯和贝兹利出任内线首发,这两人能力都有些弱,上场比赛贝兹利缺战新秀杰雷米亚首发,但他表现并不是很好。现在不清楚贝兹利本场是否能出战,如果他不上场雷霆的内线还是会弱不禁风。

本场比赛湖人在詹姆斯的调度下会让戴维斯多打内线,有詹姆斯在湖人可以掌控比赛赢球希望非常大,预计本场比赛湖人赢球有能力赢双位数。

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扑克牌玩法,最少10种,哥不会玩那东西,教我,第一。砸红A:4张10,4张J,4张Q,4张K,2张红A(方片和红桃),4张2,2张王。

2~4人玩。2人的话就把4张10去掉,加上2张黑A。3人玩就只加上2黑A,4人玩不变。有红桃10者先出。如果不出红桃10,要把红桃10亮出。两个有红A人一队,没红A的两人一队。不过,谁有红A,谁没有红A,完全要靠对方出牌等方面去猜,一人有俩红A就单人一队。三人玩,红桃A一个人一队,两人玩则不分队,抓完牌剩两张。玩完一局牌后,第一名的上一个出牌人为之般牌。

第二。憋七:去掉两王。黑桃7,梅花7,红桃7,方片7顺序出牌,依次放上相邻1数值的数。如果没有,憋一张扣在下面。游戏结束,扣分少者为胜。

第三。捉乌龟:每人6张牌,相同颜色(不是花),相同数字的牌可以出去,不过到你出牌时才可以出,但每次只能出一对。大小王不能出。按出光牌的顺序定胜负。

第四。钓鱼:凑14.王表示5,每人保持3张,有加起来得14的就可以赢取,黑桃4分,梅花2分,红桃3分,方片2分,王5分。谁分高谁获胜。(桌面始终保留2张牌)

第五。老牛拉大车:依次到桌上亮牌,出现数字一样的牌,将其包括其中间的牌全部归自己,谁先没牌谁失败。

第六。胡J,类似打麻将。一人10张,赢牌必须有1张A,其余必须以123,555类似顺序完成。A不能打出,否则无法赢牌。

第七。四六二十四:大家一共出4张牌,经过加减乘除要等于24才能获牌。不能重复,不能落一个。谁赢牌多谁胜利。

还有以下更常见在我们这边,网上都有教程,你可自己百度查询一下,如“保皇玩法”。。。,这样记忆更深,再实践几次就okay啦:

扑克是用来消遣的,千万别玩物丧志。另外小赌怡情,大赌伤身。最后,祝玩得愉快!

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扑克牌玩法有哪些?1、“斗地主”是一种三人玩的争先型牌类游戏(四人也能玩),每局牌有一个玩家是“地主”,独自对抗另两个组成同盟的玩家。地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,农民中的任何一人先出完手里所有的牌。

2、双人对打玩法,多人共抗玩法:揣牌、五十K三、拖拉机。

3、扑克(Poker)有无数种的变化型,多半使用一副、部分或者多副扑克牌来进行游,但不必然要使用扑克牌。

4、像是二十一点、百家乐、桥牌等常见的使用扑克牌的游戏不属于扑克。

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甩二升级扑克牌玩法作文今天我和爸爸打扑克牌,突发奇想,扑克牌有什么含义吗?“上网查查吧”爸爸笑着说。

原来,扑克牌有四种花色,每一个花色代表一个季节,也就是一年有四个季节代表春、夏、秋、冬。而一个季度呢有91天,所以1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+j+o+k=91。就是从1加到k等于91是一个季度的天数。再用91乘以一年4个季度正好等于364,差一天是一年的天数,再加大王的一点为365,是一年的天数,若再加小王一点为366,正好是闰年的天数。

可是每个花色有各代表哪个季节呢?黑桃代表什么?方片代表什么?草花代表什么?红桃代表什么?春季——黑桃(春天是第一季,黑桃在4样花色中也最大)/夏季——方片(夏天,天太热,)/秋天——草花(草花状像树-秋天是收获的季节)/冬天——红桃(红桃像火热的心)

54张牌中,2张是副牌,分别代表太阳与月亮,其它52张牌表示一年有52个星期。

一年四季春、夏、秋、冬分别用桃、心、梅、方块来表示,其中黑桃、梅花代表黑夜、红心、方块代表白昼。

每个季度有13个星期,扑克牌每个花色正好为13张牌。每个季度平均为91天,13张牌的点数加起来正好是91点。

而扑克牌中的J、Q、K共有12张,它既表示一年之内有12个月份,又说明了太阳在每一年当中都要经过12座星座

另外,扑克牌中的四个花色还有不同寓意:黑桃表示橄榄叶,象征和平;红桃是心形,表示智慧;梅花傲霜雪,表现坚强;方块表示钻石,意味着财富。四种花色是人们在一年中的美好愿望。

这是什么扑克牌玩法?你说的是:大自然的奥秘库——塔罗牌

塔罗牌是西方古老的占卜工具,中世纪起流行于欧洲,地位相当于中国的《易经》,其起源一直是个谜。塔罗共78张牌,其中大阿卡那牌22张,小阿卡那牌56张,可分别使用进行占卜,也可将78张混合共同使用进行占卜。

提到塔罗,就不能不说一下荣格。荣格CarlGustavJung,(1875~1961),瑞士心理学家和精神分析医师,分析心理学的创立者。荣格认为集体潜意识反映了人类在以往历史进化过程中的集体经验。人从出生那天起,集体潜意识的内容已给他的行为提供了一套预先形成的模式,这便决定了知觉和行为的选择性。我们之所以能够很容易地以某种方式感知到某些东西并对它作出反应,正是因为这些东西早已先天地存在于我们的集体潜意识之中。集体潜意识一词的原意即是最初的模式,所有与之类似的事物都模仿这一模式。原型意象是集体潜意识的一种反映。同时,“共时性”也为塔罗必不可少的科学解释之一。问卜者的心态及的塔罗间,有种同时性的符应。而为了使同时性事件出现,那么就需要占卜师抽牌占卜,要想定它一定会存在于某一现成的情境当中,并确实可以呈显他心灵的状态。

塔罗牌是一种针对人、事、物进行分析、预测和提供建议的工具。该定义准确、直接,受到塔罗界广泛认可。

我们可以针对爱情、人际关系、工作(学业)等不同需求来做分析,预测和提供建议。尤其在不知应采取何种行动的时候,它是一种非常好的提示路标,具有一定的心里暗示功能,由于过于神秘,归于神秘学范畴。有学者将塔罗牌占卜用作心理咨询中,但一般仅仅使用到了塔罗的分析功能。

塔罗牌由22张大阿卡那牌和56张小阿卡那牌组成。

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他们要会哪几种扑克牌玩法?干瞪眼游戏规则(一副牌规则)

一副牌54张,庄家6张,其余玩家5张,余下的牌做底牌。

庄家首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到使用者跟牌时,使用者可以选择“不出”或出比上一个玩家大1点的牌,或出2点,或出炸弹。大小王是万能牌可以代替任何一张牌与手中的牌进行组合,不可以单出,只能配牌。当某一玩家出牌后没有人出时,则摸一张牌后继续出,如果底牌没有了则直接出,谁先把手上的牌出完则是赢家,此时结束本局。

单牌:单个牌(如红桃5),2点最大。

对牌:数值相同的两张牌(如梅花4+方块,4,可以包括万能牌:大王和小王)。

连牌:连续的三张或三张以上的单牌(如456,34567)不包括2点,可以包括万能牌:大王和小王。

炸弹:三张或四张相同数的值牌(如四个7,可以包括万能牌:大王和小王),双王(大王和小王),最大的牌。

双王炸(大王和小王),最大的牌,可以打任意其他的牌。

三张或四张炸弹比双王炸小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。

除炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

对牌、三张牌都按分值比大小。

连牌按最大的一张牌的分值来比大小。

任意一家出完牌后结束游戏,先出完手中牌的玩家胜并坐庄。

倍数:初始为1,每出一个三张炸弹翻一倍,四张炸弹或双王炸弹翻两倍。(炸弹留在手上没出的不算)

