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        没有了Winkysoft,机战还是机战吗?类似的问题过去被问过很多次,以后还会被问很多次。答案只有一个:这地球少了谁都会继续转动。《星球大战》少了乔治·卢卡斯都能继续发展,何况Winkysoft之于《超级机器人大战》。

  随着游戏主机硬件性能和软件开发技术的飞速发展,现在的游戏早已经不是一个两程序员就能捣鼓出来的几十K的小玩艺了。一个游戏需要多工种从不同方面进行合作才能完成,这是一套完整的工作流程。流程之所以能成立,就是因为它本身就存在着一定包容性。如果非要说有一个要素缺了它就会导致这个流程无法继续下去,那么这个要素只有可能是金钱。Winkysoft无疑是机战这个品牌诞生的大功臣,但如果不是杉浦幸昌最初能够获得版权许可,机战从一开始就不会存在。

  机战无疑是一个角色游戏,其最大卖点就是让各版权原作的机器人们能够在一个舞台上共斗。Winkysoft为机战设计的S·RPG核心系统的确具有一定可玩性,但如果没有机器人这层皮,这个系统的魅力还不足以引起轰动。事实上,离开机战之后Winkysoft自行或者代工开发了不少使用近似系统的S·RPG作品,但除了号称“魔装机神精神续作”的《圣灵机》尚有一点名头外,其他那些都淹没在了九十年代后期开始的游戏大潮之中。

  以阪田雅彦为代表的Winkysoft,某种程度上属于上个世代的游戏制作人。他们有自己的想法,也有自己的坚持。但是在游戏产业飞速发展的时代中,他们却不懂变通。上文中也提过,《第2次G》的制作过程中开发组原本是不愿意让《G高达》参战的,因为阪田雅彦以及系列初代总制作人じっぱひとからげ当初开始做机战时凭借的就是单纯的对机器人动画的喜爱,所以参战作品选择的都是他们自己熟知的那些充满情怀的旧作,而他们对《G高达》这部当时正在放映中的新片并不熟悉,可想而知他们应该对这部画风清奇、主题与UC系截然不同的新高达本身就颇有微辞吧。如果不是寺田贵信拿着录像带反复给他们播放,激发了他们的兴趣,那么最后成品的《第2次G》可能和大家童年印象中的那部作品又会相差很多。


寺田贵信(左)出席在台湾举办的《机战OG月之居民》宣传活动

  寺田贵信作为新一代机战的总指挥,与上一世代的阪田雅彦等人却不大一样。从小就热爱机器人动画的他几乎看遍了所有相关作品,对这些作品可谓了如指掌。《第2次》和《第3次》发售时,寺田贵信隶属于任天堂旗下的马里奥俱乐部,在游戏发售前就进行了测试。也正是因为这层关系,他对机战、对Banpresto才产生了浓厚的兴趣。虽然在面试Banpresto时,寺田贵信表示自己想做特摄题材的游戏,但因为上司问到机械兽和MS的名称时他能脱口而出,最终还是被分配到了机战的开发组。作为原作饭,当初的寺田贵信对于机战的原创世界观并不太认同。但是后来他意识到,正是为了让每部动画的角色都能够再现原作中的风貌,才需要用心创造一个原创的世界观。

  杉浦幸昌提出机战要再战20年的指示后,寺田曾表示像机战这样用户层限定在机器人动画爱好者的作品,很难拥有持续扩展性,结果杉浦回答说“那我们就创造一个能够让这样的作品大卖的文化……持续20年的话就能够成为一种文化,这样父子一家人都能够喜欢上它。为了创造这种潮流,也要再做20年!”杉浦幸昌的这些话点醒了年轻的寺田,也成为了他后来坚持做下去的动力。

  今年是机战诞生25周年,正如当年杉浦幸昌所预言的那样,机战已经成为了一种文化。机战的诞生得益于机器人动画,但机器人动画同时也依靠机战得到了进一步的普及。一部旧作一旦加入机战,那么它的关注度就会再次得到提升,就有可能推出相关的DVD、BD光碟或者其他周边,从而获得二次利益。基于这层原因,近年来甚至有一些动画的版权方会主动要求让自己的作品加入机战。可以说,机战在某种程度上已经成为了机器人动画二次宣传的重要手段。之所以会有这样的结果,正是因为以寺田贵信为代表的新一批开发人员在Winkysoft离开后,针对系列进行了重大的改革。

《机战OG月之居民》官方中文预告:

