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游戏圈的“鄙视链”由来已久,即便是最高贵的主机区,三大阵营玩家从来都是争斗不休,像Xbox和PS玩家批评Switch最常见的话术便是:

什么游戏性,一堆4399而已。

4399,曾是中国玩家眼中公认的“小游戏”代名词、且多年来被广大小学生所喜爱。随着游戏阵容的壮大,Switch基本已经摆脱了这一称呼,但其实,4399=小游戏的等式,也开始不成立了。

在上个月底举行的第四届中国文创产业大会上,4399董事长骆海坚在演讲中坦白,近年来游戏是越来越难做,他估计每年最多只有“二三十款好游戏”。为了抢到为数不多的船票,4399“非常希望掌握3A主机级的制作能力”,并已经在UE4上积累了快2年。

一个早已被网民固化定型的Flash小游戏平台,到希望尝试染指3A游戏工业化生产的游戏厂商,4399的转型,已经成为了中国游戏行业的一个微小,但很典型的缩影,而在这个过程中,也埋藏着游戏奋斗者“我命由我不由天”的呐喊。

出小游戏记,页游挖到第二桶金

4399的历史可以追溯到千禧年之初。当时,全社会对游戏口诛笔伐,主机游戏被禁15年的历史刚刚开始,端游已经有了抬头的迹象。

作为中国第一批站长,在以实际1190万的价格把导航网站hao123卖给百度之后,创始人李兴平很快瞄上了游戏,如法炮制做出了4399。如果说hao123解决了人们不会找网站的需求,那么4399则解决了人们不会找游戏的需求。

和许多草根平台型网站发迹的路径一样,4399商业模式很明晰,发布大量内容,靠广告变现获得收入。但和3DM、游侠这类媒体型站点不同,平台型的4399转型速度很快,虽然竞争对手都被自己打趴下,如到2015年4399仍是Alexa排名中国游戏门户网站第一,但4399并没有认定只做小游戏就是自己一生的宿命。

回到端游盛行的年代,当时厂商之间有比较大的技术壁垒,入局的发行商要么是从韩国进口产品、要么是有自研自发能力,4399很难与之抗衡,因此在富有商业眼光的蔡文胜入股后,4399选择了在当时被端游大厂瞧不起、实际看不懂的页游。

后来便是页游的崛起,随后而来的是4399的商业模式发生了一定的变化,它的流量不再是只走变现一条路,也给自家页游导流,4399营收也成功在2012年突破了10亿、利润也在前一年破亿。

在早年Flash游戏开发者心目中,腾讯平台页游自身一体、买量市场联运和传奇为王,4399除了算是一个主要页游联运渠道外,还有一重身份:国内小团队的“收容所”。虽然当时国内游戏业独立游戏的概念还在启蒙期,但在GameLook看来、PC时代的4399很好的扮演了一个独游平台的角色,并让一批无钱买量的小团队受益。

然而时代还在前进,移动互联网的崛起让所有基于PC平台的互联网公司都遭遇了阵痛,2012年前后开始,国内网民开始大规模往手机上转移,4399也不例外,这也为后续4399进军手游市场提供了基础。

但页游转手游产品方一入市便遭遇了成功率低的困境。

这一方面源自早年要脸的商店类渠道对流量的绝对掌控力、以及对低留存页转手产品“洗量”商业模型的鄙视,另外在手游产品大爆发阶段、渠道替玩家做选择的选项实在太多,最后页转手产品所代表的重度游戏起的太早,当时的玩家、网络条件并不支持这些大哥游戏。

2014年“端改手”开始兴起,如今在市面上叱诧风云的腾讯、网易、完美世界等等PC游戏厂商,基本都是过去知名的端游厂商,像三七互娱这类页游起家的的大厂、最终也是靠强怼自研与页游品质割席,并赶上信息流广告大爆炸才迎来了第二春。

4399呢?则是页游大佬中另一个成功案例。

页转手痛的领悟:手游难做,自研能力落后等于挨打

一开始,4399的手游业务走了小游戏的老路,花名“4399游戏盒”作为一个渠道以联运发行为主,什么火就接什么。这种策略尽管在早期帮助4399手游业务快速赶上了用户红利,积累了不俗的平台用户量,但也在后来发展中埋下了一系列的隐患。

