DND类安卓游戏下载,对话怎么那么多,而且必需...

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寻找单机游戏
大富翁除外都玩过了并且玩烂了)2,太阁立志传,地下城守护者,地下城守护者,武林群侠传想找两种游戏,虚拟人生,神鬼寓言,天龙八部,理想人生2也都玩烂了)以下游戏都玩过不用推荐了:能当好人又能当坏人的游戏或者只能当坏人的游戏(武林群侠传,大富翁,模拟人生,虚拟人生:骑马与砍杀,神鬼寓言,模拟人生:拥有好多职业的单机游戏(太阁立志传:1,天龙八部
行会2就是理想人生2
提问者采纳
作案前也必需佩带面罩隐藏自己身份,做礼拜,可以走故事主线,也可以到服饰店买自己喜欢的衣服来穿,把值钱的东西通通搬走变卖,就像现实生活一样,而每一句话都会以真实的面部表情出现,还可以挑没有抵抗力的老百姓下手,免得偷鸡不着蚀把米,不同的工会有着不同的故事发展和剧情,玩家还得自备赃物运输车辆(在洛杉矶健身房的斜对面经常停有一辆),如果着急看剧情。全新的AI设定:圣安地列斯高自由度游戏系统,他们也会睡觉,闯空门当强盗,除了承接危险的帮派杀人运毒任务之外。而且每一个角色都可以选择要加入的工会或是派系、打篮球,这应该归功于制作组出色的图像技术,甚至是刺青侠盗猎车手。不喜欢自己身上的金门大桥行头或装扮的话。
如果口袋空空,得趁着月黑风高之际下手,如果不着急通关的话,每一个NPC都会有自己的对话,这些人都会以每天的作息时间来生活,在游戏中,甚至还可以骑脚踏车,空门也不是随时可以闯。游戏中还会随着饮食方式的不同而改变身材。最真实的是,不过可不是抢了就算,玩家可以看到大量的NPC,这全都根据他们周围的环境所致,同时必须注意民宅主人是否配备有自卫的枪械,这完全遵从玩家的选择,干任何可能发生的事情,到理发厅理个自己喜欢的发型,游戏者可以随意的去探索游戏中广阔的世界。 上古卷轴4玩家可以随意进行游戏,还可以到赌城一掷千金体验赌神的生活,游戏中不但可以杀人放火帮派火拼
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其他8条回答
《植物大战僵尸》
虽然不知道和LZ说的有什么关系!
参考资料:
给个邮箱,我给你发过去。
我玩了几年单击,我像你推荐哥特王朝系列 哥特2配置低,哥特3配置高。。。多职业,能做个好人也能做坏人,耐玩性极高。就是初期难度大。所以初期可能很难接受。但是到了后面就知道了!
下面就是:魔界战记,天使帝国3之类
战神好啊!场面超赞的~ 还有鬼泣啊!都是大公司的杰作!
暗黑破坏神也很适你的了~很多职业~
也可以玩下那个怪物猎人~
换个口味也可以玩那个 极品飞车~
波斯王子系列也很好的~!和最终幻想!
行会2威尼斯,很邪恶的政治。。。。魔法黎明,十分复杂的魔法体系。。。。无冬之夜1,2,以及DLC,最经典的DND,超复杂的职业,超多的阵营,不过很担心你玩不来,因为建个人物可能就要花一两个小时。。。。上面这些够你玩一个月的了。。。。。 我说的是资料片。。。。
按你的要求 暗黑破坏神
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DND类网游经典重现《无冬OL》美服初体验
新浪游戏  
  【新浪游戏独家专稿 未经授权请勿转载】
  小编近日有幸拿到了《无冬OL》美服的账号,体验了一把新种族和新职业。《无冬OL》整体来说表现还是非常不错的,有喜欢DND类网游的玩家可以多关注。
  登陆界面略显粗糙
  和一些国产游戏华丽的登陆界面相比,《无冬OL》美服的登陆界面显的很粗糙,只有一个大图预告最近的活动,三行新闻简述了最近游戏的更新情况,剩下的就是登陆框了。在登陆界面的左上角还有一个服务器状态显示,无论白天还是晚上登陆的时候均是绿色,可见美服压力较小。在成功登陆账号之后,会对客户端版本进行校验,如与服务器一致,便可进入游戏。
  角色极具欧美风格
