做一名优秀的设计师平面设计师他应该具有哪几种素质和哪...

一名优秀成功的平面设计师应该具备哪些优点?
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:01-07 10:17:54
设计师不是设计房子的,而是设计生活的品位。 在中国做一个设计师难,做一个优秀的设计师更难,作为优秀设计师不是每个人都能胜任的,那么一名优秀成功的平面设计师应该具备哪些优点?下面我们一起来看看吧
平面设计之所以广为职场人士青睐,是因为它同时拥有众多其他职业技能无法比拟的闪光点,那么一名优秀成功的设计师应该具备哪些优点?成功的平面设计师能够在生活中感受细节、积累经验及熟练技能。下面就为大家介绍一下,来看看吧!
如何开始取决于你的主题是什么,想表达什么。每个人都有自已表达的方式,在绘画创作的时,你可以有风格,个性化,不是非要画得如何写实如何细腻才叫好,同样的方式也有许多方法去表达。你周围能能感触到的一切,都是你可以联想的财富、要开发的素材。不要看别人,不要被空间所束缚。就拿画册设计来说首先得在心中构思好定位,知道客户想要什么样的东西,才知道怎么设计。
落笔前要先酝酿一下自已的感觉,好充实灵感。例如先想一下起伏澎湃的海浪,再想想翻滚变化的云层,笔触在海浪间澎湃,灵感一跃翻涌而出在云层中隐现,这些东西你要不及时表达在笔尖就会被遗忘。怕丢失就要抓住它,那是你的灵感即你的财富。想好创意动笔时就如行云流水一般顺畅。要做到一气呵成,收笔时心胸开阔,就是一种发泄,强烈地把自已想象的表现出来,及时抓住灵感。画时不要在乎你的纸在哪里,只在乎及时表达,这样才能做到心胸开阔。要保持住你的绘画心态,这一点很重要,以自已的方式抓住灵感,充实你的绘画激情。
要把握好自已的最佳状态,随时都能从生活当中找到你的灵感来源。抓住能在你脑中一闪而过的任何亮点,记录下生活中不同的事物,积累和储存它们,这就是在积累和充实你的创作空间,储存艺术生命。
有了联想就有更大的创作空间。你要有&跳跃思维&和活跃伸缩的&张力&就先要懂得观察事物静动之间的对比。例如自然界的纹理、树、树叶等等,各种属性在对比连带之间环环相扣,各种联想方式对比跳跃。你的思路不要拘束在画面中,要学会破格。在对比之间跳跃构思,收集、组合、搭建它。联想小到一个细胞,大至整个宇宙,要及时表现你的世界观。
互相对比,对比和衡量是很重要的。看到事物的正面就要想到事物的反面,任何事都不是绝对的,看你如何去理解,又能如何去表达,搞艺术创作也是一样。画出你自已的风格,表达你自已的思维方向,能看到你画的另一面,理解它才能表达它。在画面、色彩、透视、情节、形体、线条、光影、文字等方面,不管你用哪一种方式,如何对比也就是如何表达。
这是一种自信,要相信自我,即时表达,表现的不是你的画技而是你的自信。对于艺术在生活中要有一种表现欲望,也时刻都在表现自已。挖掘灵感,也要让灵感通过内心中的感受和激情以你自已的方式爆发出来,也要学会酝酿激情,把你的感觉抒发写意出来。
成熟的技法并不代表你必须要有如何深厚的练习功底。要有深厚的兴趣,你想要表达它,更离不开它。重要的是你必需有这方面的灵感和胆量,要培养自已的灵感和兴趣,大胆构思。盲目的下笔操练是错误的。&想象&是最重要的,需要练习和不断弥补的是流畅的感觉。肯定的笔触,成熟的构思,大胆的表达时刻充实着你的大脑,敢于想象也要敢下笔!技法是种内心的积累。
绘画时要有自已的节奏和感觉,你的画面也要充满旋律。你如果找到了自已绘画的节奏,那你就会叫灵感充盈你的画面。画册设计中节奏感很重要,不能让人西欧那个第一页翻到最后一页都是千篇一律的。
压力是动力的载体,有压力才有动力,有规律就会减轻压力,加强动力。压力并不代表压迫加剥削自已,对懒惰的人来讲它就等于推动力,在助推你前进,要以你的能力调控它。你要学会&放下&,轻松地面对自已。能看到事物的另一面,换一个角度考虑问题就好了,这也是艺术修为的一部分。当你登上一个新的阶梯时,就会面对新的问题,这是就要重新充实自已,才能跨越自我,提高一个新层次。每天在你的画板笔端都要有新发现,要学会不断地推翻自已。
先要调整你的思维逻辑,喜欢就去画,什么都不必想。实际上画画时会产生很多想法,但是能经得住推敲的很少,最后留下来的不一定最理想,但是最适合。
以上是一个成功设计师所必须具备的的十大能力。希望能给大家带来帮助,同时也希望大家都能成为一名优秀的设计师!