4399一直都有一个上市梦,且是“大A梦”,在A股排队的4399相继在2015年、2017年遭遇一系列的变故。而与行业内企业关系方面,4399还和腾讯、网易、盛大、多益等许多有头有脸的厂商都打过官司,全都是因为产品。

当年新京报在2017年援引过分析师观点指出:“四三九九缺乏自己的核心产品,更多的是作为平台联合运营游戏,自己收取一定的游戏分成,这就导致它平台上的游戏质量参差不齐,遭遇的诉讼风险也大。”

不过在几年前的变故中并不是没有一个结果,一直挂名4399联合创始人的蔡文胜退出4399、转做美图,而另一位创始人骆海坚在4399持股比例则超过了50%,在4399面临移动互联网重大挑战的时刻,骆海坚没有跑、他选择了坚守,同时这也为公司未来的战略调整带来了更强的执行力。

GameLook与骆海坚有数面之缘,与大家想象的页游大佬不同,骆海坚为人低调、在行业内风评极佳,页游时代的4399培养了一批能人和而今依旧在游戏业叱咤风云的创业者。

早在2014年4399的团队人数就超过了2500人、研发人员超过65%,可见骆海坚在研发上下的赌注有多大。而了解4399手游发展过程的业内人士,很难说4399不拼,比如2015年4399就搞出来3DARPG手游《暗黑战神》,FPS手游《火线精英》《合金英雄》、横版格斗游戏《格斗猎人》等多款自研游戏,这些产品无论是品类、玩法上都跟页游大佬的固有印象有很大的区别。

但除了《暗黑战神》给行业留有印象、取得一定的成绩外,这批4399的自研游戏在端游大厂和新冒头的莉莉丝等明星手游创业公司面前,根本没占到便宜,更是让4399痛定思痛:不是在做研发就能出好作品、更不是靠人多、也不是靠追风。

一系列经历也很容易让人明白,为什么今天骆海坚会这么重视4399的技术实力,甚至想要掌握做3A主机级游戏的能力。

2018年骆海坚在一次行业大会演讲中着重谈了他对研发的看法:“浪人是看到什么火就做什么,没有自己的独立和深度思考,三五年内搞多个产品,换好几个品类。庸人经常会以偏概全,用所谓精品大作和美术去鄙视其他产品,一路不通再去换其他品类和方向,美其名曰创新、游戏性、拥抱变化,最后哪怕有小成也是半死不活的成了浪人。”

台上的骆海坚似乎在说行业,但在GameLook看来他说的正是4399在研发路上交的学费,这是个痛的领悟,之后手游买量市场再度兴起,《不朽凡人》《王者修仙》在国内实现了月流水过亿,4399依靠自己历来的接地气研发宣发方式熬过了最艰难的自研寒冬。

4399路在何方?出海。

熬出头了,出海韩国年入10亿

当然一开始,出海这条路同样不好走。4399最早于2012年4月,以16.5亿韩元注册资本在韩国设立了桥头堡,负责在韩国市场开拓、运营和推广工作。早期4399韩国基本处于亏损状态,并且直到3年后才推出了第一款产品,之后逐渐找到感觉。

根据招股书提供的数据,2016年4399在韩国推出了自研自发的MMOARPG手游《奇迹战神》,最好成绩登上过当地Google Play下载榜第二、单日充值流水最高破百万。这个时候,4399在韩国市场依然是有人气,但在收入上差了点火候。

之后《奇迹之剑》的出现,4399韩国则正式跨入了收入增长的快车道。今年10月,App Annie发布了一份2020Q3国产ARPG游戏出海收入前十榜单,《奇迹之剑》成功登顶第一,甚至超过了国内大厂的产品。

与此同时,4399旗下另一款ARPG手游《天姬物语》,也在发行不到2个月的时间里,跻身榜单第9名。

按照游戏新知的说法,过去一年4399在出海市场获得的手游流水已经超过20亿,其中韩国市场就占了一半。

从国内市场角度看,无论《奇迹之剑》或《天姬物语》创新都谈不上巨大,但相对习惯了一水的油腻写实风的韩国玩家而言,两款产品都带去了降维打击的效果,搭配本地化的营销效果更佳。

比如画风上《奇迹之剑》走了国人比较熟悉的偏卡通化的魔幻风格,《天姬物语》则直接倒向了二次元;操作上二者都摒弃了横板和选择了适合更多使用场景的竖版设计;玩法上也加入了挂机元素,并且后推出的《天姬物语》在执行挂机玩法设计上更为彻底。

