拳头杀伤力是如何计算的?

  BG2的精华尽在于此。一个有所准备的法师是无敌的。本文会提及大多数有用的法术,未被提及的基本上无用。
  施法时间:法术说明中都包含施法时间一项,它指的是从法师开始念咒到施法完成所需要的时间。施法时间从1~9不等,通过物品装备最低可以缩短到0。部分法术的施法时间为1轮。据笔者测试,施法时间的单位约为0.7秒,施法时间9就表示需要6.3秒,比1轮还要长。
  mr是指魔法抗力,它表示受术者完全回避法术的几率。
  (如无特殊说明,DC都是对“法术”进行检定。伤害类法术则是DC0对法术,通常豁免成功伤害减半。由于伤害类法术DC恒定,所以高级法术并没有什么特别的优势。和3版相比,这是一个观念上的巨大差别。)
                  第一章  奥术
  魔法飞弹:很实用的法术,威力不大,重要的是施法速度快,作为中前期打断对方法师的技巧非常不错。
  友好术:提供6点额外的魅力,配合人类影响戒指,可以将任何人的魅力提升到24,砍价必备。
  防护邪恶:关键是可以让被召唤的恶魔不攻击你。这个法术可以对敌人使用。本来由玩家召唤的恶魔会相互攻击,但如果用防护邪恶保护恶魔,就可以避免这种情况,实现恶魔海。
  盲术:DC0,并不算差。由于BG2的AI与视野有关,所以被目盲的怪物就等于废了。注意目盲并不是将视野变为0,而是减少到只剩1个身位的范围,换句话说,还是可以看到近身的敌人,所以最好使用远程攻击手段。大体型生物(例如:龙)则由于自身占位太多,视野就真的变成0了,可以放心肉搏。游戏中无人免疫目盲效果。即便是mod中的AI锁定人物,很多动作也会因为目盲而无法施展,或者说AI发生有利于玩家的改变。
  五彩球:虽有即死效果,但DC太差了,除非你舍得硬盘。
  护盾术:可以挡住飞弹,其它作用不大。
  寻找魔宠:主要的作用在于增加hp。叛逆善良和叛逆中立的魔宠有隐身能力,在战术地牢中会有些作用。另外守序中立、绝对中立、叛逆中立的可以扒窃玩家,充当次元袋,成功率需要靠降低自身敏捷奖励保证,例如穿上重甲。
  平时记忆以魔法飞弹为主。(只是“为主”)
  术士备选:飞弹、友好、魔宠、目盲、鉴识(组队换防护邪恶)

  抗拒恐惧:对付龙和恶魔之前加上。
  力量术:如果你的队伍不是自己建的全体18/00,那么就给战士加上。如果某人有力量腰带,就让他走远一点,否则会被降低到18/00。腰带多了就不需要这个法术了。持续时间还可以。
  闪耀之粉:没用过。但不知道是否有人试过用它对付法术免疫:预言。请补充。
  马友夫强酸箭:有些网友提出用来打断法师施法。但单体法术会被防御法术吸收,而且战术补丁里的法师都有防护强酸。个人不喜欢。
  幸运术:时间太短了。不过如果能够改变陷阱的伤害倒是很有用处。我会测试的。
  衰弱光线:力量降到5,大部分人都动不了了。不过DC0有点儿差。
  朦胧术:被FixPack修正后,豁免奖励不能叠加了。不过还是可以作为堆AC、豁免的手段之一。
  隐形术:持续时间太长了,睡一觉之后都还在。战术地牢必备法术。
  镜影术:第一个丧尽天良的幻术,后面还有三个。本级的主力。镜影术产生8个影子,使得角色有8/9的机会回避任何单体攻击手段,包括近程、远程物理攻击、单体伤害法术、固有陷阱。状态法术和钉刺陷阱不受影响。即便部分分身消失,几率也不会改变。配合任何一件施法加速的装备都可以实现瞬发。究极的防御法术。
  蛛网术(简称web):DC2,虽然不高,但范围大,且每轮豁免。具体使用会在战术篇进一步讨论。
  臭云术:DC0对毒素。且不说DC,主要是可以被牧师驱散,价值不如web。
  阿迦纳萨喷火术:在法术持续的1轮内,法师可以通过来回移动对火柱扫过的范围内的敌人造成最多两次伤害。这是前期非常有效的伤害手段,最好有另一个法师或者魔宠帮助施术者隐身。注意法术施展后法师将定身2秒。火焰杖的喷火术不带定身效果,于是可以喷火、隐形、绕圈,于是造成大量伤害。(从MOD技术角度,这是一个非常特别的法术,法术免疫对它无效,针对第二类型的免疫能力也对它无效,总之它在乱七八糟的免疫面前非常强悍。)
  魔武双修角色平时记忆以镜影术为主。纯法则推荐大量记忆web。
  术士备选:隐形、镜影、敲击、抗恐、蛛网(酸箭)

  移除魔法(rm)、解除魔法(dm):强力的破解法术,原版游戏无人免疫这个,包括半神巫妖和pfm卷轴(不过新出的强化铁砧MOD却人人免疫,寒)。dm对敌我中立三方有效,rm仅对敌人有效,由于效果相同,本文统称为dm。解除成功率取决于双方施法者(注意不是受术者)的等级,施法者等级高出10级就意味着99%的成功率,这对诗人和审理者来说很容易做到。另外,和说明不同,当对手的施法者等级高于你的dm等级,则成功率恒为1%。不要指望dm等级比你高的法师,相对的,高等级的施法者也不必担心被对手dm。该魔法仅对施加在人物身上的效果有效,对web这类的场景效果无效,但可即时解除web所造成的定身效果。解除魔法在解除镜影术,误导术,投影术和所有“创造类”法术(如小流星,能量刃)时成功率100%。解除魔法对自己成功率50%。dm施法时间是5、rm是3,牧师的dm是6。具体使用情况会在第三章《防魔破魔》中介绍。
  加速术:如果这个法术能够长久生效,那么加速靴就没人要了。用来加速召唤兽非常实用。
  缓慢术:DC4!对三级魔法来说,太夸张了。不少朋友非常推荐这个法术,笔者个人倒是使用得比较少。
  关于加减速的抵消:加速所能抵消的是减速这个状态(速度变为正常),防御等级+4不利,攻击检定-4不利的效果不能抵消。攻击次数的影响有先后顺序,后发的法术在先发的法术的基础上进行修正。举个例子,原本攻击次数为4,先中了缓慢术,攻击次数变为2,再中加速术,攻击次数就变为3,高级加速也这样计算。
  马友夫微流星:简称小流星。创造武器,伤害1d4+3,+3火焰,每轮攻击5次,视为+5(+6?)的飞刀。小流星所造成的3点火焰伤害被视为一个3奥术,与奥术有关的防御都可以对其生效。法术偏转、法术反转、法术免疫、法术无效结界、法术陷阱可以阻挡火焰伤害。其中,法术偏转、免疫、无效结界会显示一条法术无效的信息,法术反转和法术陷阱无显示。法术陷阱可以吸收火焰部分,每次吸收都会为受术者恢复一个3级以下的已施展法术。法术反转可以将小流星所造成的火焰伤害反弹到攻击者身上,攻击者可以依靠火焰抗力免疫。
  注意:当小流星未被反弹,火焰伤害与小流星通行时,小流星和火焰伤害都可以被pfmw阻挡。但当小流星命中后,火焰伤害立即以一个3级奥术的形式生效。如果此时被法术反转反弹,被反弹的部分就被视为一个纯粹的魔法,则pfmw和AC都不能对其生效,mr也无效。
  吸血鬼之触:伤害类型为纯魔法能量。实际伤害:1-5级:1d10+2。6级:1d10+8。8级:1d10+14。10级:1d10+20。12级:1d10+26。即使没有造成伤害,也可以获得暂时生命值——也就是传说中的对着箱子吸血。
  骷髅陷阱:bg2最最主力的伤害法术。施法时间3,配合维克那袍(以后简称w袍)可以瞬发,这一点对施放高等迅捷(简称IA)后的高级法师非常重要。骷髅陷阱伤害随等级直线提升,无上限,后期伤害惊人。伤害类型为纯魔法能量,游戏中拥有这种抗力的角色非常少,免疫的更是少,光这一点就决定了这个法术的主力地位。缺点是有效距离和触发范围窄,容易伤及自身,且不适合适视野外战术(见战术篇)。
  火焰箭:在5的整数倍等级,伤害与骷髅陷阱相当。优点是单体有效,不伤队友。缺点也是单体有效,不适合屠杀小队,且会被魔法防御类法术和镜影术阻挡。伤害类型也不好。火焰抗力在游戏中最常见。另外火焰箭有20%的穿刺伤害。反射之盾可以反弹火焰箭(夜袭小队有个咒法师一出场就放火焰箭,于是被我反弹)。
  火球术:虽然10级以后伤害停滞,但有效距离和触发范围大于骷髅陷阱。前期比骷髅陷阱实用。
  平时记忆以骷髅陷阱为主,低等级时考虑缓慢术。马友夫微流星常备一个。
  术士备选:微流星、骷髅陷阱、解除魔法、防火、加速