玩家胜方得分=其余玩家手中剩余的牌张数×底分×倍数。

其余玩家各负分=自己手中剩余的牌张数×底分×倍数

一家所有牌出完,其他两家一张都未出:分数*2

斗地主”是起源于湖北一带的一种扑克游戏,由于其玩法简单、娱乐性强、老少皆宜的特点,使其很快风靡全国各地。武汉斗地主是在普通斗地主玩法的基础上引入了麻将中“混”的概念,使得游戏过程更加变化莫测、更具刺激性。详细规则

一副牌,留三张底牌,其余发给三家,底牌叫牌后加到地主手中。

叫牌按出牌顺序轮流开始叫牌,每人只能叫一次,叫牌可叫“1分”、“2分”、“3分”或不叫,所叫的分数为“叫牌的底分”,分数叫的高赢的多,输的也多。叫完后叫的最大分的为地主,如果都选择不叫牌,重新发牌,然后重新开始叫牌。

首先将三张底牌交给地主,三张底牌所有人都能看到。由地主开始出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到使用者跟牌时,使用者可按左上方Pass按钮表示不跟或按Search按规则查询然后按出牌按钮出牌。直至某一方牌出完就结束此局。

·火箭:即双王(双鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。

·炸弹:四张同数值牌(如四个5)。除火箭和比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。

·单牌(一手牌):单个牌。

·对牌(一手牌):数值相同的两张牌。

·三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。

·三带一手:数值相同的三张牌+一张单牌或一对牌。例如:333+4或333+44

·单顺:五张或更多的连续单牌(如:34567或678910J)。不包括2点和双王,不分花色。

·双顺:三对或更多的连续对牌(如:334455、JJ)。不包括2点和双王。

·三顺:二个或更多的连续三张牌(如:333444、)。不包括2点和双王。也叫飞机不带翅膀。

·飞机带翅膀。三顺+同数量的一手牌。例如:或7799。

·四带二:四张牌+两手牌。例如:5555+3+8或4444+55+77。

一般有1张混、2张混、4张混这三种带混玩法(具体哪些牌是混请留意游戏房间说明):

·1张混:选取红桃3,红桃7或者红桃2做混

·2张混:红桃3、方块3或者红桃7、方块7做混

·4张混:全部的3或7

混可以替代除大小王外的3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2组成任意牌型,且与同样牌型、点数的非混代牌大小完全相等,但是单独出(包含单张和纯混牌的对、三同张、四同张)则只能做为原本的牌张使用。

·火箭是最大的牌。炸弹,除火箭和比自己大的炸弹外,比其它牌型都大。对一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带一、三带二、飞机带翅膀等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。

·基础分:叫牌的底分;

·地主胜:地主得2×叫牌的底分。其余两家各得:-叫牌的底分;

·地主败:地主得-2×叫牌的底分。其余两家各得:叫牌的底分;

·1个混玩法中每出一个炸弹或火箭,乘2倍;2个混或4个混玩法中,每出一个有混的炸弹乘2倍,无混炸弹或火箭乘4倍;

·地主把牌出完,两家一张都没出,分数×2;

·两家有一家出完,地主除首轮领牌外未出过一手牌,分数×2。

桥牌:详细规则、胜负判定方法牌

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低阶花色,每墩20分;红心和黑桃为高阶花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果使用者做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(NoTrump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应3C;西支援同伴,叫3H即可。?局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设定了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局,NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如使用者没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。

为了正确叫牌,必须知道使用者手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。使用者手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。

巅峰游戏评分、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介

·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由伺服器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个引数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个引数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。

·全场记分系统对IMP和MP记分都支援。现在推出测试的是XIMP系统。

·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个使用者在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP;然后,每周为每位使用者计算一次牌技指数,方法如下:对任一位使用者,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个使用者在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个使用者的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。

·VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。

5.双人赛系统(支援单冠军和双冠军两种比赛模式)

·参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛伺服器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。

6.瑞士移位自动双人赛系统

·巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设定大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

·报名:系统伺服器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是使用者希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

·瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

·记分方法:系统支援XIMP,总IMP和MP三种记分方法。

·比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动建立第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,建立第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时检视。

·比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

·巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。

·结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,使用者当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择使用者要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等资讯,点选任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细资讯。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛程序和对比结果。

以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。

桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)

桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:

无等级,有级牌手,中级牌手,高阶牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。

桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)

桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。

基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低阶花色梅花或方块每墩20分,高阶花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6x30x4=720。

奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:

超额完成定约每一墩奖分

无局方块、梅花=20红心、

有局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=

局况未成局定约成局定约小满贯大满贯

如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。

断线扣分:在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。

今天火箭与国王的比赛哪里有录像可看?哈登拿了51分

直播吧应该有。你可以看看。新浪估计也有。得下午估计

2018-19赛季NBA季后赛西部半决赛比赛时间

具体时间如下:火箭vs森林狼 (均为北京时间)G1: 4月16日09:00(火箭主场)G2: 4月19日09:30(火箭主场)G3: 4月22日07:30(森林狼主场)G4: 4月24日 08:00(森林狼主场)G5: 4月26日 待定(火箭主场)G6: 4月28日 待定(森林狼主场)G7: 4月30日 待定(火箭主场)。NBA季后赛指的是在每年4月中旬NBA常规赛结束后,NBA联盟根据各队82场常规赛战绩,按照NBA联盟排名规则分别排出东部和西部前八名之间进行的,最终获胜者获得NBA总冠军的比赛。

现在在爵士效力球场。在2021年12月24日,尼克斯官方宣布与豪斯签下一份10天合同。但在这期间里,豪斯只为尼克斯打了一场比赛,他在尼克斯对阵奇才的比赛中获得上场机会,出场3.4分钟,1投0中,得0分0板0助攻。而后尼克斯又与其分道扬镳。但随后爵士又向他抛出橄榄枝,签下了他。豪斯在爵士队首秀,给球队留下了很好的印象。他在对阵猛龙队的比赛中,上场25.8分钟,7投4中,得到13分4板4助攻1盖帽。爵士正式与豪斯签下第二份10天短合同。豪斯目前为爵士打了3场比赛,他场均上场18.0分钟,能够得到5.3分2.3篮板1.7助攻。

麦迪谈火箭时期的哈登表示,没罚球哈登很可能场均18分,对此你如何评价?

我觉得哈登的个人实力不应该只有场均18分,因为这种评价本身就有一种墙倒众人推的感觉,我们需要等待哈登进一步恢复自己的状态,没有必要妄下定论。

在哈登加盟76人队之后,哈登在季后赛的表现非常糟糕,76人队也在半决赛里输给了热火队。特别是在最后一场比赛的时候,哈登的全场出手甚至只有9次,下半场的出手甚至只有两次,很多人一开始置疑哈登的实力是不是已经大幅下滑了。对于哈登来说,虽然哈登曾经连续三年拿到过NBA的得分王。但很多人似乎并不承认哈登的巨星地位。

麦迪发表了对于哈登的看法。

在谈到哈登的个人状态的时候,麦迪表示哈登的实力并没有大家想象的那么强。虽然哈登在巅峰时候曾经拿到过场均36分的华丽数据,但麦迪认为哈登的数据存在刷分的嫌疑,如果哈登没有做犯规的话,哈登的普通得分可能只有场均18分左右。在麦迪发表这个观点之后,很多次对此持不同的看法。

我觉得没有必要妄下定论。

以我个人来看,哈登在最近1个赛季的表现确实非常低迷,在整个赛季里,哈登的场均得分甚至只有22分左右。在此之前,哈登是一个能够获得场均30分以上的超级巨星。因为哈登在篮网队曾经出现过连续三次腿筋二级拉伤的伤病,在哈登没有恢复自己的状态之前,过低的评价只不过是盲目诋毁哈登而已。

我们需要给哈登恢复的机会。

对于哈登来说,哈登的腿筋问题已经严重影响到了他的场上发挥,同时也影响到了投篮手感,这也直接导致哈登在场上不敢做出太多的动作。我觉得没有必要因为一个赛季的表现而盲目否认一个人,对于喜欢哈登的球迷来说,我们需要给哈登进一步恢复的机会。