对于很多国内玩家来说,4399和3A,似乎是两条平行线,永远不会有交集。但就像过去人们认为,4399和页游、和手游不会有交集一样,对于这家靠网页小游戏发家的厂商,已经很难用“不可能”去定义。

4399并不是一家好运气的厂商,但贵在转型意识超前、肯坚持、接地气,这种方法看似很土,但在真实的用户需求面前,的确也很有效。

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曾经活在我们记忆里的4399,在海外闯出了自己的一片天。

今年2月的数据显示,4399排在中国游戏厂商出海收入的第18名,超过了字节跳动和心动网络。

从2002年成立至今,作为无数90后、00后童年记忆的4399,依靠《摩尔庄园》和《赛尔号》等游戏,一度是整个页游市场的霸主。然而,在经历了移动游戏的不断冲击后,4399网站逐渐淡出大众视野,被集体记忆“留在”了上一个互联网时代。

但4399的转型早已发生。在传统游戏公司集体迁徙移动端的2013年,4399依托其在页游时期积累的游戏运营能力,推出了手机游戏平台“4399游戏盒”的应用程序。但由于自主研发能力的限制和财务上的流言,4399并没能在手游淘金潮中顺利上市。

4399的这几年,指向的是大厂之外游戏公司的转型阵痛。从2013年以来,无论是互联网的迭代、人口红利的消失还是版号政策的变更,都可能对中腰部公司造成致命打击。而像4399这样的公司,在被动适应变化的同时,也在为海外和国内市场需求提供着大厂之外的解决方案。

但最重要的还是,在经历了游戏行业的种种变迁后,距今已有20年历程的4399在高潮迭起的互联网企业搏杀之中,仍然存活了下来。

游戏网站4399的发家史,绕不开另一个90后们很熟悉的名字——“hao123”。

1999年,广东兴宁市一家网吧的网管李兴平发现,很多来网吧的人并不知道如何打开网页和寻找想看的内容,于是转而询问自己。这让他发现了导航网站的商机。李兴平用四个月的时间自学编程,设计出一个个人页面,来集合常用网页链接,这便是hao123的雏型。

尽管网站设计简陋、功能单一,但正如其slogan“让上网更简单”一样,便捷的操作和一目了然的使用方法,让这款脱胎于草根用户需求的网页产品迅速成为了默认主页的首选。2004年,hao123被百度以1190万元和4万股股票收购。

hao123的成功后,李兴平又如法炮制了ip138(ip查询网站)、7789(音乐播放器)、8825(漂亮桌面)等一系列网站。其中网罗各种游戏的4399再次获得成功,成为hao123模式最好的延续。

4399的成功根植于当时的网络环境。此时互联网刚起步,普通电脑很难稳定运行配置和网速要求太高的游戏。李兴平为4399设立了三个关键词:不卡、不慢、不断。4399集合了一批无需安装、运行速度极快的网页小游戏,如《黄金矿工》《森林冰火人》等。

这类盛行于4399的游戏普遍通过Flash软件制作而成,故也被统称为Flash小游戏。Flash问世于1996年,是一款以矢量图形为基础的浏览器插件,由于所占内存较小,到2005年Flash被Adobe收购时,已经有98%的全球联网个人电脑装载了Flash。

操作简单、便于学习的Flash迅速吸引了一大批动画和游戏爱好者,他们被称为“闪客”。4399等小游戏网站的出现为游戏爱好者们提供了平台。依托Flash高装机量的基础和海量的游戏库,再加上hao123网站的导流,4399的日访问量很快达到百万级。

4399的发家更多利用了中文互联网的灰色地带。据时代财经报道,4399拥有一支破解正版游戏的专业团队,俗称“扒游戏”团队。他们能在最短时间内复制时下最炙手可热的新游戏,并且迅速上线。其中有些游戏的界面还是全英文,因为团队甚至来不及汉化。

这种快速复制的商业模式,在很长一段时间内都是4399的“核心竞争力”。4399的兴起有着鲜明的时代特点,在玩家的版权意识相对薄弱的年代,和具有原创研发能力的小型团队相比,更擅长复制集合能力的4399更容易获得流量。