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最近更新的内容潘焱:成为一名优秀的设计师需具备哪些素质
核心观点:一名珠宝设计师该具备扎实美学基础,社会经验积累,激发创意思维,寻求个性再现,创造完美价值,提升综合能力,策划先于设计,懂得品味生活等等的能力。
设计师 潘焱先生
在中国做一个设计师难,做一个优秀的设计师更难,优秀设计师不是每个人都能胜任的。它是靠敏锐的观察分析、系统的视觉整合加上残酷的市场验证,在长期摸索下,产生良好口碑和驾御市场的能力,才能称之为优秀设计师。 本人在首饰设计行业滚爬了多年,让我意识到想成为一名优秀的设计师是何等的不容易。首先,设计师是一个很有挑战性的职业,它不但需要我们不断的创新,而且还需要我们有基本的理论知识和很好的艺术修养。一个好的设计师必定是一个很有博学很有修养的人。只有个人的品味得到提升,才可以成就一名更优秀的设计师,进而设计出更优秀的作品。但我希望喜欢设计的设计师或者热爱设计行业的设计师都能逐步走向这样的品质,具备了这样的品质,你的设计理念和作品品质自然也会更上一层楼。明白了你的设计行业的选择,这条路走下去自然一定会有很大的前景,那么现在我们聊聊作为一名珠宝设计师该具备的专业素质。
第一、扎实美学基础
要想从事设计这个职业,必须先学会发觉美的东西,眼光的提升后再来进一步解决表现的方式。美院的基础教育基本上让想从事设计的人了解多元化的表现方式,也大大提升想学设计的人的造型能力,但是,即使是美院的优等生往往也不能很好的完成一件另人满意的作品,这取决于经验的磨练。
第二、社会经验积累
刚出道的设计师往往内心充满憧憬,但是往往有机会上岗操作时又满脑空白,一点思绪都没有,或者表现的方式只往新、奇、怪的方向走,也得不到客户的认可,纠其原因在于设计的量少,表现方式有限,不是最有效的,跟客户沟通少难以全面理解客户所要的,最可怕的是一味追求形式感跟市场脱离,这就需要反思、分析、积累经验。
2007年第五届国际大溪地珍珠设计大赛
获奖作品 司南 共3页
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品牌活动BRAND平面设计总监的职责平面设计总监日常工作主要负责哪些事项?和平面设计师有什么差异?应该具备那些素质?