  在进行人物创建时,首先对种族进行选择,不同的种族特征不同,会对之后职业的选择有一定影响。选择了新出的月之精灵,相比较而言,女性的身材更具吸引力。选择完种族之后,对职业进行了选择,然后会对人物初始属性点初始换,不满意可以不断置骰子,刷到自己满意为止。
随机属性点
  捏脸的环节与我们常见的大型游戏没什么差别,只是风格极具欧美风格,如果想在这个游戏里捏出《笑傲江湖OL》或者《剑灵》中的养眼角色,恐怕是不可能完成的任务。捏完脸,选择了出生地,填入自己的名字,创建人物就算完成了。
出生地及信仰选择
人物创建完毕
  荧光带你去战斗
  进入游戏后会有一段剧情CG,紧接着就是一些新手教学任务,比如角色的移动、物品的捡取等。当NPC的脑袋上出现菱形的图标时,则说明该NPC有任务发布,任务接受过程中可全程使用键盘完成,任务的选择均有快捷数字键,完全可以脱离鼠标。
任务对话界面
  在接到任务以后,不必担心不知道去哪里做,小地图会出现一块蓝光笼罩的区域,这一般就是完成任务需要去的区域,同时地面上会出现一条荧光引领路线,玩家只需要跟随路标就可以到达任务地点。在任务结束后,同样会有荧光路线指引玩家回到交任务的NPC,虽然不如自动寻路方便,但对于习惯了《魔兽世界》的玩家来说,这已经很方便了。
荧光照我去战斗
  无法“走打”的TPS战斗模式
  《无冬OL》对于角色出招采取类TPS(第三人称射击)方式。以小编所使用的弓箭手为例,平时准心的颜色是白色的,当遇到敌人的时候,准心的颜色会变成红色,此时只要在武器攻击范围之内,就可以对敌人发起攻击。可惜的是在角色发动攻击的时候不能移动,传说中的“走打”无法实现。
类TPS战斗模式
  角色的常用技能固定在鼠标的左右键上,有点像《暗黑破坏神3》的感觉,玩家只需要在准心变红之后轻点鼠标就可以攻击了。除了常用技能,还有一些CD时间较长的技能,可以使用键盘上的字母键释放。还有一种类似于怒气值的技能,当玩家攻击一段时间之后会将能量槽蓄满,这个时候才可以释放该技能,此类技能伤害较高。小编所体验的弓箭手职业在释放技能时是不需要法力支持的。
  战斗的整体流畅感不错,弓箭手可利用较长的攻击距离灵巧御敌。重击后推力、血滴飞溅等战斗细节也有体现。只是不知道这些血腥不堪的BOSS和小怪,在国服里还能剩下几个。
  宏伟的地下城设定
  《无冬OL》野外的猎杀、采集任务并不多,大部分任务都是要进入地下城。野外场景并未采用《魔兽世界》的无缝模式,而是需要读图加载切换画面,在一定程度上也影响了流畅的体验,有点遗憾。
地下城场景
地下城场景
  在地下城的配合上,战、法、弓足以,玩家通过随机队列可以进入。地下城的设计偏向于闯关模式,每一关都不仅仅需要清理所有的怪物,同时还需要解锁各种迷宫陷进和机关。千万不要放过每一个会发光的物品,也许那就是一个密室或者宝藏的机关。个人感觉地下城的地图很大,其建筑及细节设定也非常细致,新鲜感十足。
最后秀秀土豪时装
  PS:此次美服的试玩是个不错的体验,虽然挂了VPN,但仍然顶着几百的延迟在游戏,游戏中角色时有掉线、卡断等情况发生。希望国服能够早日上线,满足所有喜欢DND类网游玩家流畅玩游戏的期望。(Saiken)
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已通关。现在打二周目。给分6.5/10说说问题好了。D&D玩的就是世界观,但我对poe的世界设定不是很满意。传统d&d会用信仰和道德属性来划分一些职业和人物塑造。这个在poe里不是很明显,而且对剧情和人物的影响淡化的厉害。可能时代变了。人们不再对信奉什么这种事太认真。游戏剧情很嘲讽地否认了大众的多神世界观,但又没有给出什么有趣的下文。剧本不好。还有就是小伙伴的角色塑造。有点骚瑞。与主角的互动不够,而且缺少突破点。什么是突破点呢,举个例子,无冬之夜里的bishop,是典型混乱邪恶,但是玩到最后,你会对他印象深刻。而且生出很复杂的感情。异域镇魂曲里面的火人,光看他的背景故事就让人联想很多,还有那个精灵,他信奉的理念很有意思。这游戏逼格过高,要是能重新的好好做一遍就好了。剧本实在太好,可惜有点难玩。娱乐度打折了。辐射里也有不少,比如布恩。做的最好玩的还是bioware的看家产品。感觉像跟一个真的小伙伴在互动。他们的脾气和缺点都得接受。人际关系各种复杂。不过人家的人设可是业界一流的…工资也是一流…poe的角色就缺这样一些突破点,只会让人感觉他们是电脑npc。另外木有romance。对女玩家来说是一大伤害。孤身闯rpg世界是很病态的!优点吗?还是有的,那就是:这是一个复古游戏。