  小型法术无效结界:FixPack修正后可以阻挡自己放的法术。骷髅陷阱的绝配,即使骷髅自爆也不会伤及自身。
  石肤术(ss):瞬发,持续12小时。绝对的主力物理防御魔法,其他的时间都不长。石肤术仅能阻挡伤害中的纯物理部分,元素、魔法和异能不能阻挡。
  传送域:如果你曾经玩过战术补丁,就应当理解这个法术的威力。法术作用期间近战士基本上无所作为,不过使用时最好远离队友,否则将敌人传到队友身边,作用就不大了。无视mr,无豁免。
  远视术:远程监控,极端实用的法术。具体用法在战术篇介绍。
  法师之眼:曾经可以阻挡禁锢,被Tob修正后就意义不大了。自身生存困难是一个缺点,但视野比远视术宽广,而且可以移动。
  情绪控制:虽然DC不高,但本身的效果却非常强悍,昏迷不醒效果就更死了没两样,而且作用时间也很长,加上不影响队友,是对付非boss小队的有效手段。
  毒咒术:豁免-4,等于增加20%的成功率,很实用。就算不使用状态法术,伤害类法术也是需要进行豁免的。
  高等隐形术:高等隐形及更高级的隐形技巧配合反侦测斗篷,可以避开真实目光的侦测,盗贼的隐身技能也是。二、三级的隐形与隐形药水的隐形效果无法反侦测。AC-4,即使行动后半显形仍然有效。原版没有豁免奖励,FixPack修正后,是提升豁免的实用技巧。
  火焰护盾(红、蓝):反弹伤害无视mr。其中蓝盾能够穿透法术陷阱,红盾不能。
  小型定序术:存2个飞弹并无太大作用,镜影+朦胧更实用。
  传染术:无视抗魔、可累加,也不知道修正了没。据说装在序列器里非常厉害。但居笔者测试“触碰类”法术放在序列器里根本就不能成功,即便先用拳头打一拳再放,还是会“其中一项法术失败”。
  魂甲术:法术的豁免+3奖励这个效果可以累加。就算被修正了,基础AC设为1、豁免+3也非常不错。持续时间很长,可以考虑常备。
  平时保证自身永远处于石皮、魂甲的保护之下。
  术士备选:石肤、小型法术无效结界(组队选情绪控制)、毒咒、远视(法眼)、蓝盾

  破解术(breach):详见第三章《防魔破魔》。
  抗力减弱:降抗的效果比六级的好,但少数boss免疫。
  法术免疫:最好的防魔法术。不同学派的法术免疫可以累加(简直就像bug一样)。当你能够善用这个法术的时候,你在魔法上的造诣就已经达到战术mod的要求了。不受法术免疫影响的法术包括:十级魔法,任何由施法者自己施展的法术,除dm、rm以外的所有破解法术。魔法创造武器的非物理伤害效果也受法术免疫的影响。
  法术护盾:除了说明中的效果,还可以阻挡抗力减弱类法术,额外效果:可以防止被龙翼攻击击飞(屠龙必备),另外除蓝龙闪电吐息之外的龙息都可以被法术护盾完全抵挡,且不消耗法术护盾。可以完全阻挡眼魔的反魔法光线,且不会被其抵消,这个效果在多mod下仍然有效。不过法术护盾卷轴的确入手晚,影响中第一张在幽暗地域
  弱智术:DC2。中者永久定身,可以认为是必杀法术。免疫的人不多。游戏中最好的“即死”法术。
  死云术:超实用绝对主力伤害法术。伤害类型为毒素性,除不死生物以外很少有人免疫,电脑法师的噩梦。无论是配合视野外战术还是打断施法,都是绝对主力。不过因为死云法杖可以充值,每一发才200元,所以术士就不必学了。原SOA里死云法杖因为无视mr而被推崇,实际上,即使现在被修正了,仍然不能动摇其主力地位。没有mod的话,任何一个垃圾职业都可以凭借死云法杖通关。即使装了战术mod,一个垃圾职业也可以打到SOA关底。
  日焰:主力伤害法术之一,无视mr。配合w袍可以瞬发。可惜是火焰伤害。
  操纵死尸:详见第四章《召唤详解》。牧师的效果相同,但为三级神术。
  这一级有用的法术繁多,需要玩家自己根据情况准备。
  术士备选:抗力减弱(日焰)、操纵死尸、法术免疫、法术护盾、破解。死云因为有法杖,所以不学。

  法术无效结界:除了可以挡住眼魔的伤害,没有其他用处,不过战术篇有更好的办法。
  识破魔法:降抗效果比五级的少10%,但无人免疫。
  防护魔法能量伤害:阻挡飞弹、骷髅陷阱、凋死术伤害。关键是可以对队友使用。
  防护魔法武器:究极物理防御。4轮时间虽然不长,但能挨过4轮攻击不死的家伙少得可怜,能挨过8轮的根本没有。牢牢记住这个法术,并尽可能地习惯去依靠它,这是你成为高手的第一步。
  高等加速术:究级战斗辅助魔法。战士的攻击次数加倍!可以和加速靴的效果叠加,其他加速不行。高加会取消加速靴或加速术所增加的额外攻击次数,但超专业手套和加速刀的额外攻击次数者可以正常加倍。
  谭森变形术:对魔武双修的角色还不错,特别是打算一个人去拼血的时候,可以叠加命中、AC。注意所有特技在谭森变形后不能使用,包括变身杀戮者。
  召唤霓吸雾:虽然不像说明的那样会损坏物品,但实战作用也不大,一般都有更好的选择。何况六级法术这么紧张。
  真实视域:解除拟像以外的一切幻象。一般没必要由法师来放。相信八成的玩家都会把无限法术书翻到这一页。
  误导术:第二个丧尽天良的幻术。本法术可累加,也可以放进序列器和意外里。只要还有一个替身存在,施法者的任何动作都不会导致高级隐形状态失效(著名的“连环背刺”)。真实目光只对替身有效,如果替身在真实目光以外,真身进入目光范围,也不会被解除,但盗贼侦测隐形和天生看破隐形有效(前者需确认)。装备了加攻击次数的物品(不包括弓弩和提供加速效果的物品)后替身就可用主手进行物理攻击。替身还可以唱歌和侦测陷阱(著名的“大合唱”)。
  连环闪电:第一个会区分敌我的区域伤害法术,但伤害太低了,31级释放出来也只和15级的日炎打个平手。不过闪电抗力倒是不太多见。
  意外术:和说明不同,这一系法术的持续时间都无限。应该是打硬仗前必须必要的准备。等级高了用来存pfmw会非常不错。缺点是需要一定的施法者等级,800w的f/m/t也只能存五级法术。曾经有人提出存dm,解除自身的无助状态,照笔者看来,防御魔法崩溃比无助更可怕。
  死亡之雾:秒杀召唤兽。伤害和死云差不多,但伤害类型不太好,战术mod的法师基本上都免疫酸伤害。如果你对视野外战术有偏爱,倒是可以记一下。
  死亡术:杀死召唤生物是无视抗魔的,杀死hd8以下的生物是受抗魔影响的。
  最难以取舍的等级,无论法师、术士都不好选择。视具体情况准备。
  术士备选:防魔法能量、意外术、pfmw、连锁闪电(死亡之雾、死亡术)、识破魔法(组队换高加)。

  防护元素伤害:元素抗力+75。FixPack修正后不能自身叠加,但可以和其他法术叠加。
  红宝石逆转射线:唯一一个非防御系的破解法术。不过看完《防魔破魔》之后你就知道没什么用处了。
  有限愿望:中期能够取代一些顶级法术,但这类大多愿望只能使用一次。真正的价值在于恢复狂法的一级法术那哈莽行咒。
  集体隐形术:豁免率检定+4的修正可累加,已被FixPack修正。
  投影术:第三个丧尽天良的幻术。继承法师的所有法术,更重要的是投影的召唤兽不受数量限制……传说中的天使海就是这么来的。由术士来施展简直强到无耻。投影可以被dm解除,这是投影巨大的优势,一个投影完成使命之后,就可以立即dm自身,这样法师就可以进行下一次投影了。
  (天使海的正确操作:施法者身穿维袍,颈戴魔力护符,施法时间-5,9级记一个IA,其他是天使,3级记一个DM(RM不行),真身投影,投影施法IA,然后瞬发召唤天使,有几个瞬发几个,最后DM自己,投影消失,真身再投影下一个。如是循环,直到投影用完为止。手快的话,召唤两批天使耗费的时间只有真身两个投影之间的一轮时间,以及投影IA的不到半轮时间。术士玩这个最是得心应手,9级1IA+5天使,7级最多9个投影,在一回合多的时间内,可以召唤45个天使。)
  投影的更高阶应用:当投影被禁锢时,真身便可以恢复行动,再次投影。于是,反复投影、禁锢,然后一个自由术把全部投影都放出来,你就可以同时拥有多个投影了。想象一下一个术士突然变成8个。注意,被禁锢的投影自由之后,真身又会重新陷入不能控制的状态。
  魔邓肯之剑(简称魔剑):最强的肉盾型召唤兽,除了混乱之外,几乎免疫一切不良状态,除纯魔法能量和无属性伤害之外免疫其他任何伤害,简直就是不死之身。唯一天生免疫震慑的怪物。当然,还是逃脱不了死亡术的阴影。酸刀和战术火巨人的斧头可以通过降低元素抗力来杀死魔剑,吸属性武器也能杀死它。
  法术定序:具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。注意序列器启动时有效距离为30码,但如果其中的法术有效距离不足(骷髅陷阱),则会导致“其中一项法术失败”。所以实际启动时应注意施法距离。触碰类法术似乎一定会失败。
  死亡一指:DC2。算了吧,拿一个七级魔法去赌运气?必定会有更好的办法。
  基本上是以魔剑和投影术为主。
  术士备选:法术定序、投影、魔剑、延迟火球、虹光喷射(组队考虑集体隐形)