但拷贝模式不可避免地要面临竞争门槛低、易被复制等问题——伴随着4399的走红,市场上很快就出现了不少效仿者。创立于2003年的7k7k小游戏、创立于2006年的2214小游戏等等网站均是模仿4399而建成,从取名到运营都与4399并无二致。

4399的盈利模式也较为单一,尽管有着巨大的流量和客户,但主要通过挂靠网页广告创造营收。

在此背景下,4399开始了自身的第一次转型。在2008年初,天使投资人蔡文胜以入股投资的方式出任4399董事长,主要负责运营工作,而李兴平则继续专注产品。

蔡文胜最早以“倒卖”域名起家,是本世纪初最成功的域名投资者之一。2003年起,他模仿hao123做出网站“265”,后被谷歌中国收购,据猜测收购价高达2000万人民币。这些履历也显示出他与李兴平最初的“交集”,二人都对草根用户非常感兴趣。

他更为人知的身份是美图公司的董事长,由他率领的美图2016年底在中国香港成功上市。他参与投资的项目还包括和58同城。

在蔡文胜的带领下,4399开始通过比赛、奖励等形式招募和鼓励游戏开发者为其开发正版游戏,向页游平台转型中。

2008年前后,淘米游戏创始人汪海兵带着公司自主研发的《摩尔庄园》正式进驻4399,两个齿轮迅速契合并开始转动。

作为一款社交养成类游戏,《摩尔庄园》主打儿童圈层,乘着4399巨大流量带来的“东风”,成为了当时红极一时的页游。不久之后,淘米又乘势推出《赛尔号》,同样在4399平台进行发行,吸引到大批00后玩家。

4399靠着这两款游戏收获了超过四亿的注册用户,十亿元营收,不仅一举击败了当时的竞争者7k7k等同类型网站,更逐渐从小游戏集合地转型成为发展稳定的页游平台——据统计,至2012年,4399的年营收已达10亿。

中国的游戏市场和4399在2013年走到分叉路口。在这一年,移动游戏(即手游)迎来了爆发式的增长,市场规模达到92.4亿元,同比增长了371.4%,占比为16.7%,几乎和页游的17.8%持平(其余部分为客户端游戏)。

这一走势直观地反映在4399网页版的流量变化上。2013年以前,根据Alexa的统计,4399网页版的流量基本能够稳定在世界排名400名左右。但进入2013年之后,4399在世界范围内仅能排到1000名左右。

从2013年开始,多家传统游戏公司开始进入移动游戏市场。宣布在2013年内推出6款移动游戏,从传统端游公司转型为手游公司;完美世界在8月发布了第一款手游《神雕侠侣》。仅在2013年上半年,移动游戏资本市场规模就达到了数百亿。

4399也开启新的转型。对以“游戏集合网页”起家的4399来说,海量的游戏库是他们的核心优势,一款“帮助玩家找游戏”的APP便应运而生了——2013年,4399推出了自己的第一个APP“4399游戏盒”。

APP上线初期,基本依靠PC端来引流。随着使用习惯向智能手机的转移,数量庞大的4399用户也在寻找着“手机上的4399”。4399游戏盒功能还是视觉效果都与PC端接近,从PC到手机间的引流也更加容易。

作为一款游戏应用与信息发布的服务平台,4399 游戏盒定位为移动端的“4399 游戏中心”,在不断更新新游戏的同时,也根据移动端用户的需求,同步提供游戏解说、攻略、社区等服务。

而在原本的优势领域,页游市场逐步进入成熟阶段,产品呈现出精细化运营趋势,竞争的维度也从数量的比拼上升到了内容之争。4399在代理发行游戏业务的基础之上,加速了自研网页游戏的开发,上线了《七杀》《神武九天》等多款网游。

2014年,中国移动游戏继续着爆发增长。根据中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合发布的报告,截至 2014 年 6 月,中国移动游戏用户数量约 3.25 亿人,同比增长 89.5%。

高速增长的手游造就了游戏业的黄金年代。蓝港互动、乐逗游戏等一批游戏企业成功上市。

2014年12月,4399也在国内创业板提交IPO招股书,拟公开发行新股不超过3333.34万股。据招股书披露,4399在2014年上半年实现营收7.86亿元,净利润1.58亿元。

来源:4399招股说明书(2014年)