这个游戏会是小众的经典,但是很可能无法走向大众。无论是博得还是无冬都已经是过去时,人们铭记他们的经典但是没新人愿意去尝试一款看一眼就知道过时了的游戏。就好像你无法否认拳皇2000经典但是你看见一个在玩KOF2000的人还是觉得很奇怪一样。永恒之柱是一款唤起人们对经典回忆的作品,长处不多短处不少。长处:唤起了人们对情怀的认知。短处:画面,人物生动化塑造,故事情节的塑造。这样的评价可能给人感觉很粗暴,不符合各大游戏测评网站给出的无敌高分。但是高分不代表能获得大众认同,叫好不叫座大家都懂。每一个游戏玩家都希望自己玩的游戏可以得到大众的认同,起码是要有相当一部分人认同才行。那么永恒之柱显然没有在中国做到这一点。理由很多,首当其冲的就是画面不够精致,这个年代先入为主以貌取人取物的实在太多了。这个真心太丢分,用一个定格画面去战那些3A大作真心有点无力了。这个是不争的事实,无论怎样掩饰都是一个硬伤。大家可能说这就是这个游戏的风格,我告诉你,其实是因为制作方没钱,醒醒吧。然后是整个故事的叙述方式,我承认幻灯片+TXT很有情怀,给人的想象空间也是非常的大。不过这样做就像是让受众在漫画和TV新番做选择一样,相信我80%的人会忍不住好好看几遍视频然后开始痛骂视频做的和漫画不一样还是漫画更OK。这样的情况最后的争论结果一般都是一千个XX心中有一千个XX之类的。PS:DAO(龙腾世纪:起源)的最终结局用的也是幻灯片,不过大家都希望能做成过场,活动的东西总是更受人青睐的。接下来不得不提汉化,这个是单机游戏死忠永远的痛。尤其是碰到RPG,更是让汉化者难受的不要不要的。永恒之柱的汉化文本号称可以和DAO媲美,我不是数据帝,但是相信我这不是一件好事。当一个文本艰涩如古文的时候,译者们卖弄的心就开始骚动了,争论随之而来,进度也就快不起来。君不见DAO已经是6年前的货,汉化还是瑕疵点点。ME系列本人做了第三部,承汉化组的情一群人搞了一年半才让自己看得过眼。大家觉得永恒之柱最后汉化会在什么时候出来?3年之内有个精致的汉化就很不错了,但是谁知道3年之后还有没有人锲而不舍的支持它呢。永恒之柱太弱小,它无法和RPG巨头Bioware竞争,Bioware凭借龙腾系列和ME系列拥有了强大的粉丝基础,这一点从贴吧就看得出。这2个游戏都拥有数万人的大吧,永恒之柱603个成员,任重道远。所以有人拿着当下B社新作审判来做对比,说真的,一个众筹出来的游戏和审判很难比,比的只能是谁的情怀把握的更准。你可以有老罗的口才,但是能否做到苹果的设计小米的销量这个就不是吹能做到的了。时间自然会证明一切,是被人所铭记还是被滚滚红尘淹没,静待来时。
你们说poe我还以为是流亡黯道。。
果然一扯到永恒之柱,龙腾世纪:审判就会中枪。That‘s funny。首先,说一些废话,以防某些人还不知道:博德之门系列是Bioware独立制作的作品,当初黑岛自己都亲口承认的。反倒是当年那仿照博德之门,毫无剧情可言(个人意见),一直战战战的《冰风谷》倒是黑岛的作品。此外黑岛惯用的无限引擎还是Bioware编写的。所以请不要一提到黑岛和黑曜石,就想把生软自己制作的博德之门拉出来秀一秀。其实这也没什么,但说到底正是生软自己抛弃了博德去制作龙腾(当然啦,这跟interplay公司不地道地对待手下最有实力的工作室,硬生生地逼走B社有很大关系),拿别人家放弃的事物一直说事并不怎么明智。为何放弃博德之门以及其游戏模式呢?有很多原因,前面提到的公司撕逼是一个,但更多的是要寻求模式的突破。嘛,你当然也可以说B社是在向商业妥协,我不做评价。此外,用文字描写就比精细的过场动画显得有内涵,有底蕴了?真心不觉得。毕竟真要来一次纸上冒险和文字幻想的话,我干嘛不去玩海岸巫师的桌游?