  2000年5月25日,《超级机器人大战α》发售。这是由Banpresto的直接子公司Banpresoft开发的第一款机战,也是从《第4次S》以来就担任系列制作人的寺田贵信首次亲自负责剧本的一部作品。作为旧DC战争系列后的又一个大型系列的第一作,《α》从一开始就对续作进行了规划。为了拓展新用户,系统方面以用户亲切度为优先进行了改良。作为典型的角色游戏,本作的战斗画面全面升级,几乎每个武器都有独特的动作,对原作动画的战斗进行了充分再现,表现力比Winkysoft时代提升了几个档次。同时本作首次搭载了省略战斗动画的功能,给希望节省时间的上班族玩家提供了更多选择。(虽然这招致了负责制作战斗动画的相关成员的不满。)本作的剧情上更加重视对原作的再现以及不同作品之间的Cross Over,台词文本量大幅增加,故事更有看点。本作中首次采用了后来成为系列标配的熟练度系统,通过熟练度的获取来控制游戏难度,让新手玩家也能够顺利游戏。同时,吸取了《F》中角色能力差异过大的教训,对机体和机师能力进行了平衡性调整。


α系列四部作品代表着PS和PS2时代机战的黄金时代,影响了后续的几乎所有作品

        如果说机战在《第4次》时完成了基础系统的进化,那么《α》则是现代机战的完成型。从2000年直到即将在今年6月发售的《OG 月之住人》,现代机战基本上都是在《α》的核心系统上进行发展的。具有一定可玩性又不过于核心化的游戏系统是骨架,将原作故事1+1>2的Cross Over剧情是血,而华丽的战斗动画则是肉。从《α》开始,原创角色更加积极地与机战世界观的构筑、与各版权原作动画角色的互动,以至于部分原创角色的魅力和人气甚至超过了一些机器人动画本身,这才有了后来纯以原创角色和故事为卖点的《OG》系列。

        从《α》开始,战斗动画的华丽程度不断提升。战斗时机体丰富的动作和角色的插入特写深受玩家喜爱,对于原作战斗场景的再现和二次创作成为了游戏的最大看点,女性机师的“乳摇”也在男性玩家中流传甚广。从《α》(实际为《α外传》)开始,机战和动画歌曲乐队组合Jam Project开始了深度合作,每次家用主机王道系列新作必有Jam Project创作的主题曲。《钢铁救世主》、《Skill》和《Forever & Ever》等多首经典曲目即使在非机战玩家的Jam Project粉丝中也传唱许久。

        能够做出这样的机战的人,必然是热爱机器人动画的。除了寺田贵信外,另一个对机战转型期贡献巨大的人叫作森住惣一郎,他是由系列初代总制作人じっぱひとからげ发掘进入Banpresto公司的。1999年,Bandai与脱离了任天堂的横井君平合作,推出了自己的掌机Wonder Swan。像机战这样的热门作品当然不会错过自家的平台,Compact系列就是诞生在这个大背景下。森住惣一郎作为制作人和编剧,负责了《Compact》和《Compact2》三部曲总共四部作品。其中《Compact》的销量名列WS所有游戏的前五,而《Compact2》三部曲后来又以《Impact》为名重制登陆PS2,成为PS2平台的首部机战。由于WS竞争力不足,推出四年左右就早早地在2003年退出掌机硬件竞争。

  此后,森住惣一郎又担任了GBA平台上首部机战《A》的制作人和编剧,而GBA的初代《OG》就是寺田贵信和森住惣一郎共同担任制作人和编剧的。寺田擅长表现热血的场面,而森住惣一郎撰写的剧本多以爱情为主题,通常以一对个性迥异的男女为主角,比如《Compact2》中的南部响介和艾克塞莲、《A》中的阿克塞尔和拉米娅在机战粉丝中都拥有极高人气。


《Compact2》中登场的南部响介和艾克塞莲后来也成为了机战系列的人气角色

CAPCOM》。2007年任天堂将Monolith收购成为第二方工作室。此后,森住惣一郎也依旧和机战关系匪浅。Monolith为机战开发了名为《无尽边疆 超级机器人大战OG传说》的两款RPG作品,采用了类似《NAMCO × CAPCOM》的战斗系统,森住本人正是这两部作品的导演。后来《OG》系列登陆PS2平台和动画化时,森住也担任了剧本监修工作。可以说,森住惣一郎为掌机平台机战的发展开了一个好头,也是OG品牌成功的一大功臣。


从Compact系列到OG系列,森住惣一郎担任制作人和编剧的几部作品剧情上都是很有看点的

  从《A》开始,任天堂系掌机平台成为了与家用主机平台的相平行的一个舞台。家用主机上的所谓“王道”机战,不仅开发工期长、工作量大、耗费资金多,且必须拥有足够的销量才能够支撑整个开发体制。相对来说,掌机平台开发成本低、周期短、资金回笼快,既能满足粉丝们对于新作的需求,又能够为王道作品提供支援,同时也可以作为一些新元素的试验平台。因此很多玩家都将任天堂掌机版机战戏称为“奶粉作”。当然,即使是“奶粉作”也是有它自己的尊严的。多年来,任天堂掌机系机战也一直在持续进化。既有《J》、《W》这样剧情上乘的作品,也有最新的《UX》和《BX》终于加入了战斗语音的最新作品。然而,随着智能手机、平板电脑等移动平台的兴起,掌机软件销售本身已经受到了很大冲击。加上3DS、PSV等最新掌机平台的软件开发成本已经远远高于十多年前GBA刚刚诞生之时,所以“奶粉作”今后可能也会一去不复返了。

