现在如何看待电竞发展未来的发展怎么样啊?

「别推我!别抓我的尾巴,你们这群糖豆人滚啊!」

你在玩《糖豆人》时,嘴里十有八九会不由自主地说出这些话。数十个五彩缤纷的糖豆人相互推攘,紧抓对方肢体的景象已经席卷了整个游戏界。

自 8 月 4 号正式发售以来,《糖豆人》已经卖出了 200 万份。虽然战术竞技游戏早已不稀奇了,许多玩家也都坚信这一套路已被《堡垒之夜》玩透了。但一夜之间,一群磕头撞脑的糖豆人似乎为该品类找到了新方向,开辟了一片出乎意料又让人乐在其中的新天地。

但为什么《糖豆人》能大获成功呢,它是如何实现玩法技巧与混乱场面的设计平衡?作为一个游戏设计师,我想向大家详解一下个中奥妙,以及我对本作开发团队设计哲学的理解。

《糖豆人》的玩法概念很简单:将 60 个花花绿绿有手有脚的糖豆小人塞进奇装异服里,再把他们投放到一系列关卡中,接连淘汰多数玩家直到最后一人夺冠取胜。

为了简单起见,谈到本作的游戏设计时,我们将一局完整的游戏称为一个回合,也就是从游戏开始到胜者的出现,而一回合内的每轮淘汰赛称为一个关卡。

本作的核心魅力来自于其滑稽的物理效果带来的混乱感,这个概念已经在很多独立游戏中寻获了惊人的成功,比如《基佬大乱斗》,《什么是高尔夫?》和《可靠快递》。

某种程度上来说,这些游戏都是为了让你见证自己的角色群魔乱舞,被甩向空中,撞到头晕脑胀,失足跌落的奇葩景象。游戏乐趣来源于多个系统交互引发的意外后果。

《糖豆人》紧随《百战百胜王》的魅力和竞技性,成功驾驭了大乱斗的风格,让一败涂地的沮丧变得可以容忍,乃至让人入迷。当你化身为一个穿着热狗服饰的糖豆被旋杆击飞时,失败与夺冠收获的乐趣其实相差无几。

现在,大家都知道了本作的特色以及亮点所在,接下来让我们分析一下这款游戏的设计为何如此出彩。

与同样成功的竞品相比,《糖豆人》传递了一个重要的观念:简单才是关键。简单意味着游戏学习曲线平直,哪怕菜鸟也能轻易上手。开始一局游戏后,哪怕从未玩过余下的关卡,我也能大致了解到自己该做什么。

当然了,对于老道的玩家来说每一关都有一些妙招。不过多亏了游戏的随机性,即便你事先并不知晓这些小把戏,也不会就此与成功失之交臂。

《糖豆人》将游戏性机制和关卡的通俗易懂作为重中之重。障碍物在远处就能看得一清二楚,以便玩家及时反应。一群想要通过同样场景的糖豆人围在一起研究游戏玩法,更进一步降低了理解关卡设计的难度。总的来说,这是一款无时无刻不在教授你玩法的游戏。

这一点似乎很明显,但依然值得点明强调。迅速落败也许正是本作成功的主因,不少一炮走红的游戏也运用了这一点。

迅速落败很好理解,哪怕完成整场比赛,每一局也不会超过10 分钟。与其他战术竞技游戏相比,玩家收集装备,跑圈苟命的漫长环节在本作中荡然无存。不论在哪一关被淘汰,失败的滋味都更容易接受,因为开始下一局比赛仅需数秒钟的匹配而已。

以下虽然是我自己的理论,但我觉得本作选用了一套非常聪明的算法,随时选定关卡来筛选特定数量的玩家,从而控制每局游戏的时长。

关卡种类似乎分为团队赛,竞速赛,生存赛,逻辑赛以及最终决赛。每关的意图都是淘汰一定数量的玩家。就拿团队赛为例,这一类关卡只会在不到 20 名选手在场时出现。竞速赛则频繁作为每回合的初始关卡出现,因为游戏开局就要淘汰约摸三分之一的玩家。

这套系统同时保证了每局游戏的时长和关卡多样性,并且还能通过不断变换组合来维持玩家的兴致。

《糖豆人》之所以能成为一款轻松休闲的大逃杀游戏,我认为其秘诀在于使用滑稽的物理引擎创造出了混乱与搞笑的整体氛围。

当你获胜时,这些欢乐的小意外让摇摆不定的物理效果变得愈发讨喜,因为你不仅从技术上超越了其他玩家,从运气上同样战胜了游戏本身的混乱。

失足跌落通常不是你自己的失误,而是因为游戏中有太多随机元素。精准的跳跃把控只是其中一种可行的策略;奋不顾身冲进人群中,期望借助其他糖豆的助推取得领先同样也是一种玩法。