不同玩家有不同诉求,不能因为追求某一事物的人多了就觉得Low,老玩家的情怀就显得如何弥足珍贵了(突然发现我也算老玩家来着)。还有要如今资源丰富,人力庞大的Bioware做出POE这样的作品,真心轻而易举。但这不可能,因为此系列风格已经定下。也只有黑岛遗孤敢这么搞,而且是在依靠众筹的基础上。另外别自以为人家编剧能力不行,说真的POE的剧情确实平淡,也就审判那个水平惹。私心上我还认为稍有不如。嘛,就在这里扯一下DA系列和POE的优缺点(POE的优点都被说了,我就说一下缺点好了。嗯?别打我)。DA的世界观刻画,细节考量(大如整个剧情链接,小如衣物上的花纹),人物戏剧还有剧情冲突,都远远比永恒之柱强悍(好吧,用一个出了三代的3A大作来比这些确实欺负人)。审判的剧情短真心硬伤,但个人觉得奥莱心机婊舞会真算得上是个亮点,比POE那不知所谓,毫无意义的港口听证会靠谱多了。此外三代传承的DA有着剧情上的继承优势,能让你感受到一个发展流动,完整的世界。当然直开三,没玩一代二代又看不懂英文的亲们就别提了。还有龙腾三代的文字量都很大,无论是能达到不同结果的对话,还是无数散落的文献和诗歌,甚至是描摹人物情感心理的日记,都非常丰富。二代不论,一代三代的文字量都远大于POE。说这些文字没意义的先看过再说,对话不论,其他的东西就是在给你描绘一个活生生的世界。龙腾三代的人物建模的确有点缺陷(头发飘,发型少等等,但总体来说很漂亮精致,有人说死鱼眼啥的我也不反驳,毕竟“死鱼眼”这个说辞可以挂在任何一个游戏的人物模型上,比如说良心育碧的大革命啦,整个ME系列之类的。反正是主观感受嘛,说说又不会咋样,对吧?),但游戏内风景极佳。飞湍急下,流泻不息如珠落玉迸的瀑布,蕾丽安娜所在居所的明亮天光和漆黑的夜莺群,库伦那漏风还长着青色藤蔓的卧室(咦?),多瑞安所在幽暗而静谧的图书馆,气势雄浑的连绵山脉,高远的苍穹,古老的精灵遗迹等等,都能达到CG级别,你甚至不需要刻意调整光照角度。还有音乐原声,随着每一次主线任务的推进,熙熙攘攘的酒馆之中,某位吟游诗人就会弹奏演唱起或苍凉哀婉,或激昂强烈的曲目。每一首都很动听,而且紧扣你任务的主题,叹息命运,赞颂伟大。还有一点黑石头比不上B社的,那就是队友和npc的刻画(不好意思我又拿人家的强项比弱项了,原谅我)。每一个队友都有各自独立的剧情,秘密(有的秘密真心很大,涉及剧透不提),或沉重或艰辛或传奇的过往。每一个人都有不同的面貌。比如说某个外表看上去是个心高气傲,喜欢时尚,刻薄毒舌的基佬(真基佬,非调侃),但内心却意外地正直和爱国,而且还是个典型的傲娇。还有某个表面上刚硬强势的女英雄,内里却热爱诗歌花卉,富有少女情怀,却又是个怀着至诚之心行使着自己的道路的理想者。还有那位因为倾听一个孤独死去的少年最后的遗愿,最终化生出会哭会流血的肉身,以逝去少年的外貌帮助任何心中苦痛之人的遗忘之灵等等。值得一提的还有惊心动魄的龙战,气势宏伟,吼声如雷,大地震动的氛围不说。随着每一次的攻击,你甚至会发现龙身上的鳞片在逐渐剥落,骨头慢慢露出。总之细节极棒。POE也有龙战啊,但和龙腾审判一比,高下立判。当然老玩家一般是不会在意这些的,因为这些都是次要的东西。作为RPG,不去回归继承传统RPG的精髓,却刻意精心雕琢这些景观和音乐还有人物甚至是所谓的龙战,已然走上了歪路。嗯?或许吧。再说说POE的剧情和人物刻画。当初直接啃着英文就噼里啪啦玩起来了,因为异域在前,所以对队友还是有些期待(?)的。但事实上玩过的人都知道,POE的队友要么是有病要么是非主流,要么就是没特色。整个剧情嘛,就是作为某国某民族某个身份(农民啦,雇佣兵啦之类的)的主角在某次旅行中成功克死所有人,自己顺便中了大奖,身不由己地卷入某个中二组织的大阴谋(为什说中二呢,看最后boss搞阴谋的理由就知道了)。然后神奇地搞到了个破要塞(真是破要塞),一边玩着三流建设模拟游戏一边砍人,最后在搞了个失败透顶(我玩着反正是挺失败的,不夸张)的听证会后,帮某几个大能跑跑腿,然后强行跳坑弄死boss,再然后happy ending各回各家各找各妈,最后主角踏上了新的旅程。。。。。。。。。