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  帮您找了一些。 不知道有用不?
  認識橋牌的重要名詞
  任何一家就某一花色或無王,叫出若干線位的數字。
  (而該線位數字加上6,便是在此盤中所要完成之墩數)
  例如:叫1S→需完成7墩;3D→需完成10墩 (1與7便是線位數字)
  對加以先開叫後,一句個人的牌例可回應對家,即為答叫。
  即一圈,完成一個合約有13墩。
  在叫牌的過程中,當有一人叫牌,其他三人均pass,這最後的一個Bid即為所訂的合約。
  在合約中,莊家(Declarer)的對家則要攤牌給莊家來主打,稱之夢家(Dummy)。
  其餘兩家為防家/防方(defender)。
  沒有王牌,單純的比大小,每一輪牌大者可吃下該墩牌。
  梅花 < 方塊 < 紅心 < 黑桃 < 無王(NT)
  完成應完成之墩數。
  完成後可得100分以上的合約。
  玩橋牌時對於方位所給予的價值,也可能全部有身價或全部無身價
  一門花色的前五張大牌,即A.K.Q.J.10;而當打無王時,則只計算4個A。
  少了某門花色,稱此一花色缺門/該門天缺,只有一張稱地缺。
  手上的牌無天缺,也沒地缺,也沒有兩個以上的雙張。
  當你認為敵方所叫的王牌必倒無疑(懷疑他亂喊),你可以喊出處罰賭倍(若敵方確實無法達成,則會加倍扣分),若敵方認為確實可以達成時,
  則可以再喊REDBL,以期獲得更多的分數。
  由於處理贏牌的方位不當,導致一門已成為好牌的長花色,無法全吃贏墩。
  用王牌吃下該墩牌。
  莊家以自己手中的王牌王吃夢家的某一花色牌,接著又用夢家的王牌王吃手上另一花色牌。
  打出某一花色的牌和該輪出牌者所出的花色不同,亦非王牌。(此家可能已無牌可出)
  用某一花色中一張尚未成為最大的牌吃下該墩牌的打法。(此為一種技巧)
  要全吃13墩牌,亦即可叫到七線數的任何合約。
  要吃12墩牌,可叫到六線數的任何合約。
  桥牌世界标准制(Bridge World Standard,简称BWS)是基于大约125名专家及数以千计的《桥牌世界》的读者的主流观点编制而成的。其叫牌
  方式是通过投票决定的:先给出专家的观点,然后由读者投票决定。毕竟这是一个结合大多数人意见的体系,所以很少被固定搭档所采用。但
  是,对于那些偶尔在一起打牌的搭档还是很有价值的,毕竟这是个大家都知道的体系,一对搭档只需要讨论一些在本体系中未被定义的部分就
  可以了。同时,桥牌世界标准制也是《桥牌世界》的“Maser Solvers‘ Club”栏目中所采用的叫牌体系。
  开叫最低限:平均型,好的12点。
  1NT:好的15点至不好的18点。
  斯台曼(Stayman,2C应叫):应叫人再叫2S是邀叫,再叫2H是双高花弱牌,再叫低花是进局逼叫。
  杰克贝转移叫(Jacoby Transfer,2D/2H应叫):转移之后,应叫人可使用爆裂叫(Splinter);加叫到局是满贯试探;先作2D要求转移2H,
  再叫2S是逼叫一轮。
  2S应叫表示有低花(即低花斯台曼)。
  3H应叫双高花,邀叫。
  斯莫伦转移叫(Smolen)。
  葛伯问叫(Gerber)。
  2NT:好的20点至不好的22点(可有无大牌的双张套)。
  3S应叫表示有低花(低花斯台曼)。
  葛伯问叫(Gerber)。
  2C:约定性开叫,表示强牌。
  自然的示强应叫,但花色应叫应有好套。
  二次示弱用最便宜的低花。
  弱二开叫:2NT应叫是约定性的,开叫人如果是高限,则叫出旁门的特征;新花色应叫是逼叫。
  弱赌博性的三阶开叫:应叫人在成局水平叫出新花是问该花色控制。
  3NT:赌博性开叫,旁门基本无大牌。
  4D应叫的约定性。
  一阶高花开叫:第一、二开叫至少5张。
  逼叫性1NT应叫。
  二盖一保证再叫一轮。
  限制性的三阶跳加叫:保证4张支持,开叫人叫出最便宜花色是问应叫人短套。
  2NT是强加叫,问开叫人短套。
  3NT是自然的,16-17点。
  已Pass的一家应叫1NT是6-12点,2C应叫是德鲁利(Drury),3C应叫是自然的。
  低花反加叫:加一副是强牌,至少10点,无高花;跳加叫是弱牌。
  2NT应叫是自然的,进局逼叫。
  直接跳应叫到局一般是止叫。
  二盖一(即对1D开叫的2C应叫)保证再叫一轮。
  爆裂叫(Splinter):以下都是爆裂叫:
  在花色套开叫后应叫人直接双跳新花;
  在开叫人逆叫后如果第四花色正好比逆叫花色高一级,则单跳第四花色;
  在四阶水平单跳第三花色;
  在逆叫后单跳第三花色;
  开叫人开叫一阶低花,再叫新花后,应叫人跳叫到四阶开叫人的低花;
  对2C开叫,作2D应叫的应叫人再次跳叫新花;
  一阶高花开叫被简单加叫后,开叫人跳叫新花;
  应叫人对1NT开叫做出应叫后再次跳叫新花。
  罗马关键张勃莱克伍德问叫(Roman Key-card Blackwood,RKCB):应叫人如果叫出5NT或者更高级别的答叫表示有2个关键张,并有缺门;在
  答叫后,问叫人再叫5NT是要求答叫人叫出有K的花色;如果对方干扰,采用DOPI方式。
  大满贯逼叫:最弱的答叫是最便宜的答叫。
  在1NT、2NT开叫,或者自然的1NT、2NT叫牌后采用葛伯(Gerber)问叫。
  在逼叫情况下,采用描述性跳叫(Picture Jump),如1H-2C-3C-4H就是描述性跳叫,表明自己的C是好套,其他花色没有第一轮或第二轮控制
  第四花色叫牌:1S可能是弱牌(1C-1D-1H-1S),在二阶的第四花色叫牌保证再叫一轮,在开叫人逆叫后或者在三阶叫出第四花色是进局逼叫。
  Pass的一家如果作第四花色叫牌,除非开叫人逆叫,否则是不逼叫的。
  第三花色叫牌:在逆叫后后或者在三阶水平是进局逼叫,其他情况下不保证再叫。
  应叫人花色应叫后,开叫人的的逆叫保证再叫一轮。
  开叫再叫时跳叫自己开叫低花到四阶是对应叫人花色的强加叫。
  在开叫人的1NT再叫后采用新低花逼叫,询问开叫人对应叫花色的支持。
  在开叫人跳再叫2NT后,应叫人叫3C是沃尔夫止叫信号(Wollf Signoff)。
  在一阶高花开叫,应叫人简单加叫后,开叫人再加一副是阻击性的(如:1H-2H-3H)。
  负加倍(Negative doubles):在花色开叫后到3S水平(包括开叫的花色);在1NT开叫后,到三阶水平。牌力无上限。在对方1H争叫作负加倍
  表示S有且只有4张;在对方1S睁叫,表示H至少有4张。对同一花色重复作加倍还是技术性。
  在低花开叫,对方争叫后,采用弱跳应叫。
  在争叫后,跳加叫是阻击性的,扣叫表示至少是限制性加叫,跳扣叫是爆裂叫(Splinter)。
  对于对方表示双套牌的争叫,扣叫最便宜的一个对方的长套是表示至少有限制性加叫实力,对另门对方长套的扣叫表示在未叫花色中有长套,
  且是逼叫,而直接叫出未叫花色是不逼叫的。
  如果对方对同伴的一阶低花作迈克尔斯扣叫(Michaels),则叫出未叫花色是逼叫,扣叫对方高花是显示止张。