  识破护盾:降低mr的效果同五级,没有免疫。我一直没有提这类法术的破魔效果,这在《破魔防魔》中会有解释。
  防护能量伤害:比七级增加了酸、纯魔法能量抗力,修正前可自身累加,修正后仍可以和其他法术累加。
  迷宫术:无视豁免。可以用来分化强敌周围的中等强力喽罗。但除非太强的群殴战,一般没用。强人也免疫这个。不是像传说中的那样无视mr。
  律令:目盲:原版中最强的状态魔法。效果同一级的盲术,但无豁免,群体效果,不分敌我。时间虽短,但就像pfmw一样,有多少人能够撑过六轮?到了多mod下面,作用就差了,是不是个人物都会AI锁定,目盲根本没用。该法术另一个作用会在战术篇的陷阱高阶应用中提及。
  拟象术:第四个丧尽天良的幻术,而且不怕真实目光。同样可以不受召唤数量限制。复原术可以恢复拟象的等级,提升命中、施法者等级,但不能恢复丢失的法术,和级别干涉完全一样。高等级拟像时可以完全继承高阶技能,没天理。值得注意的是,一个人不能同时拥有两个拟象,但拟象出来的家伙却还可以拥有一个拟象。一个人不能同时拥有两个拟象一点,即便是前一个拟象死亡,只要法术持续时间没有到,第二个就出不来。这一点非常诡异。拟象禁锢之后不能重复拟象。
  焚云术:伤害很高,很高。可惜是火焰。
  法术启动:具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。
  亚比达奇凋死术:可以认为是最强的伤害性法术。纯魔法能量类型很实用,而且不会伤及队友。缺点是施法速度太慢了。施法后的生效时间也太慢了,慢到可以让人跑开的地步,BG2里少有的可以“回避”的法术。不过生效慢的好处是为dm、breach、抗力减弱之类的法术留足时间,这在ts链里非常有效。
  术士备选:法术启动、焚云、凋死、识破护盾。   

  愿望术:如果你舍得s/l,它就是终极法术。最重要的一个愿望就是“让全队像刚睡了一整晚的好觉般状态良好,重新忆起所有的法术。”,也就是常说的睡觉。愿望术共有37个愿望,Wis>18时,从其中25个(负面愿望7个)里面选出5个,睡觉出现的几率是20%。Wis 15~17时,从27个中选5个。Wis10~14,从28个中选5个,Wis<10睡觉不会出现。 
  终级金钟罩:金钟罩系列中,就它厉害点。和说明不同,只有+6的武器能够穿透防御。如果你仔细回想,就会发现游戏中根本就没有+6的单手武器。主要是电脑在用。
  禁锢术:无视mr,无视豁免,直接秒杀。仍然能够获得经验,且任务物品不会被禁锢。
  变身异形:注意变身能力能够在5回合内反复使用,每轮只能变身1次。除了众所周知的吸灵怪外,极端抗打击的铁魔像偶尔也会有些用处。
  时间停止:注意时间停止后物理攻击命中率100%。所有时效性人物状态(如中毒,防护魔法武器等)的持续时间正常计算,但伤害效果(如中毒,虫子附身等)无效;区域性法术(如死云,蛛网)的持续时间停止计算,效果无效;强酸箭,比格拜系列可以在时间停止期间正常作用;真实视域的效果,刀盾术和剑刃障壁的伤害累计到时间停止结束时结算;意外术里的绝大部分以自己为目标(如防护元素伤害)以及只影响自身(如石肤,误导)的法术触发后可即时生效。
  连锁意外术:可以存1~8级魔法。具体使用会在第五章《法术配合》中讲解。
  术士备选:时间停止、连锁意外、许愿、禁锢

  高等捷速(简称IA):真正的终极法术,九级法术位的主要占有者。不仅魔法,人物特殊能力栏内的能力都可以无间歇连续释放,由此引来无数变态组合。注意尽量不要使用施法时间长的法术,飞弹连射的效果比缓慢的凋死术更强。
  召唤神界/深渊侍者(天使/堕落天使):最强的召唤兽,且不受死亡术影响。武器为银剑,有斩首效果,据说还有一些其他特效。类型受法师阵营影响。天使有一发瞬发痊愈,只能在濒临死亡的时候自动对自己使用。另有3个普通的非瞬发痊愈术,天使非常喜欢对玩家使用痊愈,这在多数时候使得天使难以控制,所以要小心尽量不要让队员受伤。
  魔能刃:创造出的魔能刃视作+5飞镖,命中+10,伤害1d6+3(挥砍),+1d10闪电伤害(抗魔有效),攻击次数设为9,持有者同时被施予高等加速。在作用于防魔类法术(反转、偏转等)时视作等级6的法术。主要是攻击次数高于小流星。牧师的话可以把7级魔法全部给它。
  龙息:以-10不利对喷吐攻击豁免失败昏迷3秒。其他用处不大,20D10的伤害并不高,不值得把宝贵的九级法术位留给它。术士偶尔用之。注意,龙息的效果视为0级魔法,所以半神和pfm都不能免疫这个。
  彗星术:扔了吧,没有哪一点比龙息强。

                第二章   神术
  信仰盔甲:没有被FixPack修正的时候,可以叠加,实现物免100!修正后,也多少可以一用。反正一级神术位多。信仰盔甲的抗力在20级封顶,达到25%,但远程物理抗力则可以继续随等级成长,最终在40级时达到50%。
  灾难术:FixPack修正后不能自身叠加,但可以和其他法术的豁免削弱效果叠加。
  圣域术(德鲁伊无):牧师不多的可以鄙视法师的招式之一。和法师、盗贼的隐身不同,开门、开锁、被动连对话都不会使之失效。注意,圣域术并不是让对手看不到你,只是让对手不能用攻击手段瞄准你。有AI锁定能力的敌人仍然会一直不停地跟着你。有很多牧师法术都不会使圣域术失效。
  树皮术:高等级时提供的AC比较可观。不过高等级的牧师的确不常见。
  赞美术(德鲁伊无):将就用,如果战前准备时神术者没有别的事情……
  召唤圣力:本级的主力。
  抵抗火焰和寒冷:还可以,为法师节约空间。

  操纵死尸(德鲁伊无):法师要五级。恩,全部交给神术吧。
  召雷术(牧师无):强啊,强。伤害比凋死术还高。可惜受地图限制,只能在室外使用。在阿斯卡特拉各区间移动随机遇敌时也不能用。
  警戒结界(德鲁伊无):和骷髅陷阱类似。不过伤害和伤害类型都差多了。
  神圣锤击(德鲁伊无):敌人大多数都是邪恶的,还可以用。
  防护火焰伤害:明显比法师的好。
  移除瘫痪术:如果你还不懂得如何避免不良状态,常备一个。
  空气滤净(德鲁伊无、贾希拉有):放完死云后不想等的话……
  本级最实用的就是骷髅兵,记多少都不为过。

  召唤林地生物(牧师无):装了战术补丁之后比较实用,值得记一个。
  防死结界:不少人喜欢。不过笔者已经很久没有挨过死亡法术了。忘了它吧。
  协同防御:6轮,仅仅AC-2,有啥用啊?扔。
  远视术:为法师节约空间是牧师最大的价值所在。
  神圣之力(德鲁伊无):纯牧还可以用。
  防护负界伤害:5轮,就为了杀几个吸血鬼?扔。装备多了去了。
  中和毒素:毒是可怕的,留一个也值得。
  防护闪电:遇到会闪电的敌人再说吧。

  混乱命令:主要用来对付吸灵怪、吸血鬼,也算可以。另外还可以阻挡迷宫术。需要时准备。
  巨力术(德鲁伊无):必须在召唤圣力之前使用,否则会把力量变回18/00。注意可以对别人使用。
  焰击术(德鲁伊无):近似于单体,但伤害惊人。可惜施法速度太慢了。
  强力命死:无数人推荐,但其实DC只有0。群殴时对付杂兵用。这招对范围内任何人都有效,无论是红圈,绿圈还是蓝圈,这一点也许可以利用一下。
  疫病虫群(牧师无):主力。彻底废掉法师。
  铁皮术(牧师无):法师的ss。(可以挡住单体纯魔法)
  魔法抗力:可以对敌人施展,新的抗力会覆盖掉旧的。用来迅速降低高抗力人物的mr。
  正义魔法(德鲁伊无):就和剑圣的提气斩一样,远没有想象的那样好。
  真实目光:为法师节约空间是牧师最大的价值所在。