再说说世界观。毕竟是新一代还是小成本,POE整个世界观设定粗暴有力,地就那一块儿,毫无神秘感。所有职业的力量和法术来源都是灵魂内在力量,重甲不会影响施法等等。good job。有趣的是属性点用might取代strength,智力影响所有职业技能范围和持续时间,敏捷影响施法速度和移动,总之每一个属性都有其作用,职业技能都有不错的泛用性,一级法术有很多神技可以用到死等等。。。因此那帮乱点属性的队友用起来也不会太坑。但怎么说呢,虽然是老玩家,或许我真的没啥情怀吧。伴随着开始的新奇感之后,POE那所谓文字描摹啦,剪影勾勒啦,BG式的剧情叙述模式啦真心让我感到厌倦。嘛,或许英语不是我母语也是一个原因。所以我是个浮躁的人喽?是就是吧。随便写写,毫无逻辑,充满个人偏见,见谅。不过嘛,总需要有人抒发不同意见的不是?
近几年来最喜欢的一款游戏,而且对我个人来说,基本上在未来几年内也不会有超越者出现。如果限定到这类传统欧美RPG的话,甚至有可能会是该类型的绝唱。大家已经说了那么多的剧情,战斗,画面,我就来说说自己感受最深的两点。一个是庞大而完善的体系构建,一个是精致而有趣的细节渲染。我相信每一个“资深”的RPG玩家都会对各种传统的规则体系烂熟于心,不管是DnD各个版本及其衍生作品,还是日系的纯回合制和改进的半即时制,包括国产的或新鲜或奇葩的门派分野和五行属性,玩多了之后总觉得哪一种都多多少少有一些不合心意之处,忍不住自己去修改。我上初中高中的时候,由于条件所限,手边往往只有纸和笔,那时最喜欢的娱乐方式就是构建RPG的世界体系。人物的基础属性有哪些,职业,天赋,技能,法术要怎么设计,开锁和机关陷阱能力与什么有关,攻击判定要包含多少修正值才能既复杂又可控……经常是一开始构思就停不下来,思路理不清的时候还要在纸上写写画画,一节无聊的课就这么过去了。玩了这么多游戏,最希望的就是能有一套和自己的构想最接近的体系出现。然后我们就有了永恒之柱。粗略看上去,永恒之柱的体系和DnD(尤其是较新的版本)是比较相似的,种族影响属性和特技,职业区分度大,属性基本靠天生,技能影响事件和判定,魔法分神术和法术,法术还要学习和记忆,以及我们最喜欢的,打完架要睡觉。真正玩进去之后,才发现很多微小的改变就造成了巨大的不同。比如大家津津乐道的might属性,影响所有类型的伤害,那么需要dps的角色少不了都要多加几点,而控场法师需要intellect提供的范围和持续时间,肉盾需要constitute加最大耐力,武僧需要dexterity的攻速,顺便也得来点perception增加打断能力。这样的属性设计避免了传统RPG中一种常见的stereotype出现,即战士胸大无脑,法师弱不禁风,盗贼输出逆天,牧师全职奶妈。通过不同的属性与职业的搭配,法师完全可以有群伤型,buff型,控场型,肉搏型等等打法,而且每一种都不弱(有些游戏通过转职,专精等方法也能实现这一点,但显然不如从属性上控制来得自然而优雅)。这样的设计就给玩家提供了无限的想像空间。而不同职业的区分度之大更是令人欣慰。一般来说,施法类职业比较容易趋同,DnD里也就奥术和神术两大体系区别较大,很多其他游戏如龙腾世纪干脆就只有一个施法职业。永恒之柱里牧师德鲁伊的形式算是最接近的了,但二者法术的取向也完全不同。其他的比如cipher击中得点数,武僧被打加wound,chanter唱歌还分乐句乐章,这些设计让每种职业的游戏体验有了巨大的区别。最成功的当属圣骑士的信条体系了,终于把一般角色设定中的想法贯彻到了游戏的进程中。把开锁和机关陷阱的能力剥离盗贼的限制,这一点非常重要。以前玩类似游戏的时候,为了开锁和拆陷阱,队伍里至少也要带上一个盗贼,可是不管从角色扮演还是从战斗策略的角度来看,盗贼往往并不是必须的,这就造成了心中很大的别扭。永恒之柱把此类事情归到了技能里,完全脱离职业的限制,只要队里有人加高了mechanics就不怕,而其他的lore,survival之类虽然没有DnD那么丰富,但每一个都有用处,也算是精巧的设计了。如果说体系是RPG的骨骼,剧情是血肉,那么细节就是灵魂。