  如果对方对同伴的一阶高花作迈克尔斯扣叫(Michaels),则扣叫对方的另一门高花是表示至少有限制性加叫实力,叫出新花是逼叫。
  当可以在二阶加叫同伴花色时,采用支持性加倍(Support Double)和支持性再加倍(Support
  在对方对同伴一阶花色开叫作加倍后,一阶应叫新花是逼叫;跳应叫新花不逼叫;跳应叫2NT是乔丹2NT(Jordan 2NT),表示对同伴花色至少
  有限制性加叫实力;双跳新花是爆裂叫(Splinter)。
  同伴1NT开叫后,对方二阶争叫时,采用莱本索尔(lebensohl)。在此之后,开叫人的跳扣叫是爆裂叫(Splinter);
  迈克尔斯扣叫(Michaels Cue-bid):如果对方开叫一阶花色,你直接扣叫或者在平衡位置扣叫,以及对方同伴应叫1NT后口叫都是。如果是扣
  叫低花,表示有双高套;如果是扣叫高花,表示有另一门高花和一门低花。非强即弱的牌力。
  直接跳扣叫低花是自然的,跳扣叫高花是问同伴止张。
  技术性加倍(Takeout Double):最高到4H水平,超过该水平就是惩罚性的。作加倍时可能依靠牌型而降低对牌点要求,但加倍人再叫出新花
  在第四加位置,对方已经作过应叫,1NT争叫和扣叫是自然的。
  1NT争叫后,2C是斯台曼(Stayman),跳应叫是邀请性的。
  在对方花色开叫,在同伴花色争叫,对方同伴自由应叫新花时,采用第四花色套加倍,表示在未叫的第四花色中有长套,对同伴的花色略有支
  对1NT争叫在所有位置采用卡皮莱蒂约定(Cappelletti)。
  跳争叫和对同伴的争叫作跳加叫是阻击性的。
  在同伴作技术性加倍后,采用应叫性加倍(Responsive
  Double)和扩展的应叫性加倍。比如:(1S)-X-(2S)-X,这是应叫性加倍;(1S)-2D-(2S)-X,这是扩展的应叫性加倍。此约定用于同伴技术性加
  倍后;同伴争叫,且目前叫牌在二阶水平;或者在对方阻击之后。
  在争叫后采用混合加叫(Mixed Raise)。
  同伴对对方弱二开叫作技术性加倍后,采用莱本索尔(lebensohl)。
  对花色定约,偶数张套出第三张,奇数张套出最小一张。
    普通扑克牌去掉大小王。一付牌共52张。打桥牌通常是打4的倍数的一组牌。
    朴克牌的牌张分为四组,每一组就是一个花色,这四个花色是黑桃、红心、方块和梅花。其图形符号分别为:
  、、、,英文为Spade、Heart、Diamond、Club,其原意分别为铁锹、红心、钻石、三叶草,相应地它们的缩写分别为S、H、D、C。在桥牌中花
  色是有级别的,黑桃最高、红心次之、方块再次、梅花最低。
    每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。
    四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,
   打桥牌由发牌、叫牌、打牌、计分四部分组成。
   发牌是将扑克牌随机洗牌后,发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的
  高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。
   如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。
   当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)
  上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一
  个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。
   叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。
   在欧洲及美国,收藏扑克有非常久的历史,在15世纪已经有收藏扑克的记录。收藏扑克牌无论是私人的收藏或公共的收藏,都是相当
  不少的。还有相当一些博物馆,以扑克牌画面作为绘画艺术收藏中的一部分收藏品。美国耶鲁大学收藏有3,000副以上的扑克牌、未切开的印
  张、以及扑克牌印刷者的木印版,这些藏品原是已故的梅尔伯特和玛丽·卡里收藏,1967年他们去世时遗赠给那鲁大学。美国有"世界扑克收藏
  协会"等两个扑克牌收藏者协会,有的会员收集扑克牌,而有的会员却只收集牌张的反面。美国的霍斯曼先生收藏世界各国扑克3000多种,还出
  版了一套《美国扑克百科全书》。
   1984年,美国在俄亥俄州辛辛那提市建立了一个纸牌博物馆,。这是美国扑克牌公司赠给该市艺术博物馆的礼物;收藏了一万副齐全的纸
  牌和七万副不全的纸牌。据说,这是世界上最大的扑克收藏所。在纽约的摩根傅物馆中,藏有少量最古老和最有价值的扑克牌。
   法国巴黎的国家图书馆有扑克牌收藏。英国的扑克牌收藏有两处,一处是大英博物馆,一处是基尔德大厅。此外,在维也纳、纽伦堡、德
  累斯顿、慕尼黑和布达佩斯,也有扑克牌收藏。
   德国阿尔切布尔克城,以生产扑克闻名于世,被称为"扑克城",城中还有扑克博物馆及扑克法院。
   法国第一家扑克牌博物馆于1999年12月17日正式开馆。这座国家级博物馆坐落在巴黎南部上塞纳河省的伊西莱穆利诺市,馆藏极
  为丰富。在8500件藏品中,有5000副扑克牌、800张刻版、图纸和广告,还有千余件与扑克牌有关的物品。 其中,最珍贵的藏品是
  一副塔罗纸牌--"费拉里小车"。这幅纸牌是十五世纪的作品,上面缀满了水粉画装饰,是六七年前在一次公开拍卖会上以75万法郎的高价购
  得的。其它的珍品有:16世纪巴黎制造业最好的一块画版、一张17世纪的排版桌、一件创作于1967年的豪华孤本,以及两副1919
  年生产的印有4套芭蕾服饰的扑克牌。 该博物馆将17世纪王宫建筑和现代建筑的风格融为一体。它耗资5900万法郎,其中42%由国家
  拨款,其余的部分由各级地方政府自行解决。
   在中国,收藏扑克的历史相对来说虽然并不长,但也有几十年的历史,在民国时期就有人开始收藏扑克,到现在已经几代人了。中国的扑
  克收藏者主要集中在上海、北京等大城市。在上海,有不少人收藏过千副,有几人达到了三千副以上,还有人举办过扑克展览。在我所居住的
  广州,收藏爱好者相对较少,一般都只收藏了几百副。
  人头牌一般指扑克中的K、Q、J三张牌,但有的地方也把A列为人头牌。牌面上印有人像图案的牌,最初称为COAT CAROS,以后又称为COUR。
  现代美国和英国的扑克牌制造厂商,其人头牌的设计图案基本上都相同,是沿袭18世纪法国扑克牌的图案形式。
  早期的图案设计完全决定于雕刻木版的美术师的技艺,后来这种图案渐逐从代表公认的人物或事象转化为毫无含意的人物图形。曾有传说认为
  ,亨利八世是四张K的图案的模型;现存最古老的英国扑克牌的四张K的人像图案上,都有与亨利八世一样的卷曲的向两边分开的小胡须和络腮
  胡子。又传说四张Q上的人像图案的模型,很可能是约克王朝的伊丽莎白皇后,即亨利七世的皇后。其余人头牌上的人像图案的设计,明显是沿
