进阶熊式坦克是多少级

海兽之牙现在就可以预计价格,最少不会低于5000金的成交价,P2版本初期甚至可能不会低于8000金的成交价。所有的法师、术士都需求这个武器,对比现在格鲁尔的血喉魔剑也能简单预测到到时候这把武器的竞争强度会有多么恐怖。

熊德P2阶段毕业的武器无争议,必然得是毒蛇神殿小怪掉落的野性怒火法杖,属性完美契合熊德,属性碾压T4级别的所有武器,极高的耐力和攻击强度加成让熊德在这个阶段会有无与伦比的坦度和仇恨能力!

最最关键的是,这个武器是小怪出的,到时候出货量必然会比较大,竞争小获取代价低。

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  关于熊坦DPS技能的一点计算和分析

  很少有指南提及熊化生后的dps循环特别是AOE循环,而当前副本不少boss坦克的dps特别是AOEdps非常重要,之前也看到一些相关问询帖。闲来得 空,我就不同技能在不同AP、不同怪物数量的情况下进行了的计算,希望给各位熊坦一些参考。由于都是非常简单而又繁杂的数学计算,加上本人文字组织水平不 高,因此如有错误和语句不通的地方,望指正。另外这篇文只是计算分析1个gcd内给目标所能造成的技能伤害,坦克生存不在考虑之列。

  1 技能伤害计算方式

  1.1 熊坦主要伤害技能

  痛击dot部分:*AP

  备注: 重殴和挥击打在流血目标上有20%的伤害加成。裂伤、挥击、重殴、割伤的直接伤害部分都会受到护甲减免,经测试,主城93级木桩的护甲免伤是 34.9364%,3层破甲后则变为32.0234%。另外精灵之火尽管属于魔法攻击,受到5%法术易伤加成,但是考虑到后续其余物理技能计算也不考虑 4%物理易伤,再加上精灵之火不受到化生影响,因此精灵之火伤害只供参考对比。

  1.2 流血dot技能计算方式

  对于类似痛击这种流血技能,当目标不存在痛击dot的时候打和目标身上有痛击dot的时候打,给目标造成的伤害是不同的,所以为了方便比较,将痛击分成以下两种(后面的表格中的技能名也是按下面的格式填写):

  痛击:指的是一个完整跳完后续dot伤害的痛击,其伤害组成为痛击直接伤害+16秒完整的dot伤害。

  痛击(直接):如其名,其伤害=痛击直接伤害部分

  同样的,对割伤也进行类似处理,由于割伤有层数,因此分为3种:

  割伤:指的是1层割伤dot完全跳完的伤害,其伤害组成为割伤直接伤害+1层割伤dot伤害

  割伤(3层):指的是3层割伤dot完全跳完的伤害,其伤害组成为割伤直接伤害+3层割伤dot伤害

  割伤(直接):如其名,其伤害=割伤直接伤害部分

  1.3 各技能最终计算公式

  经过整理,各大技能伤害公式如下:

  痛击(直接):*AP

  考虑到暴击、急速、精通的多寡不会直接影响到不同技能之间的伤害差异,因此计算模型不考虑暴击、急速、精通。唯一的例外的就是dot技能不享受3层破甲增益,但是考虑到破甲实际增益只有1%左右,同时多目标情况下很难做到所有目标都有破甲,因此后续计算时忽略破甲的增益。

  重殴只计算了489武器下的伤害。

  后续的计算也不考虑生存情况,所以这个熊的模型只有两条:自身攻强,配备的武器秒伤.

  结合当前一般熊的面板数据,数据模型设定如下:

  自身攻击强度:30000

  武器秒伤:武器)、武器)

  通过数据表,可以看出, dot跳完的痛击伤害要高于3层dot跳完的割伤伤害。

  而其余技能方面,当复仇<4w,裂伤高于1层割伤伤害,反之,1层割伤>裂伤。

  当复仇<4w,伤害大小排序为:

  当复仇>=4w, 伤害大小排序为:

  算上dot伤害,痛击的伤害最高,所以当目标不存在痛击dot,应该优先打痛击。

  因为割伤dot不受目标数量限制,所以要尽快将双目标叠满3层割伤dot。

  同单目标类似,复仇达到4万的时候,1层割伤伤害超过裂伤。

  当复仇<4w,伤害大小排序为:

  2.双目标割伤(3层)

  4.双目标割伤(1层)

  即理论上最大化dps技能优先级:双目标身上痛击dot不断>双目标身上3层割伤dot不断>裂伤>双目标1层割伤dot不断>割伤(直接)>痛击>横扫>精灵火

  当复仇>=4w, 伤害大小排序为:

  2.双目标割伤(3层)

  3.双目标割伤(1层)

  即理论上最大化dps技能优先级:双目标身上痛击dot不断>双目标身上3层割伤dot不断>双目标1层割伤dot不断>裂伤>割伤(直接)>痛击>横扫>精灵火

  随着目标增多,情形变得有趣了

  痛击是AOE技能,伤害随着目标数量线性增长,当3目标的时候,算上跳完的痛击dot,痛击的伤害绝对是最高的,所以一定要在目标身上保持痛击dot。

  3层割伤伤害还是非常高,所以仍然要尽快将三目标叠满3层割伤dot。

  通过表格,可以看到,当复仇低于6w,裂伤伤害最高,痛击次之,然后是割伤,当复仇接近6万的时候,割伤和痛击伤害超过裂伤。

  当复仇<6w,伤害大小排序为:

  即理论上最大化dps技能优先级:三目标身上痛击dot不断>三目标身上3层割伤dot不断>裂伤>三目标1层割伤dot不断>痛击>横扫>割伤(直接)>精灵火

  当复仇>=6w, 伤害大小排序为:

  即理论上最大化dps技能优先级:三目标身上痛击dot不断>三目标身上3层割伤dot不断>三目标1层割伤dot不断>痛击>横扫>裂伤>割伤>精灵火

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重做后的狗熊曾在上路和打野两个位置都风光过一段时间,但是在整个 S12 赛季的前半年表现都不佳,有两个重要的原因。一是本身被削弱了太多次,Q 技能的加速被砍更是让狗熊变得十分笨重。二是装备不契合,狗熊本质上没有合适的神话装备,因为只靠技能输出,W 是 AD 加成 E 却是 AP 加成,所以不管出 AP 或者出 AD 只能享受一种加成,出坦克装备又没有减伤技能。

所以狗熊就处于一种非常尴尬的情况,前期有多强,后期就有多弱。在上路很容易看到狗熊对位单杀然后 6 级一波越塔,强势无比。但一过了对线期就发现狗熊团战谁也摸不到,一个大招下去落地就死。不过这种尴尬的情况随着游戏降速和坦克装备的加强而结束了,现在可以做到又赢线又赢团。/data/ads_web/share_pic.png" property="og:image">

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