  剑刃屏障(德鲁伊无):强。和法师的红蓝盾不同,这个不需要对手攻击,只要静静的隐身站在对方身边就可以了。但同样地每轮只能生效一次,不能像火盾那样反复反弹。
  火种术(牧师无):爆炸伤害无视AC,且可以传递必杀攻击的效果。
  伤害术:神术的精华。无豁免秒杀,只作命中检定。可惜mr可以阻挡,暂未发现有人免疫。
  痊愈术:太慢了,战场上多半会被打断的。所以bg2它就不是一个适合拼血的游戏。
  物质之镜:连陷阱都可以反射,弓箭手的克星。可惜有个盾牌附带这个效果。
  满天虫蚀(牧师无):其实重要的是让法师不能施法,所以五级那个就够了。
  自然之美(牧师无):前面就说过了,原版里目盲就跟死了差不多。原版里面它就是无豁免群体秒杀,如果要搞个BT法术排名,这东西绝对进前三。但前提是你能够在人丛中施展出来(看完本文后应该不难)。
  阳炎大法(德鲁伊无):对付不死生物群体的最强法术。但我宁愿用日剑,至少不会被打断。

  殛焰灵光:看来看去,都没发现它比法师的红蓝盾强。但如果对手会这个一定要dm了。
  召唤元素:没用过,谁补充一下。不过才10轮,应该不会比使徒强多少。
  魔能刃:牧师的命中可比法师高多了,何况对牧师来说这只是一个7级魔法。平时7级可以全给它。
  刀刃屏罩:比六级的强不少。
  内爆:牧师最露脸的伤害法术,无视mr。
  复仇风暴:无豁免击倒三轮是假的,但因为不会伤及队友,加之每轮生效,是不输于死云术的打断施法技巧。
  召唤使徒:比法师的天使弱一些,武器为碎魔+2。毕竟是7级魔法。
  Tob神术面对防御魔法的法术等级为7,魔能刃为6。

              第三章   防魔与破魔
  BG2的防御魔法大致可分为三类,假想防御魔法是围着法师的一个个圆球的话,那么这些球由外到内的层次就是:

  1、防破魔的:只有一个:法术护盾。
  2、防魔法的:法术偏转,法术反转,法术陷阱,法术无效结界四个系列,其中偏转,反转,无效结界都有小型的版本。
  3、直接防护的:比如防护火焰,防护寒冷,防护魔法能量,防护魔法武器,以及镜影,石皮等等。

  外层:防破魔的:只有一个法术护盾。
     法术偏转&亚琼力场
     法术无效结界&法术免疫
  MR: 魔法抗力在中层防御之后生效。
  内层(breach层):其他奥、神“防护”魔法,以及:自由行动、剑刃屏障、刀刃屏罩。因为breach能够破解这一层的所有法术,所以又称为breach层。特例是5级神术士铁皮术不能被breach解除,反倒是中层的破解法术可以。
  非防御层(dm):除上述效果以外,其他能够被dm的效果均归于此层。这一层比较复杂,包括所有的不良状态(不包含律令类法术所造成的效果,),由魔法创造出来的武器,非区域性的持续伤害效果。

  一个法术轰过来,如果有法术反转的话就会先被反转,如果没有法术反转的话就进到下一层,被法术陷阱吸收;如果也没加法术陷阱的话,又进入再下一层,被法术偏转偏转。以此类推。外层和中层的防御就如同mr一样,其效果是完全抵抗某个“法术”或类法术能力,而内层则是抵抗法术或其他攻击方式的某一种或几种“效果”。

二、相同层次的共存问题:
  1、法术反转和小型法术反转不能并存,同时加上两者时,以剩余反转级数较多的为准。
  2、法术偏转,小型法术偏转,亚琼力场也不能共存,他们的存在方式同上面的法术反转系列。
  3、法术无效结界和小型法术无效结界可以并存。比如说,用红宝石射线破掉法术无效结界的话,小型法术无效结界仍然可以存在。

三、防护作用的有效范围
  1、法术护盾能且只能挡一次破防魔法,包括破解术Breach、dm。其余的任何防护魔法均不能防破魔类型的魔法。特例是法术免疫可以阻挡外来dm。
  2、法术反转,法术陷阱,法术偏转系列只对外来的单体魔法有效,对范围魔法无效,无论该法术是否以法师为中心。高于吸收等级的法术不会被吸收,也不消耗吸收次数。(我在精华区看到两种不同的说法,这里是我自己的测试结果)
  3、法术免疫对外来的单体和范围魔法均有效,但对于自己放的任何魔法都无效,所以别想用法术免疫挡住自己放的死云。
  4、法术无效结界对符合等级要求的所有法术有效。
  5、直接的防护基本上对外来和自己的魔法都有效。但也有缺点,比如你加了防护火焰X2,中火球的时候不会少血,但是却会有一个被击中的动作,这样可能会被打断施法。
  6、每一层的防护如果不会被穿过的话要完全消失才到下一层。例如:同时加了法术反转和法术陷阱的法师,在反射了11个等级的魔法后(还剩一级),又中了一个火焰箭(三级),此魔法将被反射而法术反转消失,而里层的法术陷阱并不能吸收2个等级的魔法。

  所有的破解法术都无视MR。除breach、dm之外,其他破解类法术都只针对中层。由于中层多数不能阻挡范围类攻击法术,所以在和敌方法师交战时,根本就不需要破掉中层防御,至于法术免疫和无效结界,电脑很少使用,原版里面应该没有会使用的法师。所以,针对中层的大量破解法术基本上都是没有作用的。值得注意的是mod下面有少部分强人有法术免疫的保护,主要是防御系和预言系。中层破解法术的唯一价值就是破掉法术免疫:防御系,实战中还有其他方法可以取代。所以,结论就是中层破解术毫无价值。
  相应的,除了法术免疫、无效结界之外,这一层的防御法术的作用也相对较弱,与其用中层去挡住单体法术,还不如在内层阻挡法术的效果。何况大法师之杖还附带法术陷阱。
  内层才是交战的重点,pfmw、ss、元素抗力、战斗辅助、豁免修正……有用的防御效果都在这一层,breach可以彻底破掉这一层,而能够阻挡breach的只有法术护盾。所以breach是游戏中非常实用的破解法术,懂得使用这个法术的怪物基本没有。

  法术护盾是游戏中唯一的反破解法术,其效果是阻挡破解“法术”,而不是破解效果。对于法术护盾,法师唯一的办法就是用破解类法术撞掉它。另外,有一些非法术的办法绕过法术护盾,这方面会在装备篇里介绍。
  另类的反破解:如果仔细观察,就会发现除dm外,其他所有破解法术都是单体有效。单体法术必须瞄准受术者,如果受术者隐形,则破解法术无法生效(隐形专题中还会展开解释)。

  dm,万能的破解法术。dm可以破解所有内层防御。另外,除律令沉睡、律令震慑、抗力降低类效果、传染术(包括其他原因的疾病效果)、附魔武器、凯尔本守护之鞭的连续三轮驱魔效果、火种术、自然之美以外,其他法术造成的非伤害持续效果均能够被dm解除。创造武器类法术、能力都能够被dm消除,火种术除外。法师之眼投影术可以被dm驱除。投影术也可以被dm驱除(连续投影就靠这个)。隐身类法术全部受dm影响,包括圣域,其中误导术的替身被dm解除后,真身继续保持高等隐形状态。不能dm的效果:永久效果(不论是否由装备提供),葛斯之戒的高等加速魔法,穿心弓、幽灵之烙的命中提升效果,tob高阶能力,士气崩溃,岁月、黑刃魔剑的吸等级、加速、吸血、提升力量、天圣怒火的震慑和目盲能力、裘瑞之匕首的混乱效果。迷宫和禁锢因为目标消失,自然不能dm。意外术和序列器也不受dm影响。dm不影响中层防御魔法。
  dm无视中层防御,无视mr,无视法术护盾,除了法术免疫:防御系,没有任何办法可以阻挡dm(装备篇里有特例)。由此可知,审理者的双倍等级dm是多么可怕的能力。

  法术护盾的效果是“有损的免疫第二类型 [226]:破魔(MagicAttack)”。这里解释一下,bg2的法术都有两个类型,类型一就是我们常说的学派,而类型二者包括:无、 法术防护、 特殊防护、 幻术防护、、破魔、破幻术、咒法、战斗防护、意外、战场、攻击伤害、妨碍、综合、非战斗,共计14种。有损的是指像法术偏转那样会被消耗。法术护盾的消耗等级是1,也就是说任何有等级的法术都会完全消耗掉法术护盾。
  安装了战术、战斗强化等MOD之后,BG2中所有的龙息,除了蓝龙闪电吐息、绿龙毒吐息和法师的10魔法,其他的第二类型全部都是MagicAttack,这是一个很明显的Bug。另一方面,虽然龙息都有法术等级(例如:影龙之息是6级特殊能力),但法术护盾认的却是效果等级,似乎所有龙息的效果等级(例如影龙息的级别干涉效果)都是0,所以完全无法消耗法术护盾。原版下面法术护盾不能阻挡龙息。
  同样的,龙翼攻击也的第二类型也是MagicAttack,等级同样是0。所以法术护盾就是龙族最大的噩梦。基本上法术护盾+pfmw(石皮都可以)就可以完全阻挡龙的一切攻击。
  同时测试发现,原来法术护盾对dm无效!dm可以完全不受阻挡地穿过法术护盾,直接作用于其他效果。查看了dm的代码,发现bg2中十几个不同的dm中只有一个(spwi051)的第二类型是MagicAttack,而这个不是玩家能够学会的魔法,实际上我也不知道究竟谁在使用这个dm。那么,精华区破魔防魔的文章都错了。考虑到最近才发现的法术免疫可以阻挡dm这一现象,估计前辈们测试的时候是同时加上了法术免疫和法术护盾,结果误把法术免疫的效果归到法术护盾头上。)