然而,4399未能成功上市。次年3月,4399的申请以“申请文件不齐备”为由被中止审查,而据该公司内部人士透露,是因为4399没有及时提交2014年下半年以及2014年全年的财报。

关于未能如期提交财报的原因,外界亦有诸多猜测,除了尚未解决的版权纠纷之外,曾赖以生存的flash插件逐渐退出历史舞台也让4399原本的优势随之消失。

根据资深游戏行业观察人士丁鹏的分析,4399在游戏研发环节的根基不深,才是他们无法取胜的关键。在当年成功上市的游戏公司中,蓝港互动发布的《苍穹之剑》在上线仅76天便获得了过亿的流水。乐逗游戏、等也都拥有成功的手游作品。

与之相比,4399的表现“不温不火”。在应用商城的逻辑下,手机端的手游聚合并不足够具有商业想象力。据4399的现任董事长骆海坚透露,4399游戏盒用了三年时间才到达了100万的日活跃度,尽管在同类型APP中已属领先,但与其他公司较有知名度的手游作品仍然相距甚远。

而在手游制作方面,根据4399的招股书,公司2014年上线的自研手游《暗黑战神》,四个月累计收入约6000万元,不足上半年游戏自营平台收入的10%。有4399前员工曾表示,虽然4399流量一直很高,但由于始终没有开发出一款“爆款”游戏,因此也无法在移动游戏市场上获得足够的市场份额。

首次被中止上市后,4399在2016年7月左右再次提交了招股说明书。最新的招股书显示出公司近两年的战略布局,4399移动游戏方面的成功案例开始增多,并出现了海外市场的新进展。

尽管如此,看似做好准备的4399在次年再次遭遇变故。2017年6月20日,4399被实名举报。

当日,上海鼎麟股权投资基金两名股东蒋和平与李胜利在北京召开记者发布会,公开举报页游运营平台4399隐瞒重大事实,包括股本发生的重大变化及资产重组等相关财务情况,意图欺骗上市,同时称4399大股东蔡文胜涉嫌偷逃国家税款多达3.6亿。

尽管后来蔡文胜先后几次在公开平台提供自己的纳税证据以辟谣,并且声称已经于2013年起辞去4399的CEO一职,全面退出了管理层。但此事仍对4399的上市造成了影响。

此外,根据新京报的报道,在4399两年递交的招股书中,还存在多处数据前后不一致的情况,包括采购金额、销售额占比等多处数据“打架”。同时,在报告期内还涉及到多达23起的知识产权诉讼,涉及腾讯、网易、盛大、多益网络等知名游戏厂商。

2017年10月13日,暴雪娱乐和网易公司发布联合声明,宣布状告由4399制作和发行的《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵犯《守望先锋》知识产权及构成不正当竞争,并正式提起上诉。

2019年11月的一审判决结果显示,认定上述两款游戏侵犯《守望先锋》的整体画面类电作品著作权,除需停止游戏的一切运营行为之外,还需赔偿约400万元。

《枪战前线》与《守望先锋》对比图

这不是4399第一次被判赔偿,在2017年,4399已经因为侵权《梦幻西游》、《地下城与勇士》向腾讯和网易进行赔偿。版权纠纷的背后,折射出的仍然是4399在游戏自主研发的能力的不足。

直到2019年8月,4399仍未能成功上市,最终选择主动中止。

就在4399陷入上市围城的这几年,中国游戏市场的黄金时代也接近尾声。

从整体来看,游戏市场增速放缓,人口红利逐渐消失。根据《2018中国游戏产业报告》披露的数据,手游的销售收入占游戏市场的比例从2012年的5.5%增加到2018年的62.5%,而增长率则从巅峰时的246.9%减少到15.4%。

市场的马太效应也日趋明显。腾讯和网易手游的总收入相加占到了整个手游市场的76%,剩下的份额大都被三七互娱、等第二梯队的游戏公司所瓜分。市场留给4399的发展空间已经不多。

和昆仑万维、蓝港互动、莉莉丝等众多游戏公司一样,4399选择将目光投向海外市场。

游戏出海不是新鲜话题。早在2013年起,中国游戏便开始了在海外布局。根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年上半年中国自研网游海外销售收入达到了46.3亿美元,在5年内增长近了15倍。