  袭过去法国里昂制造的扑克牌的人像图案,虽然人像已有不同,但在习俗,手的位置、以及所持武器等方面,仍可看出是相似的。
  法国扑克牌的制造一直是沿着各个厂商自己的路线发展的,到了1813年政府颁布了一个官方批准的设计,对于每一张人头牌都给予名称,直到
  今天还有很多扑克牌沿用这种名称:
    黑桃 红桃 方块 梅花
  K 大卫 查理 凯撒 亚历山大
  Q 帕拉斯 朱迪思 雷切尔 阿金尼
  J 霍吉尔 拉海尔 赫克托 兰斯洛待
   其中,黑桃K大卫是公元前10世纪以色列国王索洛蒙的父亲,他善用竖琴演奏,并在圣经上写了许多赞美诗。黑桃Q帕拉斯是希腊的智慧和
  战争女神,是四张皇后牌中唯一手持武器的王后。黑桃J霍吉尔是查理一世(红桃K)的侍从。红桃K查理一世是四张K中唯一不留胡须的国王。
  红桃Q是朱迪思王后。红桃J拉海尔是查理七世的侍从。方块K凯撒大帝是罗马帝国的国王,是四张国王牌中唯一一张侧面像。方块J 赫克托是查
  理一世的侍从。梅花K亚历山大是最早征服世界的马其顿国王,他的衣服上总是佩带着配有十字架的球宝。梅花Q阿金尼(Argine)一词是由女
  王(Regina)一词经过字母移位而得出的,她手持蔷薇花,表示英国以红色蔷薇花为标志的兰开斯特王族和以白色蔷薇花为标志的约克王族经
  过蔷薇战争后终于和解,将双方的蔷薇花结在一齐。梅花J兰斯洛待是阿瑟王故事中的骑士。
   在匈牙利的扑克牌中,有8张人头牌上的人像,分别代表席勒所著的以瑞士为背景的剧本《威廉·退尔》中的8个角色。但瑞士国内从来未
   德国常见的扑克牌中没有Q,但有两个J。并且一些德国扑克牌中每一花色有4张人头牌,A一K一J一J。特雷波拉扑克牌(西斑牙和意大利)
  中,用骑在马上的骑士代替Q上的皇后图象。
   一个花色中的一张牌,这张牌的正中只印有代表该花色的一个符号。包括桥牌家族在内的大多数牌戏中,A是级别最高的一张牌;因此它在
  所有各个方面也是最大的牌。
   英国曾经使用黑桃A这张牌作为纳税义务业已完成的标识,所以它的印制由政府控制。后来虽然改为在外包装上贴纳税标签的办法,但英国
  和美国对黑桃A这张牌一直保持印以花饰,并且各个制造厂商均有自己独特的花饰设计,用作商标。
   在其他国家中,用别的花色的A作为商标:法国用梅花A,德国用红心A。
   角码就是扑克牌角上的号码,如A、K、8等等,但早期的扑克上并没有角码(见图),这种扑克最大的问题是,必需看到整张的扑克才能
  知道扑克牌点的大小。直到1870年以后,才由美国人发明了角码。
   18世纪,已经有扑克厂家在扑克的每一张牌的一个上角上印刷罗马字母或阿拉伯数字以便识别,但这种方法一直只用在花色扑克以及西班
  牙式扑克上,并没有用在一般的法国花色扑克上,直到19世纪。
   19世纪70年代,3家美国扑克生产厂家,分别采用不同的方法解决了这个问题。
  一家制造商在每张牌的两个角上各印上一个缩小的牌张图形,称为三重式(Triplicate)。这种方法现在较为少用。
   一家在每张牌的两个角上各印上一个花色符号和一个数字或字母,称为双角码式(Squeezer),这是现时最为流行的方法,英国和美国的
  扑克一般都使用这种方法。
  最后一家在每张牌的四个角上都印上花色符号和一个数字或字母,称为四角码式(Quadruplicate),这种方法印刷的扑克无论把牌向左或右展
  成扇形,都可以看见角上的角码,现在欧洲的扑克通常印成这种形式。
   扑克中的J(JACK)原来用KNAVE(恶棍)一词,这个词直到20世纪40年代在英国和欧洲大陆还相当流行,到现在已基本废弃不用,但在欧
  洲如瑞典等部分国家,还在使用这个词。
   用JACK代替KNAVE一词之所以能很快得到公众接受的原因之一,是在记录或报告牌例时,或者在使用缩写时,或者在叙述打牌过程时,可以
  方便地使用JACK一词的第一个字母J,而过去在用KNAVE这个词时,就必须使用Kn,如果只用K就会引起混乱。
   早在桥牌出现很久之前,扑克牌就已用于各式各样的赌博中,以及用作算命工具、所以扑克牌一直被看作是与各种腐化堕落的事联系在一
  起,声名狼藉。新英格兰清教徒把扑克牌贬称为魔鬼画书及魔鬼牌,就是宗教人士对扑克牌感到恐惧的证明。
   自从扑克牌在欧洲出现之后,曾一再禁止用扑克牌进行赌博: 1387年卡斯提里王约翰一世禁止玩骰子和扑克牌, 1397年巴黎大教堂教长
  禁止在工作日玩骰子和扑克牌,1404年兰格里斯宗教会议禁止牧师和教士玩骰子和扑克牌; 1423年圣·伯纳丁讲道反对扑克牌,并说服波伦亚
  城的市民把他们的扑克牌焚烧掉;1541年巴黎议会禁止在巴黎城区及其郊区的家庭中玩骰子和扑克牌。这些禁令的目的通常是为了防止赌博或
  防止工作人员浪费他们的时间,但是清教徒,例如他们认为第二戒律(雕刻形象)被人头牌所亵读。因此后来一些教会允许使用不带人头牌的
   现代扑克自清朝传入中国以来,用扑克赌博的风气就很盛,据《清稗类钞》记载:"达官贵人之豪赌、以此为最,一掷万金,时有所闻。…
   从扑克产生时开始,就和占卜结下了不解之缘。
   用扑克牌占卜的西方的第一本重要著作是法国安东尼.杰伯林伯爵(Antoine.Gebelin)在18世纪写成的,他在书中叙述了一系列符号的象
  征性解释,据说这些象征性解释都是源于古埃及,可以说,安东尼.杰伯林是扑克占卜的先驱者。
   18世纪60年代,一名叫阿勒特的法国理发师,在每张扑克牌上绘上了新的图案,并且对每个图案根据它翻开时是正着还是倒着的,以及与
  它前后相连的扑克牌图案的不同,而给与不同的象征意义。
   国际上所通行的扑克花色分别为黑桃(Spade)、红心(Heart)、梅花(Club)及方块(Diamond),这是一种最常见的,最早出现在法国
  的花色。一些西方国家传统上的扑克花色略有不同。其中,德国为红心、树叶、铃铛和橡树果,瑞士为盾牌、花朵、铃铛和橡树果,意大利为
  宝剑、酒杯、硬币和棍棒。
   关于德国花色及意大利花色扑克的例子,可以在目录中"其它纸牌"项目中欣赏到,致于瑞士花色扑克,我手头上还没有。
   意大利花色最早出现于意大利及西班牙,是除了普通花色外最常见的花色,大部分西方国家都有印制,包括有自己特色花色扑克的国家如
   德国花色主要流行于德国、奥地利、捷克等国,瑞士扑克流行范围比较窄,主要流行于瑞士,但其它国家也有少量印制,如上世纪初的俄
  罗斯就曾经印制过。
   扑克(poker)也叫纸牌(playing cards)。它的起源有多种说法,其中最被认同的说法是纸牌最早出现在中国,至少在公元969年时已经
  出现。当时中国的一副纸牌有四个花色,每个花色有14张牌,既作为纸币使用,又用来进行牌戏。有一个传说,谓有一个威尼斯人从中国把纸
  牌带回他的家乡,所以威尼斯是欧洲最早有纸牌的地方。这个威尼斯的旅行者,可能就是尼可罗·波罗,他大约是在1269年和他的弟弟马迪奥
  一起由中国回到威尼斯,或者可能是尼可罗的儿子,著名的马可·波罗,在他的父亲和叔叔第二次去中国时,他跟随他们一同前往。
   一些权威人士认为,印度比中国更有可能是纸牌的起源地。有人提出欧洲早期的纸牌(塔罗牌)与印度教神话中的女神Ardhanari之间