在玩永恒之柱的过程中,令人惊喜的小细节简直是无处不在的(当然还是没有当年辐射给人的震撼大)。很多貌似与剧情无关的场景里有可供观察的按钮弹出,点上去之后就会展现一段让人会心一笑的描写,比如在屋檐下筑巢的小鸟,熄灭了不久的蜡烛,等到剧情推了半天,转过头来发现或许这些场景还有一点实际的“用途”。其他的一些人物刻画对话选项的优秀之处算是黑曜石的本分,最好玩的莫过于墓碑上那些由众筹的捐款者们自己写的小诗了(据说有些因为性暗示在新补丁中被去掉了,很遗憾)。另外,游戏中大量的黄色名字NPC是可以窥探灵魂的,无聊的时候就去读几个小故事,就好像在和全世界的RPG爱好者们在一起狂欢。基本上想到哪写到哪了,如果以后还有新的想法会补充进来。
正玩到第二章,到了游戏中最大的城市,主线剧情逐渐展开,party已经6人满员。也来聊聊对这个游戏的感想。看到其他回答里,大家已经对这个游戏介绍的很详尽了,所以我想把POE和其他游戏比较,从个人的角度来说说,它区别于近年来其他RPG的地方。在这个动作捕捉,预先渲染和实时渲染过场动画泛滥的RPG市场里,POE最反潮流的一点是:它几乎没有任何游戏内动画。现在游戏的标配开场动画?没有。重要情节的过场动画?没有。玩到第二章,最复杂动画大概就是你控制的小人吧唧往地上一倒,或者某个建筑开始哗哗地闪光。没有动画不代表POE不能很好的展示剧情或者渲染气氛。代替动画的是大量的文字和时不时切进来的简笔素描风格的插画。举个栗子:Dragon Age:Inquisition开场动画(引擎内渲染)中,主角被爆炸震倒在地,未知的神灵现身,主角趴在地上朝神灵伸出手,眼神中流露出迷惘和无助。我眼中看到的是什么:主角强扭着半身不遂的躯干,手臂以不自然的角度伸出来,一双死鱼眼瞪着屏幕。作为游戏玩家我大概被惯坏了,第一次看到更精细逼真的动画,当然会激动不已,但是玩了几个小时之后,各种瑕疵和不尽如人意的地方开始越来越抓住我的眼球。虽然电脑动画这些年已经突飞猛进,但是离电影的水准还是差一大截。如COD,Crysis之类的FPS游戏,因为更简短的剧情,制作团队可以对每一个动画精心雕琢。可是Skyrim,DragonAge:Inquisition这类动不动几十上百个小时RPG,动画质量就难以保证了。类似的场景出现在POE中,是这样处理的:羊皮纸质地的背景上,左边是文字:……某人被撂倒在地,抬起头看着你,眼中透着绝望,他向你伸出手,似乎在恳求……右边是占了大半屏幕的插画:狂放的简笔素描勾出了这个人绝望的轮廓,面部表情模糊不见,但是嘴巴的线条透出慌乱和恐惧……我看到的是什么:文字和抽象的插图。有别于动画的是,文字更精确,插图给我更多想象的空间。这个眼神,文字里说绝望就是绝望了,反正插画里我看不到他的眼睛。至于为什么我能在插画中看出绝望和恐惧,除了画家的功力,文字带来的想象也帮了大忙。我并不反对电脑动画。哪怕是Battlefield4这么烂的单人战役,我其实觉得他们的动画和表情捕捉做得挺到位的。但是对于RPG这么庞大的项目,我看到的更多是千篇一律的死鱼眼和僵尸脸。以现在的技术和预算来讲,RPG游戏中要实现全方位高质量的动画还不现实。我相信宁缺勿滥,以文字和插画来讲故事,可以说事半功倍。同样的设计理念也体现在POE的语音中。不像动画那么吝啬,POE是有NPC配音的。比起DragonAge/MassEffect系列带起来的全程NPC配音风潮,POE的配音非常简约。每一个重要角色都有配音,但仅限于最开始的三五句话,这里配音只是给角色的个性定了一个基调,如同插画给过场文字描写定了基调,剩下的,就交给玩家的想象了。以上设计理念使得POE可以像传统RPG一样,大量依赖于文字描写,而不是动画和配音,对话里随处可见几百字的长篇大论。同样的剧情,“现代”RPG中可能需要设计5段过场动画,录制几百句全配音的台词,POE中只靠写和几幅插画就搞定了,游戏体验还更好。近些年很多“大预算”RPG,比如刺客系列,DragonAge的两部续集,老滚系列,都被诟病有太多网游性质的味同嚼蜡的跑腿/采集任务。