  最后,最完美的破防技巧:所有的防御魔法时间都是有限的,只要你有耐心,一直在视野外等到魔法失效再上去也可以。《废材也疯狂》系列将这一方法演练到极致。晶欣利用其对剧情的无比熟悉,精确的计算了每个法师的防御时间,先启动一个法师的防御,然后去完成其他任务,等任务完成了回来,防御已经全部瓦解了。
  不过,战术2.3版以后,每次进出地图,法师都会重新加上所有的防护,必须隐身进入场景才不会引发防御。

               第四章      召唤详解
 笔者第一次玩bg2的时候,法术位基本上全部给了召唤术,第二次又完全抛弃了召唤术,皆是因为不了解召唤兽的应用。这里将介绍几种实用的召唤兽。
  骷髅兵:牧师系一出场就能够召唤骷髅兵,这应当是大家接触最早的召唤兽了。低级骷髅兵的战斗力很弱,但是它却拥有令npc嫉妒的mr,以及对绝大多数不良状态的免疫能力。最大的作用不是攻击,而是消耗法师的法术。高级的骷髅战士就不同了,高物免、高mr,一个电脑控制的法师几乎不可能击败骷髅战士,即便是作为挨千刀的肉盾,高物免也会令对手汗颜。战术mod加强了骷髅兵的实力,使得它能够使用一些状态法术。这对本方召唤的骷髅作用不大,但那些被加强了的骷髅战士绝对会令新手一声叹息。和霓吸雾不同,强大的肉搏能力使它不会死于敌方法师的召唤兽群,而且存在时间非常长。不管高级低级,骷髅兵的主要目标是法师。注意少让骷髅攻击法师,火盾可是无视mr的。
  魔邓肯之剑:除mr和纯魔法能量之外,其他抗力全满,免疫绝大多数不良状态,打不死的超级肉盾。敌方的战士几乎不可能杀死它,除了wk和tob里极少数懂得必杀攻击的战士。不要让它去对付法师,死亡术会直接秒杀魔剑,纯魔法能量的凋死术、飞弹都能杀死它。
  巨型元素:没用过,但很多人说强。战术的元素杖、元素戒指召唤出来的三个巨元素还是很耐打的。
  大山熊:有帖子说它mr100,笔者看到的却是所有抗力50。配合160的hp,还算耐打。

  恶魔:大量的不良状态使得它的进攻非常厉害。但其实非常不好使用,不是因为它会攻击本方,而是因为从异界之门开启到恶魔现身的时间太长了,等到恶魔显身的时候,多半已经被对方打到重伤了。即便挨过了这段时间,恶魔的生存能力也相当差。敌方法师二、三轮就把它搞定了。另一个缺点是没有经验。不过,战术mod加强的地狱恶魔非常强,战术篇里会有专题分析。
  元素王子:进攻还可以,不过时间短,更重要的是,同级的使徒比它实用。
  火巨灵:敌方法师召唤的很头痛。其实实力还不错,但同级的魔剑比他强太多了。

  (堕落)天使:手持银锐之剑,永久加速效果,再戴上刀盾,进攻实力不是一般的强。高hp、低AC、低豁免、高mr,加上瞬发痊愈,生存能力不比魔邓肯之剑差。完美的召唤兽。原版里的boss很多都不是天使的对手。记得投入战场前加上剑刃屏障。天使有一次瞬发的痊愈术和三次普通痊愈术,瞬发的只对自己施展。
  使徒:实力略逊于天使,但它是7级神术。
  战术版地狱恶魔:最强的召唤兽。天使绝对不是他的对手,即使有玩家操控都很难。不过你不能操纵它,而且它杀人没有经验。

  其他召唤兽基本上都是炮灰型。炮灰不是没有用,送死就是其真正的价值,具体的用法见战术篇。

  实际上,有骷髅、魔剑、天使三种召唤兽就够了。
  除恶魔外,其他召唤兽的总数不能超过5个。拟像和投影的召唤兽不在5个的限制范围以内,这就是传说中的召唤兽海。这是一个严重的bug,本贴不推荐使用。不过如果真想使用,记得召唤之前先放一个IA,毕竟很多召唤兽的持续时间都不长。五个天使的小队可以轻松灭掉原版的任何敌人,包括所有boss。
  所有召唤兽都不能离开其被召唤的场景,除非你让它攻击你自己。不过到了下个场景也无法再对他们下达任何命令,只能任凭他们自己的AI行事,这个时候原地s/l一下就可以恢复。

               第五章      法术组合

  法术的应用从这里才开始。
  一、完美防御:一个法师能否做到绝对无敌?答案是肯定的,通过法术的组合,完美的防御是存在的,只是时间的长短而以。
  物理防御:pfmw+ss,这个组合理论上可以阻挡所有攻击。但实际上,由于设计上的漏洞,玩家还是找到了对付这个组合的办法。由于远程武器的附魔等级由箭矢决定,当火牙、葛森这两件武器配合普通箭矢的时候,射出的箭矢附魔等级0,无视pfmw,同时附带元素伤害,穿透ss。对付战斗强化里面的一些变态这个办法很好。为了应对以上攻击,我们在这个法术组合中加入了镜影术,由于8/9的回避,基本上可以认为物理攻击完全免疫了。如果你还嫌几率不够高,可以再加入高等隐形、魂甲术、朦胧术等提升AC的法术。不过,这样一个法师在面对breach时是如此的脆弱,于是我们再加入法术护盾,如果对手懂得dm的话(没有哪个敌人懂得使用breach)。另外,因为所有足以穿透pfmw+ss的技巧都来自非附魔的远程武器,所以再加上3级的防护远程武器或者物质之镜就可以实现完美了。当然,电脑是永远不会使用葛森+普通箭的。
  元素伤害免疫:如果没有FixPack,那么2个防护能量伤害就可以实现元素伤害免疫。如果装了FixPack,则只能通过多个元素抗力类法术叠加将元素抗力加到100。
  毒:很可惜,法师没有相应的抗力法术,这是bg2法师的致命伤。虽然战术mod让法师出场时带了一大堆防御魔法,但始终没有办法免疫毒素,于是死云术成了法师杀手。玩家控制的法师则只能通过法术免疫来抵挡毒法术。
  其他法术均可通过法术免疫来阻挡,最常用的是防御系(防禁锢)和咒法系(防迷宫)。

  二、序列器。首先讲解一下序列器类法术,包括4级、7级法术定序器、8级法术启动、9级连锁意外术。这三个序列器都可以存储三个法术。序列器必须对准目标施放,不能对空地释放。这三个序列器和意外术自身的有效距离都是目光所及,但实际的有效距离却取决于其中存储的法术。当操作者所选定的目标位置在视野范围内,序列器就会正常启动,但如果目标的距离超过了被存储法术的有效距离,就会导致这个法术失败,游戏提示“其中一项法术失败”。这种问题在存储骷髅陷阱时很明显,因为骷髅陷阱的有效距离是20,而序列器本身是30(视野),所以在施放时一定要注意先让法师靠近目标,保证目标在20码以内。
  使用序列器的目的是为了节约施法时间,防止法术中断,所以一般来说可以战前准备且在战斗中不会失效的魔法没有必要用序列器施展。
  三个同样的法术放在序列器里只作一次豁免。
  骷髅陷阱*3,最常用的组合,高级法师伤害惊人。注意对着自己释放无视mr。(这是一个bug,不建议使用)。其他一些攻击组合都不可能比美骷髅3连击。
  镜影+石皮+高等隐形/魂甲,防御组合,效果一般。对付实力中下的家伙不需要放在序列器里,对付强人只能作为pfmw的时间过渡技巧。
  dm*3。同一法术在序列器里放多个都只做一次豁免检定,但dm做的不是豁免检定,而是等级检定,所以它的确会检定3次。在你的施法者等级只是略高于对手的时候,这个组合可以大幅度提高dm成功率。例如一个22级法师对一个20的法师使用dm*3,则成功率将由60%提升至1-(1-0.6)^3=93.6%。当然,如果对方等级高于你,3个1%的dm叠加在一起也没什么作用,而你的等级远高于对手时也不需要叠加。
  同样是骷髅3最实用。
  lr*3,瞬间破掉对方的mr。
  日炎*3,对高级法师来说,还不如骷髅3,只是范围宽一些,感觉爽一些。
  连锁闪电*3,伤害更低,唯一的好处是不会伤到自己人。
  pfmw+ss+镜影,绝强防御组合。
  谭森变形术*3,命中可以叠加,兼职法师提升命中的高级手段。
  凋死术*3。意外连锁并不一定要在战前准备,作为一个瞬发法术,战斗过程中用来作为其他法术的快速施放辅助技能也很不错。例如战前准备凋死术*3,战斗开始后再来一次凋死术*3,威力不是一般的夸张。
  序列器的组合非常多样化,玩家应当根据需要进行调整。

  三、TS链。TS+IA,之后便是骷髅、日炎、连锁闪电、飞弹这一类瞬法法术的狂轰滥炸,然后接着TS,继续IA……至于延迟火球、凋死术这一类施法速度奇慢无比的法术就尽量不要使用了。注意破解类法术无法在TS下生效,这可能会导致其后的大量法术浪费。可以考虑在TS前破防,这需要先IA后TS。或者在TS下用大法师之杖破防,这要求对方没有使用pfmw。
  更高阶的应用,投影之后使用TS链,需要配合远视术。因为投影受真实目光的影响,所以可以在TS之后再进入敌人视野,敌人的真实目光就只能在死后再启动了。同时这也是投影保护真身的手段。
  对于真身来说,TS其实并非必要,只要启动完美防御,敌人是否有动作有什么关系呢?何况在法术的连续轰炸下,许多动作都无法完成。