在这样的玩法框架下被淘汰不会导致玩家引咎自责,也许只是因为游戏这股搞怪特质,与其说是自己技不如人,倒不如把锅推给不可抗力:物理引擎。

失败,在本作中同样是搞怪可笑又愉快的,直播的观赏效果尤为突出。滑稽可笑的场面迅速冲淡玩家当下的沮丧,并且随机应变的操纵时常比精心策划的战术更为有效。

胜利固然会让你感觉良好,但失败也并非那般糟糕,这个设计同样帮助游戏迅速走红。

在本作中唯一让玩家沮丧的就是团队赛关卡,我认为以上理论在这些关卡更加显而易见。

在团队赛中,上述理论却对大多数玩家失效,因为失败的原因更容易归咎于队友,何况在移动其他物体,比如需要推进球门的球时,原本滑稽搞怪的物理效果就不如你的角色被一杆子打飞那么明显了。

转瞬之间,玩家要在没有任何实质交流的情况下合作,尽管这些关卡和任务一目了然,但我认为混乱的优势在此处有所欠缺。这在某种程度上偏离了游戏遵循的公式,打破了「随机性是诸事不顺的罪魁祸首」的设计,让玩家觉得队友才是表现不佳的根本(不满的玩家甚至还可以阻止队友取得成功)。

即便如此,我依然很好奇《糖豆人》对于长远发展以及竞技性发展作何打算。我的个人看法是,只要开发团队继续加入更多关卡、关卡类型以及活用这套滑稽物理引擎,那么《糖豆人》必将成为一款长寿的游戏。

我尚不确定电子竞技是否能在这款游戏上获得成功,本作的乐趣源泉就是随机性,而技巧性必然会减少游戏的随机性,但并不会完全抵消。也许对目前的《糖豆人》来说,电竞并不是一个可行的选择,但未来游戏仍可以通过加入额外的模式来顺应这一潮流。

也许电子竞技终究不是这款游戏所需的发展方向,毕竟有时一款惬意的游戏只要做到休闲就好,并不是任何多人游戏都要扯上电竞。尽管如此,我还是很好奇大家会为《糖豆人》的竞技赛事想出什么新奇创意。

也许它的随机性会对电竞市场带来新的风向?

有了这么多有趣的点子在一起,铺上一层艳丽的配色,隐藏每个玩家的游戏名,再混入一个滑稽的换装游戏,成就了这样一款平易近人又惬意的战术竞技佳作。

在全球疫情让人与人之间的社交与娱乐逐渐疏远时,《糖豆人》为玩家创造的巨大价值是不可估量的。所以一起成为糖豆人,抓住对手祈求获得最好的名次吧!

感谢《糖豆人》,在恰当的时间节点带来了如此休闲简单的玩法。

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电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

从国家政策层面,电子竞技逐渐摆脱大众视野中的“网瘾少年”的专属印象,成为得到认可的合法正式比赛。早在2003年,电竞就成为第99个正式体育项目;2006年,电竞项目管理规定正式公布;2008年,电竞纳入中国第78号体育运动项目;2013年,体育总局组建电竞国家队;2014年,WCA永久举办地落户银川;2016年3月19日,国家体育总局宣布成立中国移动电竞产业联盟;4月18日,国家体育总局体育信息中心联手大唐电信(600198)主办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。经济增速换挡背景下,享受成长红利的90后为电竞发展提供了用户红利,而供给端产品和赛事的优化则提供了技术红利,与此同时,政策也在逐渐转向引导鼓励。

2021电竞行业发展前景怎么样? 电竞市场调研分析报告

随着国内电竞粉丝规模不断扩张,2018年电竞粉丝规模达到2.5亿人,粉丝规模持续高增长的同时,国内电竞市场规模、市场渗透率(国内电竞市场规模/国内游戏整体市场规模)也在不断上升。国内电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费)、电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(包括门票、周边、赞助等)。

自2013年以来,电子竞技行业受到众多资本的密切关注,包括公司在内国内数家知名电子竞技类公司均获得了资本的青睐,完成股权融资。巨额资本的投入让电子竞技行业迅速成为市场关注的焦点,为电子竞技的发展起到了良好的宣传作用,未来我国的电子竞技行业将会有更大的发展前景。