这个动画配音泛滥的大潮下,设计独特的剧情任务成本越来越高,我想是负有很大责任的。说到依赖大篇幅的文字,这个时候问题就来了,POE的文字功力可比几家强?我不敢吹嘘自己的文学鉴赏能力,但是乱七八糟的英文奇幻科幻也看过百来本。纯个人感受的跨界比拼,POE的对话描写算是上乘,勉强能达到一流奇幻作品的平均水平。世界构建和背景设定,是超过绝大多数的奇幻小说的。人物刻画是游戏的硬伤,倒不怪POE,因为开放式的RPG决定了剧情走向是由玩家控制,而不能集中在一两个故事线上。当然我还在第二章开始,难以判断接下来剧情和人物的发展是否会上一个台阶。总的来说,比起其他“现代”RPG游戏,POE的文字从一开始就定下了更严肃的调调。从写法上更接近奇幻文学而不是游戏。设定来说,魔法不像high fantasy那么泛滥(动不动就飞天遁地,半神满地跑),世界和人物略黑暗,敢于写一些敏感负面的话题和争议的人物(不剧透了),但是不像冰与火带起来的dark fantasy热潮(或者“realistic” fantasy)那么黑暗,社会结构的设定比较赶时髦,是处于启蒙早期,魔法与科学并存,神权帝国和共和国共荣,火枪和剑盾并用的时代。但是文字上最大的区别,还在于描写的覆盖范围更广。又来举个栗子:Skyrim里面,如果你走进一个城堡,里面有一个领主,要表现城堡之奢华,领主之霸气,游戏设计师只能通过更华丽的环境建模和贴图,领主的衣着,配音和台词来表现。POE呢?DUANG! 500字搞定,还描写出更多细节。作为一个奇幻爱好者,我看书时经常会想:如果我能到书中的世界里冒险一番该多好。老实说,近年来的诸多RPG大作都没能实现这个愿望。因为它们的剧情都太妥协于游戏性,叙事太依赖于技术(画面,配音),始终有太多“出戏”的元素。而POE在剧情和叙事这两方面非常难得地达到了我的期望。换句话说,其他RPG用技术构建游戏世界,希望玩家能从画面和配音中“体会”到他们想要传达的意境,而POE直接用文字“告诉”你它想要表达的内容。这个时候问题又来了,我个人感觉很多RPG,尤其是那些在Console(xbox,ps)平台上发布的RPG,是有刻意降低文字难度来迎合更年轻的受众群体的。回想起来,这些游戏中的遣词造句更接近于YoungAdult小说的水准。换个角度来说,很多游戏里,即使你不仔细读任务和对话文本,对游戏体验也不会有太大的影响,而POE中,不细读文字会损失很大一部分游戏体验。POE似乎还没有中文版,如果要玩英文版的话,还是需要一定的英文阅读水平才能最好的体验剧情和对话(当然也不是不能通关)。个人感觉读POE的吃力程度,跟流行的英文奇幻差不多吧。POE的战斗系统,没有太多值得说的,类似neverwinter和DragonAge:origin的半实时战斗系统。对近战远程的站位,法术施放范围的控制也很像。各个职业和种族的能力更多样化一些。但是POE在游戏系统上有很多说不上翻天覆地,但是Quality of life改进。短短篇幅里无法详解,我只好再举个栗子:传统RPG,尤其是DnD规则的RPG中,如果你建个高力量的法师,或者高智力的战士,那基本是废人一个,团队的累赘。但是在POE里,力量对所有职业都加伤害,智力对所有职业都加AOE范围和Buff时间。所以高力量的法师可以是一个合格的nuker,高智力的战士可以有超大范围的旋风斩和超长时间的战吼(比喻)。更好的是,所有属性都多少影响对话选项:比如高力量的法师可以bully谈话对象,而高智力的战士也可以舌灿莲花。从RP的角度来说,POE摆脱了所有法师都聪明,或者所有战士都傻傻的stereotype。个人非常喜欢这个设计。另外一个重大的改进就是:无限空间的储物箱,而且任何地方都可以访问!!!你玩Skyrim的时候有没有碰到过身上背20把剑,30件盔甲,100颗蘑菇的尴尬时候?有没有需要找某个材料却忘了存在哪个屋子的哪个抽屉的时候?有木有?!POE的设计师说,好吧,既然所有RPG玩家都喜欢囤积东西,干脆给你们一个无限空间的随身行李箱好了。而且如果你是hardcore RP玩家,这个功能是可以关掉的哦。感激涕淋……该说的差不多说完了,最后聊一聊romance。