  2015年,历时十年的Z系列终于完结。这个继旧系列、α系列之后的第三大王道版权机战转战了PS2、PSP、PS3和PSV四个平台,期间Bandai与Namco合并成立了新公司NBGI,Banpresto也重组为B.B.Studio。与开发所耗费的时间和资金相比,最终作《天狱篇》双平台合计销量不足30万套的成绩实在无法令人感到欣喜。


作为PS2最后一作机战,本作可用惊艳来形容!

  《天狱篇》发售后,官方在媒体访谈中表示:Z系列之后机战可能不会再推出这样大型王道系列版权作了,而是更倾向于制作单发完结的作品。同时,在各种问卷调查中关于移动平台的相关问题也开始增多。另一方面,寺田贵信在《天狱篇》发售前夕从B.B.Studio社长的职位上退任,据说重回开发现场专心负责游戏内容,而新一代的制作人宇田步等人也开始崭露头角。同年,与SEGA合作开发的首个智能手机、平板电脑专用的机战《X-Ω》正式开始运营。


历时十年的Z系列在天狱篇完结,十年的进化有目共睹,可惜销量却逐日下滑。

  2016年,作为机战诞生25周年纪念作第一弹,《OG系列》最新作《月之住人》公布,而且会进行系列首次官方中文化。可以说,今年是对机战未来发展至关重要的一年。像机战这样牵扯到如此多版权方(除动画本身外还包括音乐)的游戏,业内绝无仅有。虽然这块牌子有着一定号召力,但如果它不能够给厂商带来足够利润,号召力也只是无用之物。《月之居民》和今年的其他未公布作品是否能够给B.B.Studio带来预期的回报,可能会是机战能否再延续十年甚至更久的重要衡量标准。

  现在的机战需要的是一次像《α》那样的大刀阔斧的改革和进化,但究竟如何改革、怎样进化,大概所有人心中都还没有一个明确的概念。机战的卖点是角色、是机器人动画,只要机器人动画本身还有热度,机战的立足之本就不会动摇。问题是如今的游戏业界已经发生了巨大的变化,手游的冲击力非同小可,人们的游戏时间更加碎片化、对于重度游戏的关注度也越来越低。这就和近十年来传统动作游戏的难度越来越低、加入越来越多RPG式的成长要素来迎合轻度玩家是一个道理。不过我们也看到了《暗黑之魂》这样的重度动作游戏再次获得了玩家的关注,也许机战的革命也需要找到一个类似的点才行。


首款原创手游版机战,因为由SEGA开发的关系而采用了同公司热门游戏《锁链战记》的系统,与传统机战玩法完全不同

  笔者作为一名机器人动画爱好者和机战饭,当然是希望看到这个系列能够更好地发展下去的。相信很多读者也和我有一样的感受。每个玩家喜爱机战的点都不同:有人只爱其中的某部参战作品,有人爱看战斗动画,有人爱它的战棋玩法,也有人爱看故事和剧情,而这些其实都是机战的组成部分。在官方中文化版本推出前,很多人出于语言不通的关系无法领略机战的全部魅力,只能依靠翻译水平参差不齐的盗版商或者汉化组版本来解馋。也许今年《OGMD》中文版的推出,可以让机战收获一些新的粉丝。不过很可惜的是,除了只有原创角色登场的OG系列外,大概今后的版权新作还是很难推出中文版本,因为机战涉及的版权问题实在太过复杂,在日本以外地区会发生很多难以预计的情况。如果能够解决这一问题,机战在华语圈的销量也许还可以有不少的提升空间吧。游戏卖得好,吸引来更多新玩家,再推出更好的新作。这样双赢的结果正是我们最想看到的。

  机战到今年已经进入了第25个年头了,我们已经玩到了众多经典之作。想想这二十多年来逐渐消失在历史长河中的众多游戏名作,身为一名机战饭已经感到无比欣慰了。时至今日笔者依旧会追看最新的机器人动画,期待机战新作的公布和发售。对笔者来说,这就是自己的“钢之魂”。如果你和笔者一样,请不要让自己的“钢之魂”熄灭。当我们的“钢之魂”一起燃烧时,机战才能够继续走下去,继续陪伴我们的下一个25年!

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