  四、提升能力(括号内为修正值,用顿号隔开的表示相互之间不可叠加)
  1、堆豁免:奥术:朦胧术(1),魂甲术(3),高等隐形、暗影门、误导、集体隐形(4),防护邪恶(2)只对来自邪恶生物的攻击有效。神术:赞美术(1),其他的只对某几种豁免有效。
  2、堆命中:奥术:谭森变形术(提升为同级战士,另+2)。神术:祝福术、援助术(1),赞美术(1),神圣之力(提升为同级战士),巨力术(1/每3个牧师等级)。另外,隐身提供4点命中修正。
  3、堆力量(也是堆命中):
奥术:力量术(设为18),
神术:召唤圣力(1/每3个牧师等级),神圣之力(设为18/00),巨力术(设为18/00),正义魔法(1/每3个牧师等级)。
  设定类法术会覆盖增加类法术的效果,所以先用设定后用增加。神圣之力+巨力术+召唤圣力是最常用的提升命中组合。

               第六章       隐形
  除了具有看穿隐形能力的生物,其他生物完全无法看见处于这种状态下的生物,无法攻击隐形目标和对隐形目标施法。说话,攻击,偷窃,开锁,埋设陷阱,以及施放某些法术均会导致低级隐形失效。处于这种状态下的生物,攻击检定+4有利。二三级隐形法术和盗贼潜行就是这种效果。
  和低级隐形不同的是,可以被指定为物理攻击的目标,但仍然不会成为法术的目标。处于这种状态下的生物的任何动作都不会导致半隐形失效。攻击处于这种状态下的生物,攻击检定-4不利。
  相当于同时处在低级隐形和半隐形状态下,并同时拥有这两种状态的特点。说话,攻击,偷窃,开锁,埋设陷阱,以及释放某些法术均会导致其中的低级隐形效果失效,之后就处于半隐形状态下。四级以上的幻术造成该效果,大法师之杖的隐形也是这个效果。
  可以看作是特殊的低级隐形。处于这种状态下的生物,攻击检定没有加值,同时有部分会导致低级隐形失效的动作、法术不会导致圣域术失效(谁补充一下法术)。(刀盾)

  侦测隐形(2级奥术):解除低级隐形,半隐形和高级隐形状态。仅解除隐形状态,所以附加的豁免+4的效果不会被解除;误导术由于替身不会被解除,所以也不会被解除。要注意的是这个法术不忽视抗魔。
  侦测幻象(3级奥术):解除隐形同侦测隐形,它还能解除3级和3级以下的幻术保护,包括造影术,朦胧术,镜影术,无法侦测和圣域术。忽视抗魔。
  谕言术 (5级奥术):解除隐形同侦测隐形,它还能解除5级和5级以下的幻术保护,包括造影术,朦胧术,镜影术,无法侦测和圣域术。忽视抗魔。
  真实视域 (6级奥术):解除隐形同侦测隐形,它还能解除9级和9级以下的幻术保护,包括造影术,朦胧术,镜影术,无法侦测,误导术,投影术,集体隐形术和圣域术。忽视抗魔。
  消除隐形(3级神术):同侦测隐形,不同的是这个法术忽视抗魔。
  闪耀之粉(2级奥术)同侦测隐形,不同的是这个法术忽视抗魔但要进行对法术的豁免率检定。这个法术还有4轮法术豁免的目盲效果。
  3、盗贼的侦测隐形能力。效同真实视域。

  1、无法侦测(3级奥术):仅对侦测隐形,消除隐形和闪耀之尘有效。
  2、反侦测斗篷:对高等隐形状态和盗贼的潜行有效。
  3、小型法术无效和法术无效。分别可以阻挡3级和4级以下的反隐形法术,但对解除魔法和移除魔法无效。
  4、法术免疫。可以免疫相应学派的反隐形法术。
  5、没有任何方法可以阻挡盗贼的侦测隐形能力。

              第七章   施法中断
  众所周知,受到伤害将导致法师施法失败。实际的情况并不是这样。
  当施法者处于施法动作之中时,任何动作都将导致施法中断,中断的法术将从记忆中消失。任何动作,当然也包括受到伤害时的“受伤动作”。所以,并不是伤害导致施法失败,而是“受伤动作”。
  任何伤害,无论高低,都会导致受伤动作,从而引发施法失败。
  0伤害的受伤动作:当人物的某项伤害抗力超过100时,就不会受到对应的伤害,我们姑且称之为0伤害。如果0伤害由物理攻击引起,则不会导致受伤动作。但如果0伤害由法术和类法术能力造成,则同样会引发受伤动作。只有通过中层防御法术的防护,才能避免由法术引起的受伤动作。
  施法过程并非一定会被受伤动作打断。对于施法时间较长的法术,在施法过程的前期,存在一段不会被打断的时间(具体时间有待测试),这在牧师身上表现的特别明显。另外,由物品所附带魔法不会被打断,最明显的例子就是使用卷轴(又称烧卷轴)。但相应的,通过物品释放的魔法施法时间会稍有增加(增加一个固定值),且施法时间缩短的效果对物品施法无效。
  另类施法中断。当施法过程中,目标丢失或处于无法瞄准的状态,施法将会失败。目标隐形就会导致这种中断。
  反魔法光线、封魔术、pfm卷轴、法师猎人的法术干扰所导致的施法中断效果和受伤动作一致。

              第八章   法术回避
  BG2不是动作游戏,系统里没有回避法术这个概念。但是bg2是实时的,所以总会有时间差的存在。
  敌人的法师的攻击性法术必定是瞄准目标人物而不是地面,当法师开始施法的时候,法术就已经瞄准了队伍中的某个人。之后即使该人物离开了法师的视野,大多数法术仍然可以自动追踪目标,只要目标还没有出门,这个时候目标在理论上就已经无法避免被该法术击中。但事实上,从法术光球接触目标到法术生效这之间仍有一定的时间差。以凋死术为例,当光球触及目标,首先会出现一个骷髅头,过一段时间才会出现一片云,直到云完全成型了,伤害才会生效,而且伤害只对这一个瞬间仍然留在云里的人有效。当光球触及目标时,法术相对于地面的作用范围就已经固定了,我们姑且称之为法术触发。如果利用法术触发到伤害形成之间的时间差跑出法术的作用范围,就可以实现对法术的回避。当然,这需要足够的移动速度,而加速靴与高加的配合可以提供这样的高速移动能力。
  以某个6人队杀巫妖为例。开战,巫妖意外连锁,凋死术锁定主角,光球出现。5个npc围攻巫妖,同时主角向反方向移动,将凋死术光球带离队友。主角停下,凋死术光球接触主角,主角立即向队友移动,逃出凋死术作用范围,如此,6个人都不会受到凋死术的伤害,同时只有主角一个人失去了攻击时间。
  除了凋死术,还有流星爆、龙息、彗星术都可以通过这种方式回避,当然凋死术最容易,因为时间差最长。其他一些法术都不可能全员回避,但是大多可以只让被瞄准的目标一人承受。只有进出门,或者说离开这个场景才能够真正彻底逃离一个法术。
  相应的,玩家就应当避免此类回避的发生。如果有条件在敌人身边贴身施法(通过隐身或TS),则可以缩短法术光球飞行的时间,使得法术提前触发,这也是快速施法的一种手段。

}
以前练拳头,在宿舍对着墙壁"轰轰轰"一通乱砸
没有戴任何的护具,比如拳套之类的
开始很疼,一咬牙,一口气下去就不觉得了
后来听人家说拳头要练到平了攻击力才强
当时我的理解是握起拳头来,各个手指的拳头部位处于一条直线上
因为如果没练过的,正常人手握起来都是中指的拳头比较突出
然后练了一段时间,食指,中指,无名指三个手指的拳头基本处于一条直线了
可是小拇指的拳头还是屁大那么一丁点
于是乎便想着要练习小拇指的拳头
然后有段时间就用小拇指的拳头砸墙壁
慢慢的发现无名指的拳头变平下去了
去给军医看,拍了X光,骨头没事
医生说没事,自己慢慢会好
抓了些要,两百多块,拿回来不顶屁用
会不会是那边的筋移位了或是什么?
PS:手指活动不是问题,但是要练拳的话,动到那个部位就...很多锻炼身体的方法,比如用拳头做俯卧撑的那就...
 生活多不方便哇,要是跟人家掐架,等于一只手不能用了,多吃亏
哥们,恭喜你了,练武的几乎每个人都是拳头是平的,因为训练的缘故,所以很正常的事情,你很用功了
没关系,我也是这样的,不过连的时候用高度白酒擦手,打墙时擦,活气血。
注意不要用拙力打就行了。
练功夫要循序渐进。不能贪功冒进。
现在你就要注意保养,练习完之后擦点红花油之类的。
但是不要放弃了,练到这个阶段也不容易。
 这是好事吖.. 是不是还打出茧子来勒.. 少林千层纸就是这么整的.. 天天打..
 我练武的.. 我还想拳头平捏.. 就是没你内耐力.. 
}

作曲家七个音符,可以写成千千万万的曲谱;美术家七种颜料,可以描出丰富多彩的画图。同样,象棋的七个兵种,寥寥三十二子,如同七种武器一般,各尽其妙,在艺术家手中如同千军万马;变化无穷:时而对面笑,双杯献酒;时而侧面虎,回马金枪;时而下马枪,流星追月;时而马后炮,一针见血;时而卧槽马,千里追风。如魔术师在变戏法,花样百出,令人眼花缭乱,拍案叫绝。翁澜前先生在《弈林健将杨官璘》一文中这样说道:“那七个兵种在弈者智慧的调遣下,其战法如天地那样变化无穷,像江河那样奔流不竭,神奇呵!开局布罗网,中变点烽烟,斗残捣黄龙。其间,纵横驰骋,不可端倪,真有行到水穷,坐看云起之妙”!