  ,有一定的联系。这位女神的形象有四只手,每只手中分别持有魔杖、杯子、宝剑和圆环(代表金钱)。在欧洲早期的一些纸牌中,也印有与
  此类似的图案符号。有一个说法是,纸牌是由原先可能是一个印度民族的吉普赛人传人欧洲的。他们穿过波斯、阿拉伯进入埃及,由埃及到达
  欧洲,他们中的一部分约100多人,于1427年进入巴黎。
   早在14世纪或更早的时候,欧洲很多地方,出名的有纽伦堡、奥格斯堡和乌尔姆(Ulm),已经生产纸牌。意大利的塔罗特牌(TAROT)
  可能比德国纸牌出现的年代为早:在一份年代为1299年的意大利文件中,已经提到塔罗特牌。布拉本特公爵夫人约翰娜于1379年在荷兰曾讲授
  过纸牌,在西班牙至少于1371年已经有了纸牌。可能是摩尔人或撒拉逊人把纸牌从西班牙带人意大利的,但是试图说明纸牌一词的西班牙语nai
  pes与阿拉伯语nabi的相似性的意图,没有获得成功。
   1392年法国国王查尔斯六世命令雅奎明·格林公纽尔手工绘制一副纸牌,这一历史事实造成了纸牌源出法国的说法的出现。但是明显可
  以看到的是,法王所命令绘制的一副纸牌,不过是一副与其他早已使用的纸牌相类似的纸牌。当时的负责银钱支付帐目的皇家司库,曾讲起过
  有三副纸牌,印成“金色和各种各样的颜色,并带有很多的装饰,以为我们的国王陛下娱乐之用。”其中的17张牌现存法国国立图书馆展出。
   纸牌传人英国的时间,比传入欧洲其他国家更晚一些。乔塞于1400年去世,虽然他曾历数当时的各种娱乐活动,但从未提到过纸牌:“
  他们跳舞,他们下棋和饮宴。”关于爱德华一世穿着带翻边的盛装玩四个王(k)的游戏的资料,几乎肯定是指的某种其他游戏,也许是某种形
  式的棋戏。资料中最早确凿提到关于英国扑克牌的时间,是1465年,这一年英国的扑克牌制造商向爱德华四世申请禁止进口外国制造的扎克牌
  ,并有一适当的法令可以作为佐证。
   C.P.哈格拉维在他所著的《扑克牌历史》一书中写道:“有一个关于哥仑布和他的水手们的传说故事,说这些水手酷爱赌博,当他们在
  茫茫而又神秘的大海上遭遇到风暴的袭击时,他们由于迷信引起的恐怖,把他们的扑克牌全部扔进了大海。后来在他们到达了陆地之后,他们
  又为这件鲁莽的行动感到后悔,于是他们就在这个新的国度里用一种树叶又制成了一些扑克牌,这些扑克牌引起了印地安人的很大兴趣。”噶
  塞拉索·德·纳·威加所讲的材料(《佛罗里达历史》),说西班牙士兵在1534年那次远征中,用皮制扑克牌玩牌。这个说法看来不仅仅只是
  一个传说。墨西哥人很早就有了纸牌戏,当时墨西哥人称之为amapa-tolli,其中amapa的意思是纸片,而tolli的意思是游戏。
   现代形式的五十二张牌一副的,分为两个红花色和两个黑花色的扑克牌,很可能是从早期意大利塔罗特牌(TAROT)演变而成:当时塔罗
  特牌分四个花色,每个花色有10及10以下的小牌(SPOT CARDS)10张,以及4张人头牌:王(K),后(Q)及骑士和侍卫。在早期的扑克牌中没
  有后,在现代的一些扑克牌仍是勇士代替后。侍卫曾印成各种不同的男仆(VALET)形状,但仍保留侍卫这一名称,不过在现代用法中已改称为
  J(JACK)。在52张牌一副的扑克牌中已不用骑士,而用后作为人头牌。
   中国纸牌与西方纸牌大不相同;中国纸牌呈窄长形,通常长2一2.5英寸,宽0.5一二英寸,早期的纸牌还要更为窄和长。在牌张数目和花
  色方面,中国和印度的纸牌都与西方的扑克牌大不一样。有一种印度纸牌,一副有144张牌,分为8个花色,每一花色18张牌;另一种印度细牌
  每副120张牌,分为10个花色,每一花色12张牌。有一种中国纸牌,一副只有30张牌,分为3个花色,每一花色9张牌,另有3张具有绝大权力的
  牌;但一般有4个花色。
   扑克牌作为一种奢侈品,可为国家税收提供大宗的纳税来源,英国于1615年首先对扑克牌征税。
   一个多世纪以来,扑克牌制造的基本规格很少变化,打扑克用的扑克牌的标准尺寸为2.25×3.5英寸,打桥牌用的扑克牌略窄,尺寸为2?×
  3?英寸,以便牌手能碍一手拿住13张牌。印制扑克牌的纸卡是由两张薄纸组成,用黑色的粘合剂粘合在一起。(用单层厚纸两面印是不符合要
  求的;因为如果在一个牌手的背后有灯光照射,则这个牌手对面的牌手可以透过光线而看见前者手中的牌。黑色粘合剂可使扑克牌不透光。)
  因此扑克牌有时侯也称为"粘合牌"。
   现代玩牌的人,都习惯使用"双头牌",这样的牌无论从哪一端看都很方便;同时这种牌在两个对角上标有角码,只要看一下牌码,勿需看
  到整个牌面,便可以知道这是一张什么样的牌。这种牌是在19世纪70年代的晚期才成为标准形式的。在此之前,牌手必须看到整个牌面,才能
  知道是什么牌,并且还必须正着直直地拿在手中才能看清楚。
   可能是由于迷信或习惯势力的原故,扑克牌的图案设计始终没有重大的变化。曾经多次试图把四个花色印成四种颜色,改变花色符号形状
  ,把人头牌改穿现代服装,以及改用圆形牌等等,但是所有这些试图均未获得成功。如苏联曾试图把扑克牌中传统的王和后的图象,用革命英
  雄的图象加以代替,但是最后仍然是传统的扑克牌得到流行。
   1964年又作了一个比较现代的改变,并且在世界奥林匹克队式比赛的比赛用牌上予以采用。这就是牌面采用很浅的蓝灰色代替白色作为背
  景色。经过使用证明,这一改变可以减轻眼睛的紧张程度。用这种浅蓝灰色为背景色的扑克牌,在1967、1968和1969年的世界桥牌锦标赛中都
   由于纸的耐用性有限,所以发明者多年以来一直在研制比纸更加耐用的代用品。1932年,西格弗雷德.克劳斯勒在奥地利和其它欧洲国家
  登记了一项制造不燃性不透明塑料薄片,并用这种薄片以其基质塑料制成的印墨印制扑克牌的专利权。他以"米拉克尔"(有奇迹之意)为商标
  生产塑料扑克。后来,他把欧洲部分的专利权出让,但保留了美国境内的专利权。
   从扑克产生到现在,扑克主流形状都是长方形,圆形扑克不时会出现,而其它形状的扑克也会偶然见到。普通扑克的基本形状一直以来都
  是长方型,现在的标准扑克尺寸是63×88mm及57×88mm(桥牌)。
   小型的儿童扑克在18世纪的西班牙开始有生产。德国产扑克一般尺寸比较大。
  据考证,最早出现圆形扑克是在15世纪的德国,扑克是用花、鸟、兔等图案作为花色。美国在1874年开始生产圆形扑克,后来,英国、西班牙
  等国也陆续有生产。值得注意的是,印度扑克的主要形状是圆形,但无法考证由什么时候开始生产。
   20世纪开始,一些厂家偶然会生产一些其它形状的扑克,如1929年的凹透镜扑克,1952年的梯形扑克以及如桶形、S形、菱形、波浪形等等
   塔罗牌流行于欧美,共有22张主牌及56张副牌共78张。在西方国家,塔罗牌的主牌经常被用来占卜。56张副牌分为4个花色,分别是剑、
  杯、圆盘(货币)、棍棒(权杖),每个花色有14张牌,它们是1~10十张小牌,侍卫、仆人、皇后、皇帝四张大牌。现代扑克就是由塔罗牌的
  副牌演变而来,黑桃就是剑,红心是杯,方块是货币,梅花是棍棒。
   [TAROT]塔罗西洋纸牌的由来和纸牌本身一样,充满了神秘和不同的说法。有说来口埃及。存埃及语中,最接近的词汇「TA-ROSH」代表「