2019年中国电竞行业供需情况及集中度分析

第一节 电竞行业发展状况

一、电竞行业市场供给分析

客户端游戏产品方面,新品网络游戏生产厂商继续减少,集中程度较低,头部客户端游戏的运营商集中度较高,且基本为经典游戏或海外引进游戏,腾讯和网易占有较大市场份额,全年新游戏测试(不含Steam等游戏平台游戏)频率和数量大大下降。

客户端游戏用户方面,用户正版意识和付费意识不断提高,市场需求更加多样化。2017年4月腾讯WeGame平台正式发布,7月,东方明珠新媒体携手微软中国、冰穹互娱发布G游戏平台。客户端游戏平台竞争更加激烈,也为市场带来更多活力。美国Steam平台通过跨境支付模式在中国境内运营,给管理部门及客户端游戏运营企业带来较大挑战。

2017年,热门客户端游戏的类型集中度较高,角色扮演类游戏数量占有较大优势,约48%;MOBA类游戏表现亮眼,《英雄联盟》虽然受到MOBA类移动游戏冲击,但其玩家数量、游戏收入及社会影响力仍在客户端游戏中处于领先地位。

移动游戏内容供给方面,含IP新品游戏仍有较大市场竞争优势。新品角色扮演类IP游戏占总数的55%;IP来源前三位分别为:动漫42%、历史名着20%、影视作品18%。对有较完整世界观的IP,角色扮演类游戏在还原IP剧情和提高玩家参与度方面较佳,有利于实现IP价值的最大化,例如《楚乔传》、《军师联盟》、《九州天空城3D》等畅销新品角色扮演类游戏的IP联动较为成功。

网页游戏内容供给方面,题材分布较为集中,新品游戏青睐国内热门影视IP。2017年,正式运营的网页游戏约2728余款,其中魔幻、玄幻题材占比分别高达46.7%、20.0%;优质影游联动作品取得了较高市场关注度。

二、电竞行业市场需求分析

随着虚拟现实技术的突破积累,在不远的未来,或许电竞玩家将在全息虚拟视觉空间中,通过脑电波实现对游戏的直接操控体验,这无疑是充满吸引力与颠覆性的游戏方式,而VR设备研发也将因此成为最具潜力的市场增长点之一。

除却游戏硬件与网吧存在众多商业机遇以外,作为最新的体育竞技项目,电子竞技正以迅雷不及掩耳之势遍布各大高校,成为学生族群最炙手可热的娱乐活动之一。而健康向上的电子竞技文化也正受到社会更广泛的认可,国内一线高校目前已率先开设电子竞技、游戏设计等课程。由此针对学生而开展的电竞培训服务、电竞沙龙等,也将带来更多创业机会。

随着中国游戏主机解禁、中国游戏内容厂商的制作能力不断提升,中国电子竞技行业势必将为我们带来更多的惊喜与变化。在这一过程中,谁能以前瞻性的思维及时洞察消费市场的变化,并提供优质、可靠的服务,谁就有可能在这一轮电竞发展大潮中挖掘到更多的商业价值。

在观赛需求方面,欣赏职业选手、与互动交流、感受赛事氛围是目前电竞用户的普遍需求。电竞与传统赛事相比,其天生的互联网和社交属性使其用户粘性建设相比于传统体育项目更加容易。特别是游戏直播平台,其内容展现的吸引力不再是单一的游戏概念,而是聚集广大游戏玩家的社群,主播可以和观众可以实时互动。在用户的付费习惯方面,随着支付体系的日趋完善,目前用户在电竞特别是移动电竞方面的付费习惯已经逐渐养成,例如手游电竞玩家的主要消费额度集中在51-200元。随着未来移动电竞产品的丰富化,用户消费水平有望大幅提升,未来电竞市场增长空间可观。

三、电竞行业市场规模分析

目前,中国电子竞技市场收入主要来自游戏、直播、电竞赛事。其中,电子竞技游戏占主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。2018年中国电子竞技市场规模达到880亿元。

图表:年电竞行业市场规模

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上周六,电子竞技纪录片《电子竞技在中国》第一集在中央电视台发现之旅频道正式播出,此后每周六晚20:00陆续放出其余内容,共计14集。

电竞节目在央视播出,又激起电竞圈受众的一波回忆潮。早在2003年电子竞技也曾登陆过央视。当年4月份中央电视台体育频道创办了以体育类电子竞技游戏为主要节目内容的电视周播栏目《电子竞技世界》,节目播出后曾深受广大电竞玩家喜爱。但后来因广电总局《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》一文于2004年6月4日停播,成了很多人的遗憾。