中国象棋的七种武器:车马炮兵象士将

车——堪称三军的主力。开局时,它比双马炮或双马或双炮的力量还强。可纵可横,可近可远,控制要塞,策应各子。其最多可控制十七个据点;无论进攻防守,威力最大,无往不利。大有“一夫当关,万夫莫开”之势。正由于这样,千百年未经人们不断摸索,总结出一些用车的要领,如“车前炮后”、“残棋车占中”、“残棋最怕车低头”、“巡河车赶子有力”等。它是初学者最喜欢运用的一个兵种。棋谚有“一车子十之寒”,“三步不出车,下棋多会输”,“输棋多为出车迟”之说,皆言其重要也。

在排局中,其应用范围最广,如以兵佐之,有车兵冷着;以马佐之,有车马冷着;以炮佐之,有车炮冷着等等,都成为凶悍、巧妙而有趣的杀局。在排局中,配合兵则着法深奥而产着率较高,配合马炮则迅猛而产着率较低。在借力局中,它可以配合其它兵种,如借车使炮、使马、使兵,甚至还可以使象、使士等。

马——是近距离作战的兵种。开局时,守多于攻。曲折迂回,在没有蹩脚的情况下,可控制八个据点。在它的势力范围内,有“八面威风”之势。特别是残局时,子力减少,活动空间扩大,纵横驰骋,左右逢源,锐不可当。卧槽马、钓鱼马、八角马、侧面虎、双马饮泉等攻杀手段,便是对马的作用给予的极高评价。古谱用马诀有云:“一马换双象,其势必英雄。”香港棋王曾益谦赞它是“突围之勇者”,常常牺牲小我以完成大我。有马的排局着法较长,如以车或炮佐之,威力更大,“车心马角”便是一例,“马后炮”也是一例。其残局时常有“车马临门”等杀势,神出鬼没,使对方防不胜防。

在某种情况下,特别是炮无子配合时,马比炮强,故有“残棋马胜炮”之语。它虽是攻子,只有过了河才能真正威胁对方之帅。由于它行动迟缓,常有绊脚的障碍,易放而难收,故非有很深的造诣是很难运用自如的。在排局中只能借马使车、使炮、使兵,不可能借马使象或使士,但有时可起象和士的作用。“窝心马”,“归心马”都是言马入宫归心,妨碍主帅或双士的活动,容易被对方“闷杀”,故有“马入宫”、“必遭凶”、“马入归心、老将发昏”之棋谚。可是,排局作家恰恰利用这一特点,塑造出很多千姿百态的有趣排局。

炮——是攻坚的主力。射程最远,遥控前线,联系各子,使前后左右呼应连贯,易于成势。“隔山需动炮,临阵快如飞”。它有一种越过障碍的长处,在有架子的情况下,纵横可控制十五个据点。它飘忽而来,呼啸而去,常使对方措手不及。敌将有士象保护,一样可以施加压力,正如《百局象棋谱》说的:“隔一打一,炮石之狠勇可知。”古诗赞曰:“漫道中军多护卫,一声霹雳尽成灰。”双炮组成的“担子炮”、“重迭炮”或开局时的“空头炮”,威力甚大。若非神通广大,是不易化解这三套法定的。贾题韬先生评曰:“马行缓,炮行速;马系于一方,炮关乎全局。临局非得先手,万不可轻以炮易马”。开局阶段,炮比马强,所以有“马换炮,亏不掉”的说法。

不少江湖艺人搏弈全盘,多绕双马而极少有绕双炮者,原因是炮的灵活性要比马强,有无坚不摧之势。有车佐之,可形成一些巧妙的杀势,如“炮辗丹沙”,“沉底月”等。炮在借力局中常用之,不但可借炮使车、使炮、使马、使兵等攻子,还可借炮使象、使士等守子,这是马所无能为力者。现已有借车使炮的最长的连照杀局纪录(长达219着的排局)。士象全可守和马兵,但炮兵有士相则可胜士象全,炮双士可守和单车,马双士则不能。单炮士象全可守和车兵,单马士象全则不能,一马不能破双士,而一炮只要有一士佐之却可胜。从这些角度来看,炮又比马强。炮必须有所凭借才有威力,否则“双炮笨如牛”、“单炮难成局”,实践总结了“势成方动炮”、“残棋炮归家”等规律。独马可得势,孤炮则无威。故“有炮须留他家士”,道理便在此。

兵——是子数最多一个兵种,首当其中地站在阵地的最前沿。虽是攻子,却没有照应全局的能力。全局中,在未渡河时,其力量甚微,只能起联系和阻碍对方的作用。对中国象棋中的兵卒曾有这样的论述:“小卒是不受重视的棋子。可是它却不声不响,踏踏实实,一步一步地永不后退地前进着。有时候在紧要关头,会出人意料地起着左右全局的作用。下棋时,不可只管车马炮而置兵卒于不顾。”虽是区区小兵,在艺术家手中也有“秤锤虽小压千斤”之力。有兵的排局,变化复杂微妙,作用比对局更为重要、突出。排局名家许弼德有“局的巧妙在于兵”之言,切中要旨。古局善用兵,《游戏大全》象棋谱中之排局,均以兵应付一切为其特色。大型排局《七星聚会》、《带子入朝》、《征西》、《小钓鱼》等,亦因有兵才千变万化。兵虽是攻子中战斗力最弱者,但过河后却要刮目相看,不但有“过河兵当车使”,“过河卒大似车”及“小车”之称。而且排局中的老兵也往往奥妙无穷,所以有“海底捞月”之说。

古谱《梅花泉》序言云:“苟得其势,卒竟与车同功。”前辈名手贾题韬也说:“一卒之微,足以致命。”在对局中,单兵唯有一种情况可以取胜,便是对方仅剩“光头公”;排局则不然,通过艺术家巧妙的摆布,单兵可胜对方十六子齐全。的确,在排局中兵常可代车,而且有时设车不行,设兵则可以。从这个角度看,兵的作用有时是不亚于车的。“太监追皇帝”、“凤凰三点头”、“三进兵”、“独炮难成杀”等,说明某种残局形势兵比炮强。“兄弟兵”可攻可守(既可迫宫,又可遮将头),“花心卒”,威力无穷,“三仙炼丹”(又名“三车破士”)士象无济,“双鬼拍门”岌岌可危,有车佐之,如虎添翼。开局时有“以兵制马”之说,皆肯定其作战中的功能。

中国象棋棋子:兵(卒)

五、霸王枪——将(帅)

帅(将)——是子数最少的又是唯一不准兑换、不准牺牲的一个兵种。它是全局的核心,进攻及保卫的对象,争夺的焦点,决定胜负的目标。在开局时,宜深居简出,所以棋谚有“无事不动帅”、“将守深宫戒远征”、“将无急难休轻出”之谓。它虽不出“九宫”,但也有助攻及牵制作用。尤其是在残局阶段,才逐步显出其威力,常有“露将助攻”这一招数,往往能左右全局。并可利用其走停着以牵制对方,从而取得胜利。所以有“不出九宫,决胜千里”之说。

在排局中,作用更为突出,它可控制一条线,有车的威力,而马、炮、兵等则反而不及。杀局中的“三把手”,有它的一份功劳。从这个角度看,它间接的攻击能力,有时胜于马、炮、兵等攻子。在排局中,如善于利用它,不但可增加排局的精彩奥妙,而且还可以节省子力。除了特殊的游戏局外,没有它便无的放矢,不可成局。

中国象棋棋子:帅(将)

六、离别钩——仕(士)

士——专司保卫将帅之责。按照规定的位置走动,士仅五个点可走,活动范围较小。明代唐寅(唐伯虎)认为“士有护内之功”,曾益谦称士是“内层保障”,象是“外层保障”,比喻皆很贴切。开局阶段,作用不显著,进入中残局则价值倍增。有了士象,可增加局的坚韧性、“不易杀”和复杂性,可掩护和阻挡敌子,挫其锐气,如古代之设城防关卡,可作屏障。棋谚有云:象棋象棋,无象无棋。“杨官也说得好:“无论在哪个时候,只要对方进攻,已方的士象就很重要。”古代排局“小征东”、“金沙滩”等,后人加了士象,深远了不少。棋谚有:“撑起羊角士,不怕马来将。”无士只畏车兵,“寡士怯双车”,所以古谱《金鹏十八变》强调,士象亏则兑他车卒。无象则畏马炮,棋谚云:“伤车、马、炮者则势弱,伤象者则势危”,“每逢单缺象,最忌炮来攻”。