总监应该首先具备优秀的素质(一)很多创作人是好的文案,好的美指,却无法做好的CD.先与你分享CD要放下的三样东西.1. CD要放下自己的创作欲: 作为团队领袖,你不能独揽创作机会,很多时候,你需要抽身出来,客观地看事情.要做创作可能比指导别人容易,每次也把下属不完善的点子握杀,采用自己的点子,最终你只会众叛亲离.2. CD要放下自己的虚荣心:每次看广告年鉴,你不难发现,CD, 文案,美指等等都写着同一个人的名字.无论作品是谁的,CD总想别人只记得自己的名字.即使写下属的名字,也往往在自己之下.走上颁奖台的更十居其九是CD.3. CD要放下自己的自尊:作为文案、美指,你可以拒绝抛头露面.但CD不可以.有任何问题,需要问责的必定是CD.没有太多创作人喜欢交际应酬,但CD却没有选择余地.(二)前说过CD要放下的三样东西,现在说说要背负的三样东西.1. 教育下属CD的眼光不应只看眼前,要看看至少五年、十年后业界会是怎样.你目光短,只会顾自己,有机会必定会独揽.好客户只会成为你加薪,转工的筹码.但你想想,每个CD也这样想,五年、十年后,国内的广告业会变成怎样?只问耕耘,不问收获,是你要背负的责任.2. 教育AE创作人眼中客户部同事十居其九都是垃圾.但CD不可以这么想.我见很多创作人对客户很不尊重,视如信差.你想想,这些AE,十多年后就是GM,MD,广告公司的最高领导层.你今天不教好他们,明天受害是广告界.在香港很多广告人自己会写策略,会见客,会卖桥,客户部如同虚设.恶性循环,他们只会越来越差.创作人有很多理论薪火相传,出名的广告人大都是创作出身的,我们有学习的地方.但客户部是无师自通的,他们比我们困难.与其骂他们,不如循循善诱,好好教育他们.3. 教育客户不要少看客户的重要性,好的广告能否成真,不单在乎好的创作人,更重要是客户的首肯.他们的接受能力是可以透过教育得来的.多给他们看国外成功的广告,开阔他们的眼睛.有广告节不防邀请他们参加,有颁奖礼也请他们上台.每次提案也做得最好.客户保守,就多做一套,一套保守,一套创新.慢慢地他们自有改变.做CD的若愿意背负这三个责任,我想中国的广告界将会扬威全球.(三)CD共分四类:1. 家长型典型CD,凡事亲力亲为,方向由他定,细节由他定,选哪位导由他定,请哪位做拍档由他定...提案他表演,吃饭他付钱.每天苦口婆心的教你这个教你那个.优点:有领导才能缺点:太有领导才能(即太霸道,做他下属一世无出头.)2. 兄弟型没架子,没大没小,没有方向,没有主见.凡事大家讨论,凡事分工合作.总之大家开开心心.有福同享,有祸同当.优点:自由民主缺点:太重感情,方向不清.3. 交际型所到之处必定笑声不绝,交游广阔,仗义疏财.每早返工先朝见老板,中午与老板共进午膳,每晚饮红酒,抽雪茄.优点:大都是提案高手,能言善道.缺点:大都创意有限,只说不做.4. 隐士型神出鬼没,在正常办公时间很难在公司相见.典型艺术家,寡言、半夜工作、喜穿黑色、很多兼职.优点:必定才华横溢,令下属不得不服.缺点:多数是独行侠,作为下属唯有自生自灭.如果你是CD,你是哪类型?如果你是文案或美指,你的上司是哪类?做各位好运!(四)做CD最困难的莫过于如何决定事情的缓急轻重.身为CD,意味着你的工作比从前多.你不单要照顾自己的工作,还要照顾下属.在一大堆工作之中应该处理那样先、那样后呢?没有人能做好所有的工作,除非他的工作根本不多.如果你努力去令每件工作也做足一百分,结果只有两样,一是你做死,一是你的下属也做死.我见过好些CD自己的工作固然做足十二小时,与下属讨论点子时也同样做足十二小时,结果无法休息,创作力也会下降.这种情况多发生在新任CD的人,下属大都行尸走肉,不似人形.作为CD应懂得事情的轻重缓急,有机会的工作不妨花多点力,其余的只要达水准以上也要收手.在讨论点子时必要定死线,在指定时间内总结.