  神圣之旅],[THOTH」代表「智慧、魔术之神」。有说来自古罗马。在拉丁语中,「ROTA」代表「生命之轮」。有说来自希伯来。在犹太语中「
  TARAH」代表「法则」。有说来自波斯。吉普赛语「TAR」即代表「纸牌」,将[TAR」一词传人欧洲的使是吉普赛人。有说来目印度。印度神像
  手中即拿著「TAROT」塔罗纸牌的某些象徵东西,如杯子、权柄、剑和戒指。有说来自中国。在唐朝纸币上即印有纸牌游戏(叶子戏),相传纸
  牌为宫廷妻妾娱乐之用 。「TAROT」塔罗西洋纸牌的发展可能非常久远,而现代所知最早的塔罗纸牌约出现在十四世纪末、十五世纪初的意大
   由于意大利纸牌游戏叫作[TARDCCO],与「TAROT」塔罗的发音近似,且意大利纸牌只有二十二张,与塔罗纸牌的二十二张主牌相似;同时
  ,意大利诗歌中歌颂的爱情、胜利、慈爱、死亡、名誉、命运和未来等含意,与塔罗纸牌亦类似,因此搭罗纸牌来自意大利的说法获得许多人
  十五世纪中期,意大利、法国、德国和比利时即已开始风行塔罗纸牌。
   -七八一年,一位法国预言家安东尼.吉贝华(Antoine.Gebelin)出版一系列有关塔罗纸牌神秘智慧的书籍,成为纸牌占卜的先驱。
   十八世纪中,一位法国预言家艾利佛斯.李维(Eliphas.Levi)将塔罗纸牌和犹太神秘宗教哲学相连,吸收了基督教和伊斯兰教的教义,
  以复杂的图形阐述人和神的关系,使搭罗纸牌更增加了神秘的色 一本有关英国灵异世界的书《金色黎明》被发现后,更指出塔罗纸牌和希伯来
  语及犹太秘教有关,影响了塔罗纸牌的设计,现代的塔罗纸牌因而加入了一些神话和传说的图案,同时也把过去忽视的五十六张副牌重新赋予
   因此,今天流传的塔罗西洋纸牌有各式各样不同的版本和说法,但是在诠释人生意义上则大同小异。
   在欧洲发现的一些文件和古堡中,曾经有如下关於塔罗牌的记载:
   一、一三八○年十月二十六日,西班牙巴塞隆纳的尼可拉斯.萨蒙拿(Nicholas Sarmona)在他的信中提到了“纸牌”的字眼,可能和塔
   二、一三八二年,巴塞隆纳市政府公布了一项法令,禁止几种不同种类的赌博,其中包括了“玩纸牌”,可能也和塔罗有关。
   三、一四○○年,意大利所创作的一幅壁画,描绘一位叫作[菲比尔](Fibbia)的王子站在一张桌前玩塔罗牌。有一些专家认为,这位来
  自比萨(Pisa)的王子就是塔罗牌的创始者。
   四、在意大利埃索尼(Issogne)古堡发现一幅壁画(创作时间约为一四一五年至一四五○年间),图画中显示八位士兵和两位妇人在一家
  客栈里,士兵的武器挂在墙壁的架上,左边的四位士兵在下棋,右边的两位士兵和一位妇人在打架,正中央两位士兵和一位妇人则在玩塔罗牌
   五、在意大利米兰发现一幅壁昼(创作时间为一四○○年至一四五○年间),图画中一男四女坐在花园的一张桌前玩塔罗脾,衣著华丽,
  神情很专注,男的在发牌,其他四位妇人则在看牌。
   六、一四五○年十二月十一日,米兰公爵法兰西斯柯(Francesco)写给财务长安东尼.崔柯(Antonio Trecho)的信中,通知对方送两副
  塔罗牌给他。该年十二月十五日,法兰斯柯的第二封信中,提到他很高兴收到那两副塔罗牌,请对方再送一副牌给他。
   七、在意大利史佛拉古堡中发现五十九副塔罗牌,根据牌上印的徽章推断,是属於一四九九年的史佛拉皇族。
   八、意大利作家马利尼.柯凯(Merlini Cocai)在一五二七年的作品中,首次提到了塔罗牌用於占卜的情景,也是所有记载中第一次出现
   十三世纪未到十六世纪中期,正值义大利文艺复兴时代,推崇希腊、罗马的文化艺术。当时系由威斯康提(Visconti)和史佛拉(Sforza
  )两个王朝统治米兰,目前分为十五种不同设计样式的两百七十一副塔罗牌,即被发现是这两个王朝留下来的,因为牌上可以找到这两个王朝
   在十三、十四世纪,米兰约有二十一万人,是欧洲的贸易中心,也是从阿尔卑斯、威尼斯到几内亚的必经之地。这个城市土地肥沃、农业
  发达,而且商业兴盛,以制造精美盔甲闻名。当时的社会分成许多皇室、贵族、商人、工人和农人,一般人依附在贵族之下接受保护。由於拥
  护教宗和拥护罗马皇帝的贵族互不相让,彼此常发生冲突,经常打仗。而贵族与贵族间也常常结盟,但往往因权力改变,结盟破裂。
   一二七六年,拥护罗马皇帝亨利七世的威斯康提家族打败了拥护教宗约翰二十二世的戴拉.托利家族,开始统治米兰。
   威斯康提王朝从一二七七年开始到一四四七年结束,其最後一位继任者菲利波.玛利亚公爵,因为没有儿子,所以把女儿下嫁给史佛拉公
  爵,因而从一四五○年开始,史佛拉家族开始统治米兰,一直持续到一五三五 在威斯康提和史佛拉两个王朝统治的时代,塔罗纸牌相传是贵族
  的娱乐游戏;而在另一方面,塔罗纸牌也被用来占卜。
   除了在意大利,此时法国也盛行玩塔罗牌。
   最早的塔罗牌都是由宫廷的画家手绘的,这些绘制的牌充分反映了早期文艺复兴时代的风貌。
  从人物的穿著、角色、建筑物、家具、器皿等,不但反映当时的贵族生活,也代表了他们的宗教信仰和心灵思想。
   即使当时米兰的公爵效忠皇帝,对罗马教廷不服,教宗的地位仍然非常崇高,这一点从牌中便可显现出来。
   而当时一些重要人物的肖像也都出现在牌中,如出“皇帝”为亨利七世的画像,“教宗”为约翰二十二世的昼像。当菲利波.玛利亚公爵
  的女儿下嫁史佛拉公爵,「情人」牌上的情侣,就是他们两人的画像。
   同时,由於权力斗争和战争不断,当时的贵族都相当迷信预言和占卜,他们寻求练金术,在作重要决策的时候,常常就教於天文星象学家
  ,并利用塔罗牌占卜朝廷大事。
   因此,塔罗牌中的图案除人物以外,也纳入了一些自然的天象,如星星、月亮、太阳、世界等,多少受到占星学的影响。
  塔罗牌22张主牌的排列: 编号 英文 中文 编号 英文 中文
   关于扑克的多种起源有多种说法,其中较为被人接受的就是现代扑克起源于中国的"叶子戏"。叶子戏在我国有很长的历史,至清代,样
  式及打法已基本完善,并有逐渐演变至马吊牌的说法。因此,李约瑟博士在《中国科学技术史》中,将桥牌的发明权归于中国人。法国的学者
  莱麦撒也说:"欧洲人最初玩的纸牌,以形状、图式、大小以及数目,皆与中国人所用的相同,或亦为蒙古输入欧洲。"美国《纽约时报》桥牌
  专栏主编艾伦·特拉克斯特甚至有"中国是桥牌的故乡"一说。 叶子戏于元代传到西方,变化成了塔罗牌及现代扑克,而在中国,则逐渐变成麻
   关于"叶子戏"的记载,最早见于唐人苏鹗的《同昌公主传》,内有"韦氏诸宗,好为时子戏。"的记载,并且到了五代时期,记载纸牌戏的
  书已经大量涌现,著名的有《偏金子格》、《小叶子格》,《击蒙叶子格》等等。
   据考证,发明"叶子戏"的是唐代著名天文学家张遂(一行和尚),供玄宗与宫娥玩耍。因为纸牌只有树叶那么大,故称叶于戏。以后传人
  民间,文人学士趋之如骛,很快流传开来。
   叶子戏的玩法是依次抓牌,大可以捉小,与西方纸牌是一脉相通的。牌未出时部反扣为暗牌,不让他人看见;出叶子后一律仰放,由斗者
  从明牌去推算未出之牌,以施竞技,和扑克牌的打法相差无几。