古谱《自出洞来无敌手》的棋歌云:“缺象当怕炮来打,少士又恐兵卒攻。”象在对局时可挡马,可遮将,可走炮攻敌。经过棋手们长期实践,已部分摸清了运士的规律:避炮锋宜顺补,避车锋宜背补,避马锋宜角补。谢侠逊也有“以士制车”、“以象制马”之言,诚宝贵之经验谈也。

中国象棋棋子:仕(士)

七、多情环——相(象)

《象经序》说:“一曰天文,以观其象;二曰地理,以法其形;三曰阴阳,以顺其本;四曰四时,以正其序。”这些讲的都是象棋之“象”。在棋戏“前冠”以“象”字,是指弈棋犹如“象天则地”一样,自然和社会法则都以唯象思维的方式比拟后被用于棋局、棋子的设计和棋理上,棋中固有的“象天则地”之象,才是把棋戏称作“象棋”的原因所在。

相(象)是保卫帅(将)的守子,而且,其防御能力相应要强些。

中国象棋棋子:相(象)

兵(卒)属攻子类,是攻子类中力量最弱者,行动缓慢,数量较多。

兵的特点是勇往直前,绝不后退。未过河时兵的作用相对较小,过河后力量变大,逼近或进入对方九宫时,威力猛增。

兵(卒)单独擒王的机会较少,多起配合其他兵种攻杀的作用,攻坚执锐,勇于牺牲。其作用随局势的发展而不断变化。进入残局,威力大增,双方大子所剩无几,兵(卒)往往成为作战的主力军。

在兵(卒)的运用上,注意以下几点:

(1)初开局,兵(卒)的前进应配合己方马的出动,抑制对方马路。

(2)要重视对兵(卒)的保护,而对敌方兵(卒),要随时谋图消灭之。

五个兵(卒)中,中兵(卒)因其价值大,有“将门之子”的美誉,是帅(将)的第一道防线。进攻时,由于中兵(卒)离对方帅(将)府近,往往捷足先登。所以对于中兵(卒),要随时关注它的安危,无事不动中兵(卒)。

(3)冲兵(卒)下底要慎重,要权衡得失。

(4)在配合强子攻杀中,车炮得势宜破其相(象),车马得势宜破其士。要道发挥作用。

“兵贵神速”,进攻中,不要这个兵(卒)走一步那个兵(卒)走一步,这样走太缓慢,到不了位,不能形成战斗力,影响局势的发展。宜集中步数走动一个兵(卒),以使它快速占据要道,发挥作用。

(5)兵(卒)依靠本身的力量,长捉对方子力而不算犯规,危急情况下可应用之。

马亦属攻子类,强子之一。马跳“日”字,既不走直线也不走横线,而是曲折前进。在中心地带时,有八个控制点,呈现面形的控制。在己方阵内时,可以同时保护己方多个子力;进入敌阵,可以同时威胁敌方多个目标,大显威风。因而对局面有着独特的掌控作用。棋谚说“马有八面威风”就是对马的称赞。

马与其他兵种配合,同样威力会大增,如与车配合,可以构成车马冷着;与炮配合形成马炮联攻,常能够占到优势。但是马也有短处,就是在子多的情况下,行动容易受到限制,就是通常所说的蹩马腿。所以开通马路,保持马路畅通对于发挥马的战斗作用尤其重要。另外,马入边角,控制点就减少了,作用亦会减弱。

在马的运用上,要注意以下几点:

(1)尽量往中心地带跳。

(2)要注意马路的畅通,及时开通马路,同时处理好与阵形协调的关系。

(3)马的行动较车炮迟缓,要防止躁进,注意与己方子力的配合。

(4)由于马步迂回,曲折盘旋,在错综复杂的局面中,常有神来之着,不易察觉,常令对手防不胜防。注意掌握马的攻杀,不要失机。

(5)残棋马胜炮。进入残局,子力少了,由于马没有了蹩腿之忧,其作用利威力大大增强,故有“残棋马胜炮”之说。但要避免与对方的炮交换,以保留和发扬马的战斗作用,去争取胜利。

炮是象棋兵种中的“长武器”,它机动灵活,攻守兼备,善于远程控制,具有很强的杀伤力。属攻子类,强子之一。

炮的力量大致与马相等,但子力越多,炮的威力越大;子力少了,炮的威力相应减弱。因而当双方子力都较充沛之时,炮的总体实力略优于马,但棋子的性能各有短长。

炮的吃子是隔子打子,因而常可联络各子,遥控对方,使己方前后左右呼应连贯。炮又最易和别的子力配合,而配合起来以后更能增强主动和发挥威力,因而易于成事。根据炮的这些特点,在运用上要注意以下几点:

(1)在开局阶段,如果不占便宜,就不宜用炮与对方的马交换。

(3)实战中,应该注意配合其他兵种(尤其是车)攻杀,以增强炮的主动性和威力。

(4)残棋炮归家。进入残棋,子少了,炮的威力相应减弱,要及时撤回己方阵地,借助士相(象)防守和进攻。炮借助士(相)象防守的力量比马强。如一车可以胜马双士而难胜炮双士,车兵可以胜马士象全而难胜炮士象全。因此,在子力交换中,留炮还是留马,要统筹考虑。一般情况下,求和要留炮,防守得力。

车是棋战的主力,同时控制纵横线,远近距离均可作战,勇猛异常。车攻守进退,无往不利。既能自成攻势,又可掩护其他子力。无论是进攻和防守,它都是棋战中的关键。因而在象棋七兵种中,车的威力最大。棋谚云:“三步不出车,着棋容易输。”在残局中,车的活动范围更为广阔,有“一车十子寒”之说。

既然车的威力和作用如此显著,对局势的影响如此之大,那么在车的运用上,应该注意:

(2)抢占好位,尽早地、最大限度地发挥车的作用。

(3)车的攻杀(尤其是弃车攻杀)威猛无比,摧枯拉朽,常令对手无还手之力。应抓住战机,因势利导,精心谋划。

(4)注意车不要“低头”。

相(象)在布局阶段不太引人注意,而进入中局,当对方进攻,主帅(将)受到威胁时,立即发挥出防守的作用。防守时,相(象)对全局形势影响很大。棋谚云:“伤车、马、炮者其势弱,伤相(象)者其势危。”缺相(象)后,防守就单薄,往往抵挡不住对方的攻势而致负。因此,在相(象)的运用上要注意以下几点:

(1)防守时,要注意双相(象)的联络,不要轻易散边,散边容易被对方各个击破。

(2)进入残局,由于双方子力都已消耗残缺,剩下的每一个子,其作用都很大。

有相(象)可以遮将,可以挡马,也可以辅助炮的进攻,还可以用来走应着,不致被对方困毙。此时,多一相(象),少一相(象),对己方局势影响甚大。因此,在开局和中局的战斗中,不可随便弃相(象),弃相(象)要有所得,有所图,要爱惜子力。

(3)缺相(象)后的补救。缺相(象)怕炮;当己方缺相(象)时,宜把对方的炮兑掉,以减少危险。反之,对方缺少相(象),我则宜保留车炮攻杀,轻易占优。

在缺单相(象)的情况下,可以与己方的马组成一个防线,就可以抵御对方车的进攻,俗称“只马当相(象)”。此种马相(象)联防的关键,是马要跳到士角,才能与相(象)联络。如果马跳不到士角,则要失败。抓住这个关键,当对方缺相(象)有马时,一定要阻止马跳士角,才有机会求胜。

仕(士)属守子类,与相(象)同为帅(将)的守卫者,但作用仅限于“九宫”,是近卫部队,它的存亡直接关系将(帅)的安危。

仕(士)在弈战过程中宜静不宜动,它要在将(帅)的左右或前面保护将(帅)的安全,除此之外仕(士)还可用来遮将(帅)脸、蹩马腿,当炮架。

仕(士)与相(象)虽同为守子,但其特点各有不同,在运用上应该注意:

(1)防守时,一般宜补顺仕(士)相(象),阵型较协调。

(2)与相(象)联合组成坚固的防线,形成双保险。当缺相(象)时,可单独发挥守卫作用。决定。

(3)注意与炮的配合。仕(士)与炮配合可起攻守相济的作用(与其他兵种的配合就差些)。残局阶段尤为突出。

帅(将)既不属攻子,也不属守子,它的地位最高,系全局之核心,为双方决胜负的关键。帅(将)也是对方攻击的主要目标,弈战初期,通常主帅深藏不露,以免招致危险。但残局子少,主帅较安全,常常露帅助攻。

帅(将)战斗力量似乎最弱,但潜力却又不小。运用时,要注意:

(1)开局时不宜妄动,不自找麻烦,安全第一。进入中局要随机应变,规避风险,或帮助进攻。

(2)帅(将)助攻的潜力很大,如利用规则两将不能对面,牵制对方子力,配合攻杀:或长捉对方子力;或走停着,促使局势产生有利于已的变化等等。实战中注意发挥和利用它的特殊功能。

中国象棋源远流长,博大情深,深受广大群众喜爱。千百年来人才辈出,至今进入历史上最繁荣昌盛的时期,人们之间的对弈,体现棋艺最高水平,是象棋爱好者欣赏与学习的珍宝。使读者能领悟他们在对局中施展的大刀阔斧对杀、悬崖搏斗的惊险镜头,或者绵里藏针暗斗、细腻蚕食的功夫,还有灵活机动的战略战术、丝丝入扣的妙手,令人大开眼界,回味无穷。

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