须知创意永无尽头,有时永远还会有更好的点子,但人不过血肉之躯,会衰残之时,不宜过份追求完美.领导一个创作队,CD正如篮球队的center,要控制团队的节奏.掌握不好,即使上半场大胜,下半场必会焦头烂额.(五)CD有两种不同的组合: 一种是独行侠,一种是文案与美指二人组.两种组合各有自己的难度.先说独行侠.顾名思义是指由一位文案出身或美指出身的CD作组长.困难是无论是文案出身或美指出身,作为组长,他们要兼顾一样不属于自己专长的东西.正如我是文案出身,在与下属讨论文案是当然问题不大,但面对美术方面就困难重重了.我想主要不是美感问题,这是与生俱来的本能,文案与美指也可以有美感.不过,遇上技术上的问题就真的力有不逮.试想印刷上的问题,分色上的问题,正稿上的问题,不是外行人所能解答的.在公司内还可以找有关部门的同事相助,面对客户是就尴尬得多了.此外,与下属美指讨论美术问题,很多时也会遇上困难.美术是一样很主观的东西,你不是美术出身,如何能说服下属采纳你的意见呢?我看到文案出身的独行侠,一是有强权没公理,一是唯有倚赖美指.反过来说,美指出身的CD也有类似的问题.美指大都强于画像,弱于点子,很多时候点石成金的一句说话都在文字上.但美指出身的CD未必能做到这一步,结果不少有创意潜质的点子可能被埋没了.至于文案与美指二人组,当然可免却独行侠CD所遇到的个人局限问题.不过有利也有弊,文案与美指二人组也存在着矛盾性.文案与美指要找个合适的拍档已经并不容易.我们常听到文案与美指因误会而结合,因了解而分开,离离合合与情侣无疑.作为CD问题可能更大.两位独当一面的CD能够互相尊重、互相欣赏吗?我见过不少CD二人组合作无间,发挥的化学作用是远超过一加一等于二的.不过,这类合作无间的组合,在香港早已寥寥可数了.如果文案与美指在升任CD前已经合作,一般都会较为幸福,创作力也会较强.升任CD后才合作的就困难得多了.两个火车头走两个方向,往往苦了下属,令人无所适从.若大家能学效新约圣经腓立比书二章三节:「只要存心谦卑,各人看别人比自己强.」我相信这个问题可以轻易解决.话虽如此,这类CD二人组也存在着客观的经济效益问题.在香港,广告业经济不景,要同时聘请文案与美指CD二人组作组长是一种奢侈的行为.所以,在香港越来越多独行侠CD出现.相信这更会是一种趋势.(六)长江后浪推前浪.这是身为CD所不能不面对的问题.中国人常云「教懂徒儿没师傅」.所以,为师的不会倾囊相授,总是为自己留点必杀技.结果一代传一代,知识越传越少.我认为这是中国人心胸狭窄所致,令中国人白白走了不少冤枉路.作为CD的也常会犯上类似的问题.我见过不少CD把机会全都留给自己,奖状上写的全是自己的名字,下属的功劳全被掩盖.有些CD害怕下属青出于蓝,非但不会循循善诱,甚至故意打压下属,令人壮志难伸.我也明白创作人的天份很重要,有些创作人入行不久,即能锋芒毕露,作为上司的难免风头被盖,那种感受是可以理解的.但我想CD应该把眼光放远一点,以扶腋后进为己任.唯有无私的教授,无尽的支持,才能薪火相传,让中国广告能踏足国际舞台,为中国人争光.(七)CD最需要的不是IQ(智商) ,而是EQ(情绪商数).作为创作人大底IQ都比一般人高,要想出好点子根本不是难事.身为CD在IQ高之余还加上了经验,本应如虎添翼.不过,人生不如意事十常八九,作广告人更甚.面对逆境,文案可以向CD求助.但CD又可以向谁求助呢?理论上,CD可以找ECD帮忙.但向来只有受君之禄,担君之忧,又岂可随便惊动大架呢?而CD所面对的逆境,往往是下属人数的总和.换句话说,就是难上加难.如果CD被逆境打跨,就会牵连甚广,全个队工就会瘫痪.所以作CD的应该好好锻炼EQ.我是个EQ奇低的人,但当上CD后意识到问题的严重性,所以买了不少有关EQ的书籍研究.有一本名为《别为小事抓狂》的书,我看了好几遍,获益不少.记住!其实工作上很多事情不是想象中严重,不过是一些鸡毛蒜皮的小事而己,何必为这些小事抓狂呢?