17年过去了,电子竞技相关内容再次登录央视,重新加以审视,背后是电竞产业积累到一定阶段快速发展的结果。这期间,电竞的内容形体、相关政策、大众认知等都在发生改变,成为一股不可忽视的力量。未来如何重新审视这个庞然大物,了解梳理他所处的地位、发展中的问题变得尤为重要。

△ 纪录片《电子竞技在中国》海报截图。

电子竞技不等于游戏。早在2003年11月,国家体育总局就把电子竞技列为我国正式开展第99个的体育项目。相关人士曾表示,打游戏是相对于普通玩家来说的,缺乏实际意义,类似于一种娱乐消遣;电子竞技是相对于职业选手来说的,是一种对抗竞技,比赛胜利可以为战队、俱乐部、甚至国家赢得荣誉,类似于国际运动会上获得奖牌。

中国已成全球第二大电竞市场,同时是全球最大电竞用户市场。据文汇报相关报道,2018年,中国的电竞营收达1.64亿美元,在全球市场占比18%;2018年全球电竞观众人数达3.8亿人,同比增长13.8%,其中约1.25亿观众来自中国,占全球电竞观众的33%。从收入贡献规模看,中国已成为全球第二大电竞市场,且这一市场也是全球电竞产业扩容的最大引擎。

电子竞技员和电子竞技运营师是国家人社部正式公布的新职业。2019年4月,人力资源社会保障部、国家市场监督总局、国家统计局发布了13个新职业,其中包含“电子竞技运营师”和“电子竞技员”。

国家发改委、国家体育总局、教育部、文化和旅游部都曾发文规范支持电竞产业发展。

多个省市出台地方政策性文件支持电竞产业发展。

电竞未来发展要解决的问题

电竞入奥问题。关于电竞入奥,国际奥委会的口风一再放松,由开始巴赫表示,“不能在奥运会项目中加入一个提倡暴力和歧视的比赛,所谓的‘杀人游戏’。”到如今对SPG体育模拟类的接受。面对这股不可忽视的电子潮流,国际奥委会在谋求最优解。

2019年12月在国际奥林匹克峰会上,包括国际奥委会主席托马斯·巴赫在内的数十位代表,对电子竞技的发展进行了探讨,并发布声明支持SPG体育模拟类电竞的发展,以及鼓励与游戏厂商共同探讨未来双方的发展机会。同年12月16日国际电子竞技联合会(以下简称GEF)在新加坡宣告成立,旨在推动电子竞技在全球的规范管理和进一步发展。

亚奥理事会终身名誉主席魏纪中在接受采访时表示,电子竞技项目要想进入奥运会,还要满足这三个条件:非暴力、公平竞争、结合传统体育。

电竞能否入奥,入奥后的相关比赛项目是否还有广泛的受众,仍然存疑。

电竞项目如何确定。对于电子竞技不等于游戏,国内大众都有了一定认知。但是如何区分作为电竞载体的游戏是不是电竞项目,仍需要有关部门确定标准。比如此前关于射击类游戏暴力成分的争论、益智类游戏(斗地主、开心消消乐)比赛是不是电竞的讨论、对于新研发游戏电竞化问题,都值得界定和思考。

电子竞技运动员注册的问题。电竞早已被列入国家体育总局正式体育项目,但是关于电子竞技运动员注册制度仍然未建立。虽然上海、成都去年都在当地电子竞技运动协会的引导下,建立了电竞运动员注册制度,但仍然是地方层面的努力。如何在全国层面形成一套统一标准,规范管理电子竞技运动员,也值得讨论。

△ 2018年,在北京工人体育馆举行的首届王者荣耀冠军杯国际邀请赛总决赛现场。新华社记者孟鼎博摄

从2003年被国家体育总局认定为正式体育项目,电子竞技经历了曲折的发展历程,现如今又迎来一个新的发展高潮。如何正确看待这股电竞热潮,怎么积极引导其正向发展,使电竞产业为国民经济做出积极贡献,不仅是电竞从业者需要思考的问题,也是未来相关机构需要思考的地方。

备注:中体行业网是中国电子竞技运动发展中心和世界电子竞技城市运动会的国际电子竞技产业共同体发起成员单位和官方合作伙伴,欢迎大家向中体行业网咨询了解共建中国电竞职业人才公共服务平台相关合作。相关的职业人才技能认证书(初级)可以通过中体行业网在线报名,考试通过后可以获得证书,并在中心官网统一可查询。

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