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掼蛋起源于江苏地区,是一种在江苏以及其周边地区广为流传的扑克游戏,由地方的扑克牌局跑得快和八十分发展演变而来。掼蛋的最大魅力在于变化,在于牌际组合间的变数。有的新手往往先把牌配死,并拟好出牌计划,然后守株待兔,这种呆板的的打法只适合初级阶段,完美的静态组合加上动态变化才是取胜之道。“一日不掼蛋,等于没吃饭” 在江苏、安徽等地广为流传的扑克游戏“掼蛋”深受广大棋牌玩家的热爱。要进行掼蛋游戏开发,首先要了解其游戏规则,今天我们来了解一下掼蛋的游戏规则。

1、掼蛋游戏牌型:(两副牌)四王(四鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。 炸弹:八张同数值牌、七张同数值牌、六张同数值牌、五张同数值牌、四张同数值牌 注:主牌有两张红桃称为逢人配(任意配,除鬼外可配任何牌),如和八张一起,可变为10张的炸蛋。

同花顺:同花的五张牌,最大的为同花10-J-Q-K-A,最小的为A-2-3-4-5。

顺子:五张连续单牌,不可超过五张(如:A-2-3-4-5或10-J-Q-K-A)。不包括双王,不分花色。

两连对:三对的连续对牌,不可超过3对(如:334455、778899,最大的是AAKKQQ,最小的是AA2233)。不包括双王,不分花色。

钢板(三顺):二个的连续三张牌,不可超过2个(如:333444、444555)。

单牌(一手牌):单个牌。

对牌(一手牌):数值相同的两张牌。

三张牌:数值相同的三张牌(如三个10)。

三带两:数值相同的三张牌加一对牌。例如: 333+44

2、掼蛋游戏牌型的大小:四王是最大的牌》六张和六张以上炸弹》同花顺》五张炸弹》四张炸弹》其它牌型,对一般牌型而言,只有当牌型相同和总张数相同的牌,才可比较大小。其中像三带二、三顺等组合牌型,只要比较其牌数最多牌值就行。只有比当前出的牌(场牌)大的牌才能出。

3、掼蛋游戏特殊规则和名称:从2打到A,以打10为例,逢人配(任意组合):主牌红桃为比如打10,2,3,4,红桃10,6可组成2,3,4,5,6也可以任意组合成除大王,小王外的炸弹以及同花等任意牌型。双下:就是和对家最终为最后两名;末游:就是最后一名。头家:第一名。

4、掼蛋游戏牌的大小顺序: 以打10为例 牌从大至小依次为:大王,小王,10,A,K,Q,J,9,8,7,6,5,4,3,2。如果是三带二,以三个大小作为比较。

5、掼蛋游戏亮牌规则(对家):第一轮,抽随机牌,抽中者先出牌。其它轮次发牌:根据结果定出牌。如果是双下,两个输方要向两个头家(赢家)分主次进贡一张(除主牌红桃外的)最大的牌,赢家分别还一张任意牌,最未家可先发牌,但如果每人各有一张大王或者一人有两张大王,可抗贡,但赢家先发牌。如果是单下(就对门只有一方是最后的输方),末家向赢家进贡一张(除主牌红桃外的)最大的牌,赢家还一张任意牌,最末家可先发牌,但如果有两张大王,可抗贡,但赢家先发牌。

6、掼蛋游戏升级规则:最先出牌结束者为赢家(头游),最后一个出牌结束的是末游。如果是双下,赢家升3级。如果对手有一家是末游,赢家升2级;如果赢家自己对门是末游,赢家升1级。

憋七是一种扑克接龙游戏,拿到了黑桃七的玩家就是首家,必须先出牌且必须是黑桃七。桌面上会有四色的纸牌各接成一条龙,所以也称之为接龙。所谓的“憋”就是说若是有人有意扣着一张牌不出,则别人的这一花色的牌就无法出来,就是被憋住了。很多人可能没有听过这个游戏,下面就来讲解一下扑克憋七怎么玩。

很多人不知道扑克憋七怎么玩,需要的游戏人数是多少。憋七游戏需要四名玩家一起玩,游戏共使用52张扑克牌(去掉大小王),每名玩家发13张牌。

憋七的玩法是以4名玩家将四组花色不同的牌组组合完成。7这张牌一旦出现,这个花色的牌就能依序接牌,每个玩家一定是要跟着出和桌面上已有牌的花色相同、点数相邻的牌,向上由8至K,向下由6至A。

游戏中要以自己为主,不和其他玩家配合。若是有人拿到了四张A和四张K,那么游戏重来。现在憋七也有了网络版,由系统发牌完毕后,手中有黑桃七的人先出牌,然后再由他的下家出牌。当一名玩家手里的牌能够出时,他必须出牌,不可以扣牌。超时的话那么系统自动出牌,若是扣牌,那么系统挑最小的一张扣牌。排序分为大小排序和花色排序,扣牌是根据大小排序,从左边至右边,从小牌到大牌的顺序排列,根据几种花色的顺序排列。扣牌分:按扣牌张点数计算的分数,A-9为1分-9分,10为10分,J为11分,Q为12分,K为13分,每名玩家最后扣牌的分是其扣下的牌张分值总和;应该选点数小的牌,因为分数是按牌点数的大小来计算。

游戏结束时当有玩家把手里所有的牌都跟出,面前没扣牌时,这种状态称作“通”或是“走通”;若是有两名玩家“走通”则称作“双通”,三名玩家“走通”就称作“三通”。当有一位玩家“走通”且所跟出的最后一张牌是任意的一张7时,这张7称为”独头七”。

对于扑克憋七怎么玩这个问题,相信很多玩的好的人都有自己的经验和技巧。牌好之时扣牌就可以吝啬些。牌不好的时候扣牌一定要狠,一定要努力避免三通和独七。牌比较好的时候可考虑先放小牌,因你的目的是走通,而小牌容易被扣。牌不好的时候要先放大牌,舍弃小牌,尽可能将损失的分数降到最低。

跑得快游戏是一种扑克牌游戏,在全国各地都非常流行,游戏考验技巧,但是如果有跑得快游戏记牌器的话,会更容易赢。跑得快游戏一副牌48张,由三个人玩,每个人十六张牌,前提是发牌前会去除52张牌中的大小王和两个2以及一个A,剩下48张,这就是游戏的基本信息。下面我们来看看游戏规则。

在发牌方面,跑得快游戏记牌器采用第一局由系统随机发牌,之后的几局都由上一局先出完牌的人率先发牌。接下来在出牌方面,由率先拿到黑桃的玩家先出牌,之后的几局和发牌一样,由上一局先出完牌的玩家出牌。先出牌的玩家可以出自己想出的任何牌型,出完之后下家接牌,玩家需要出比上家大的牌,如果没有就选择放弃。但是倘若两家都没有大牌选择放弃的话,另外一家获得新一轮的出牌权,总的来说,出牌采用逆时针的方向。

那么跑得快游戏记牌器的作用是什么呢?记牌器为玩家提供的就是对方两位玩家的所有牌,而且记牌器上显示的牌是实时更新的,对方出掉一张牌,记牌器上显示的牌就少一张。因此记牌器提供的作用就是方便玩家思考及选择自己要出的牌,让你看清对方手中有大牌还是小牌。当游戏中有一位玩家出完手中所有的牌时,游戏结束。最终最先出完手中牌的玩家为赢家。

跑得快游戏记牌器是玩家玩牌时的一个辅助,切记不可把希望都寄托在记牌器上,扑克牌游戏讲究技巧,多打几局自然就会明白了,自身的技巧加上记牌器强大的辅助作用,跑得快游戏想赢还是不难的,不过不要耽误太多时间在游戏上,释当娱乐即可。

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