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&& 成为一个优秀的设计师需要知道哪些问题?
成为一个优秀的设计师需要知道哪些问题?
人们常说设计行业里的水很深,可能因为设计的标准并不精确,可能因为设计的行业里新的优秀的设计师层出不觉。在这个看似竞争不激烈其实竞争很激烈的环境,只有不停的提高自身能力,才能处于不败之地,才能成为真正优秀的设计师。那么下边的东西你就必须了解。
人们常说设计行业里的水很深,可能因为设计的标准并不精确,可能因为设计的行业里新的优秀的设计师层出不觉。在这个看似竞争不激烈其实竞争很激烈的环境,只有不停的提高自身能力,才能处于不败之地,才能成为真正优秀的设计师。那么下边的东西你就必须了解。
1、为什么做这个设计?
做一件事情,总有目的。
不管是好的目的还是(不好的)目的,必有目的。你上班,目的是工资。你下班目的是吃饭。你打车目的是及时到达某处,你挤地铁,挤公交,目的是回到某处并且不花太多钱。你给老板一个笑脸,你心里瞪老板一眼,有没有目的?都有。一个设计要求的提出,肯定和某种目的相关。不然谁会去付这部分款呢。那好你抓住这个目的就抓住了确定这个项目的人的心,那还不好通过吗?
2、为谁设计?
商家设计目的是赚钱,消费者目的是省钱。这可如何是好?设计师其实是厂家和消费者之间的桥梁。既要保证消费者的产品性能或美观要求,又要实现经济实惠,使的商家有利可图,不然你的设计就没了意义。
设计的最终接受者,即你的设计的最终受众,是你设计主体人群。这群人可能老可能少,可能这样可能那样。你要做的是找出你的设计的最终作用人群,并成功找出他们的共同的特性,这样你才能从众多的人中分离出他们。
比如剃须刀的广告主要作用于谁呢?男人还是女人,多大年纪?什么样的消费层次?以及高消费人群的品味问题。品牌偏好等等。
卫生巾的广告主要作用于谁呢?无疑是女人,或老或少,但老不会到60(给孙女买除外,这种情况很少)少不会到10岁以下。
你的主要受众是学生,就需要考虑学生的特点:比如学生经济并不独立,消费层次较低,学生是哪一个年龄段的学生,这一个年龄段对什么最在乎。这个年龄段心理主要集中在什么上(理想、青春期、恋爱、事业、家庭、退休、离异、丧偶、新婚、初为人父、&&)
总之。搞清你的受众想什么十分重要。
如何搞清?分析他们的年龄、性别、职业、经济支付能力、心理诉求。努力寻找他们的共同之处,这将是你最简单最有效的进攻渠道。即使他们年龄跨度大,各种职业,各种性格,各种想法,有男有女,经济层次也千差万别。那又能如何。他们肯定有个共同的地方。
一个葬礼的参加者就符合上述情况,但他们都怀着对死者的怀念和不舍(也有高兴的)。这就是你的出发点。
3、如何实现设计目的?
目的有了,人群有了,这个设计可以做,有人给出钱了。但如何通过设计来实现目的呢?
俗话说:条条大路通罗马。路有千万条,得选一条。选哪条呢,选最短的!
分析手头的手段,哪一种可以最快,路径最短的实现目的,而且最省劲最有效呢?手段千万种,合适的并不多。最佳的只有一条,看看你身边的同行,大家都在找这条道,谁最接近这条路,谁就成功。反之,就会越走越远。客户可不会老跟着你兜圈子。
如何做到又好又短的手段呢?又得分析,分析市场、分析你熟悉的不熟悉的手段,绝不能让客户迁就你熟悉的领域。一次两次,你会做绝你的客户的。分析受众,最易接近的手段(一般别人都做过,千万不能照搬人家的创意,有东施效颦的效果)方法找到后往往你会发现许多人都找到她了。这之后就看你的各方面的优势,创意等等&&
4、认真做设计过程?
