你知道MAX的su插件在哪里调出来有哪些吗?

SDK归纳为中间件,不要在意这细节了,反正我觉得SDK和中间件就差不多是一个东西.实际上我看网上有些文章将中间件与插件混为一谈.在我看来,中间件是用于做软件开发的,插件则是已经开发好的软件产品.对于插件我们经常听到的是浏览器插件,OCX插件.游戏外挂也属于插件的一种.插件嵌入到另外的执行程序中,或扩展其功能,或篡改其功能,或进行恶意破坏.一般情况下,插件并不好写,它需要其宿主程序提供一套接口支持.例如我写的软件:就有点插件的思想.

     扯了些插件,貌似有点跑题了.其实我使用3D MAX SDK所做的事件就是写MAX导出插件.MAX导出插件只是其插件的一种类型,有导出也就会有导入插件.我感觉很多MAX自身的功能也是用插件写的.3D MAX SDK是一套博大精深的开发包.我虽然搞过很长时间的MAX导出插件,但却不敢说自己熟悉MAX SDK,甚至不敢说了解.只要看过MAXSDK的文档就会发现,这东西是个硕大的坑.我之所以将MAX SDK放到"我所遭遇过的中间件"这个系列文章的最后,又之所以迟迟没有写它,就是因为这个原因.

      使用中间件是件苦逼的事情,写插件也是件苦逼的事情,那么最苦逼的事情莫过于使用MAX SDK写MAX插件了.你想:使用中间件是软件开发的底层一头被堵住了,插件是软件运行的一头被堵住了,那么使用MAX SDK写MAX插件绝对是件两头堵的事情.写的时侯总是处处受限,有数不尽的潜规则要注意,有数不尽的坑要去躲避,总会有莫名其妙又难以调试的BUG出现.有没有比写MAX插件更苦逼的事情?有,是维护一套已经开发好的,架构十分混乱的MAX插件.这就是我刚入行时干的事情.

话说这套MAX导出插件的历史可以追溯到十年前,期间有若干个人接手.给我的感觉是每当来了新人之后,就将它转交给新人去打理,当新人上手后,就迫不急待地交给更新的人去打理.而我运气不太好,前前后后维护了它两年多.这套代码给我的感觉就是,维护性极差,每次要修改功能,添加功能什么的,都非常费事.就连查找一个具体功能的代码都要找很久.在我维护的期间经历了无数次的BUG修改,无数次的功能添加,无数次与美术的扯皮.期间也无数次的想将其完全重构一遍,但始终没能实现.2012年的时候,重写引擎特效模块,于是也顺代着新写了一个特效导出的MAX插件,也算是给自己一个交待.这个特效导出的MAX插件是个很全面的东西,包括MESH模型导出,骨骼动画,材质动画,BILBOARD,刀光,拖尾,帖地.

SDK能做的事情,MAX脚本全能做.同样可以使用MAX脚本写MAX导出插件.有些事情使用MAX脚本更合适,比如写一套文件批量导出的逻辑,还有MAX脚本的属性是可以保存到.max文件中的.当模型后在导出时需要设置一些选项,在没有使用MAX脚本之前,美术人员每次导出时都需要设置一遍导出配置,而使用了MAX脚本便可以将这些配置保存到max文件中.

最后写点对大家有用的东西:

MAX中的数据组成为NODE的树形结构,遍历其数据元素时,从根结点开始,写个递归一层层的处理.而MAX提供给用户两套访问其数据的接口,一套是早期的,另一套是以IGame开头的.我印象中两套接口返回的数据可能会有不同,具体什么情况记不清了.我记得MAX8版本中IGame的返回切线副法线数据的接口是错的,之后的版本就好了.

MAX骨骼动作建模.从MAX中拖BIP角色其骨骼的父子关系有几根是错的.如果动作文件中不记录每一帧的骨骼位移数据,则会出现错误.比如两个肩膀的父骨骼应该是胸,而MAX却给的是脖子.腰部的父子关系也不对,这个不容易发现.这个问题的解决办法是写一个简单的MAX脚本,重设这几根骨骼的父子关系.当然也可以在导出插件中用程序写死.

      MAX的导出的骨骼其本地坐标系是左手还是右手?这个让我觉得很混乱,因为我发现导出的骨骼有左手坐标系的,也有右手坐标系的.因为这个问题不影响其对蒙皮的渲染,所以我也没去深究.

      从IGame接口获得一个MESH顶点的法线,切线,副法线.这三个是正交的吗?不是,我的测试发现,只有切线,副法线是正交的.一直觉得可以将顶点数据的副法线删去,但始终没办法删除.

      骨骼动作帧的导出,调用MAX的接口,是做采样,通常每秒采样30帧.游戏中对采样出的动作通常做线性插值处理,而在MAX中动作的变换为非线性的,所有总有人说游戏中的动作没有MAX的有力度,反正我是看不出来.这是个很难搞的问题,曾经纠结过很久,最后也不了了之.

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