图片来源:《2018年1-6月中国游戏产业报告》

游戏公司在2018年加速出海,也和游戏版号政策有关。第一次版号停发发生在2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项》称,由于机构改革,版号无法核发,游戏版号审批暂停,直到12月才重启,平均版号发放数量也大幅度减少,一大批游戏不得不在海外寻会。

而去年至今,第二轮版号停发已经超过七个月,多家游戏公司都有裁员消息传出,版号问题依然是游戏行业发展的阻力。

App Annie联合Google、Appsflyer发布的《2020中国移动游戏出海驱动力报告》显示,截至2020年第二季度,中国大陆发行商游戏海外下载量半年增率为19%,使用时长半年增率为61%,用户支出半年增率为37%。

在这次集体的出海之旅中,4399凭借之前的积累取得突破。早在2012年4月,4399就在韩国成立了4399KOREA,并在第二年发布了第一款题材武侠卡牌游戏。之后则尝试在RPG(角色扮演游戏)的框架下进行不同细分玩法的尝试,但大部分反响平平。

真正打开局面的是MMO。这年11月,4399魔幻MMO手游《奇迹之剑》在一众韩国本土MMO大作围攻下进入手游畅销榜头部,收入环比增长21.5%。这年8月App Annie发布的8月中国发行商出海收入榜中,4399凭借旗下仙侠产品《王者修仙》首次进入前三十。

凭借MMO游戏打开韩国市场之后,4399在今年将影响辐射到日本及其他地区。4月,4399在日本正式发布《魔剑传说》和日版《奇迹之剑》,上线后均居日本IOS畅销榜前40,据Sensor Tower数据,《奇迹之剑》上线当月即带动了4399收入环比上涨40%。

需要强调的是,与一直是MMO爱好者天堂的韩国相比,日本并非MMO游戏发展的沃土,此前上榜的游戏中也鲜见该类型的游戏,这体现出4399不俗的出海能力。

4399在日韩市场的成功,和其产品特点匹配了日韩玩家需求有关。《奇迹之剑》采用竖屏MMO的玩法,玩家可以自动挂机离线打怪,这带来了更轻松的游戏体验,也和日韩的重度的MMO游戏形成差异性。

这些游戏制作与4399游戏盒密不可分。骆海坚表示,他们在MMO游戏上的成功经验,均总结自4399游戏盒所提供的数据和玩家反馈。包括挂机和离线的游戏设计、小额付费机制、开服的节奏等等。4399游戏盒海量的用户数据成为产品调整的“风向标”。

推广策略上,4399重视本土化。首先借助明星效应,《奇迹之剑》在韩国推广阶段邀请韩国人气男星苏志燮代言。其次是社区运营,公司在韩国一直在和本土社交巨头Kakao合作以把握观众需求,《魔剑传说》则在日本预热阶段通过官方推特发送代言明星签名。

4399在日韩市场的成功,是中国游戏厂商近几年集体向日韩转移的缩影。东南亚、巴西、俄罗斯等新兴市场虽然处于增长红利期,但由于经济条件限制,用户付费意愿低;而日韩游戏市场,用户付费意愿相对高很多。

在韩国市场,2018年前手游畅销榜前几名一直被本土RPG游戏包揽,2019年9月莉莉丝发行的《万国觉醒》成为首个进入季度畅销榜前三名的中国手游。在2019年Q4的收入榜单中,中国手游共有6款。

随着出海的大获成功,4399在2020年蝉联了福建互联网公司的头名。

但在成绩以外,版权依旧是不稳定因素,4399的版权纠纷仍然没有停止。如今在爱企查搜索“四三九九网络股份有限公司”,结果显示公司的自身风险指数高达180,更卷入100多起企业纠纷,而其中绝大部分为被告身份。4399的“历史遗留问题”仍未得到解决。

版权风险并没有消失。2020年10月18日,一款名为“糖豆大作战”的小游戏在4399网站中出现,B站UP主“老蕉Banous”发布了该款游戏的试玩视频,标题为“4399连糖豆人都抄?”质疑该游戏疑似抄袭之前在Steam平台爆火的游戏《糖豆人》。

对于4399这样的公司,挑战始终存在。尽管依靠海外市场在游戏行业的激烈竞争中存活,但在日韩市场趋于饱和、欧美市场难以进入的境况下,如何在下一次环境变化前保持和提高竞争力,会是4399永恒的话题。

本文来自微信公众号,作者:张嘉琦,36氪经授权发布。

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