截止现在我们始终在想,一条线也没画。不是吗?
但如果你一开始就进入做的阶段,那恐怕,有你改的。万事具备,只欠东风,既然是万事具备,有怎会欠东风呢?要想的千丝万缕,开始实际工作更是千头万絮。所有的实际操作都是为了实现所想,实际做的时候会有各种各样的困难甚至让我们怀疑以前想的是不是真能实现。如果你到了这一步,那恭喜你,因为好多人都会在这步停下。后面和你竞争的人不多了,但也不可因为某个不必要的效果耗费过多的时间、经历、预算。不然你会输的很惨。
认真、认真再认真。不管做过多少会!
永远相信会有更好的方法,事实也是如此。踏踏实实做好每一步,还得不满足于现有的做法。做好所有你的对手不会重视的细节。认真对待每一处应该仔细和不应该仔细的地方。做好与客户接触的每一个细节,诚诚肯肯的对待客户,各方面给自己留有可以做的更好的余地。切实试试是不是能做的更好。
5、仔细分析完成的设计?
任务完成了,拿到成品。庆祝的香槟还没喝完,你就会看到作品的不足为什么呢?把它放到你不注意的地方,过一段时间再看。天哪,这错了,这怎么没改。这完全可以做的更好。是这样的吗?
做完每一个设计,都要进行仔细的分析,找出不足,并记录,下次改进不足。若果给客户之前找出错误,那就及时进行补救措施,这样还来得及,如果是客户发现了问题,也要认真思考,认真改正,态度要好,才能有望客户下次与你合作。
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平面设计师和UI设计师有哪几个不同点
UI 是「用户接口」,UI 设计指的是「设计用户接口这回事」。设计接口不是只有出张美美的图就结束,这样和平面设计没有差别,也正是为什么 RD 会说「你用平面设计的思维在做 UI」。
UI 是「用户接口」,UI 设计指的是「设计用户接口这回事」。设计接口不是只有出张美美的图就结束,这样和平面设计没有差别,也正是为什么 RD 会说「你用平面设计的思维在做 UI」。
平面设计和UI设计最简单易懂的差别就是一个会动、另一个不会动。
淡入淡出、往左边飞、往右边翻页之类的动态效果。这就是「会动」了?动态效果不过是平面设计师眼里的「会动」,和 UI 设计师、RD 眼里的「会动」完全是两回事,UI 设计的「会动」特指「行为」,包含用户的行为、接口的行为、系统的行为。
同样的一项产品,目标族群不同,产品外观也会不同;拿给不同的人使用,也会得到不同的结果。甚至连任务目标(用户想透过产品完成什么事)都会不一样。
比如这款给婴幼儿训练抓握力、色彩、形状、推理能力用的积木。
(图片出处)
到了这部电影里,积木变成「证明丧尸有基本推理思考能力的手段」,而不是训练他的道具。
(取自电影 恶灵古堡3:大灭绝)
即使行为相同,使用情境完全不同,操作的目的或动机也完全不一样。
别忘了下一秒积木就被尝试错误的丧尸给拆了,所以设计给丧尸用和给婴儿用的是不是应该要不太一样?起码要坚固一点吧&
(以上来乱的请不要认真,我一直觉得这幕非常有喜感&)
使用者的行为
使用者是谁?会怎么操作?在什么情境下操作?操作的任务与目的?
不同使用者有不同的操作习惯、不同的情境、基于不同的动机下进行相似的产品操作步骤,所以在设计一款产品前,UI 设计师会先搞懂目标族群。这一点在许多平面设计师上也能看到他们会进行类似的询问&宣传婴幼儿产品的海报总不能和卖运动用品的 DM 用同样颜色吧。
但平面设计师不会考虑「使用者怎么操作」这个问题,他们的平面成品在大部份情况下也不太会被操作,所以在成品上只看得到「视觉设计」。
「为什么 App 上要放 6pt 的中文字?」
「因为画面这样看起来比较精致啊~」
若使用者是老年人呢?使用者在什么情况下会使用这款 App ?如果是公交车或捷运上会晃动的地点呢?平面设计师不会考虑到使用者怎么操作,他们理解需配合目标族群不同改变设计,但不太理解情境、操作的任务指的是什么。(或者是他们理解,但觉得美美的画面比使用者好不好用更重要。)
同样都是计算器,一般人买卖东西算价钱、和工程型,两者会相同吗?就算是望远镜,也分成看星星、打鸟、偷窥之类很多方向啊。
接口的行为
引导用户操作并完成任务的手段
接口常常和互动相提并论,用户会透过操作接口、依据接口的引导完成任务。鼠标移上去要变色、动态效果、进度条、Alert 等等,都属于界面的行为。
平面设计不会有鼠标移上去跳选单出来,或是操作错误冒出提示讯息,更不会有下载文件的情况。所以他们很习惯无视「提示使用者」、「引导操作」这两大接口设计的重点。
接口除了互动之外,还包含「信息架构」,也就是分类、标签、导览、搜寻。这 4 项在视觉设计上占的比例不大,吃的是用户的思考逻辑:用户要透过什么方式找到他想要的信息?信息架构在整理内容(图文影音),用用户能理解的思考逻辑把内容组织化。
不管是 App 或是 Web,表皮上构成的元素就是影音、图片、文字等内容,视觉设计往往只考虑这些元素的排版、呈现样式。所以就变成公家机关网站&该有的都有,但永远找不到目标物。假如「那层皮」经过设计长的美美的,但内容没有整理过,使用者还是大海捞针,猜不透啊猜不透。
要如何在短时间内引导使用者取得他想要的内容是接口设计思考的重点,绝对不是那层皮画得美不美。
许多平面设计师抱持旧有习惯,无视信息架构的存在,认为这是 RD 或 PM 的工作范围与自己无关,设计师只要产出美美的图、顾好视觉设计就好,其他如项目流程或 RD 办不办得到能不能实现这个设计的可行性管它去死。
系统的行为
程序与数据的运作逻辑
区分平面设计师和 UI 设计师最简单的方法就是问「数据怎么来?」
我超爱问这个问题,呆在现场的不知道怎么回答的还有意识到自己在做 UI,会翻白眼的都是半途转行跑去做 UI 又不太想学的资深平面设计师(或是状况外的菜鸟),他们不觉得「资料」在自己要考虑的工作范围内,非常大气地无视「信息架构」的存在。(这里的资深指的不是能力,只是在这行「坐」得比较久。)
以目前台湾的接口设计非常狭隘地限定在 App 和 Web 上,这两者常常需要和工程师合作,就得考虑数据源的问题。平面设计师不需要接触信息架构,保留这种工作习惯在设计 UI,被问到「数据怎么来?」就翻白眼心里 OS 关我屁事也是很正常的心态。
为什么 UI 设计师需要知道数据源?举个简单的例子&
使用者行为:逛网拍打发时间。
接口行为:显示商品列表。
系统行为:抓取商品资料。
使用者做了某项操作但 App 没有任何反应,会不会觉得 App 坏了?假如数据非内建需要从网络下载,从网络抓取数据的同时需不需要提示用户「系统现在正在执行某事」?提示使用者 App 正常运作中,只是动作比较慢。
那 UI 设计师是不是需要知道图片是内建还是从网络抓取?假如 icon 是内建的、商品图片要透过网络下载,商品图片读取中的状态是不是要跟使用者讲一声免得他以为坏了?
举个更简单的例子&
在 iPhone App 使用「华康少女体」。
UI 设计师第一个要考虑的问题:为什么要用华康少女体?
第二个该思考的就是系统行为:iOS 内建华康少女体吗?
当平面设计师(或 PM、Planner)不管数据源系统行为功能可行性什么的,「我觉得这样比较好看啊」、「这样画面比较美」就变成 RD 爆青筋的那根稻草。
加入和大家一起交流,相互学习,共同提高.
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