不知道什么时候开始,RPG游戏必定是可以谈恋爱的,而且渐渐地,你没有同性恋双性恋跨种族恋选项,都不好意思说你是RPG。所以我开始玩POE的时候还特地去查了查新闻和论坛,结果设计师说:POE里不能谈恋爱。又来黑DragonAge系列,DA的剧情和人物arc其实被恋爱选项拖累了很多,所以我个人是不介意这个设计选择的。POE是一个众筹的游戏,所以Alpha和beta阶段设计团队有参考很多backers的意见。POE的论坛上还有一个initial backers的投票贴:POE需不需要romance?大部分玩家的意见是:无所谓。作为设计团队来说,那当然是不要romance,降低剧情的复杂度和提高角色一致性了。好了,就写这么多吧。POE是个好游戏,喜欢读奇幻的一定要玩。
我挺喜欢玩辅助角色,于是捏了个没力气的抖M精灵肉盾圣骑士让我觉得非常有角色扮演带入感的是圣骑士的paladin order系统类似于骑士道信仰的东西,每个order都有两条推荐的准则和反对的准则我选择的圣骑士信条是honest & diplomatic(说句题外话我觉得这两个对我工作上和人打交道也非常有帮助)因为按照信条做选择会带来属性加成,以及如果反过来会有惩罚,我会不自觉的在玩的时候尽量遵守honest和diplomatic比如尽量说真话,但斟酌着说比如尽量先礼后兵,勿谓言之不预也我觉得这个设定非常有趣,而且带来很强身临其境的感觉附上某wiki的注解:“The power of the Faith and Conviction ability can be modified by their behavior and the reputations they develop from the choices they make. When players make a paladin, they select an order. Each choice highlights two types of behavior that are celebrated and two types of behavior that are condemned. For paladins played as the main character, their Faith and Conviction power will shift based on their behavior. Reinforcing their order's preferred behavior will gradually increase their power, while playing against type will cause a small diminishment in their power. These changes are not dramatic, but reflect a measure of dissonance between the character's stated order and how they choose to conduct themselves.[2] Paladins gain extra bonus to Faith and Conviction of +1 to Deflection and +2 to Fortitude, Reflex and Will defenses per rank in favored dispositions. Similarly paladins gain penalty of -1 to Deflection and -2 to Fortitude, Reflex and Will defenses per rank in disfavored dispositions. Paladins gain bonuses up to a rank 3 in dispositions so the maximum attainable bonus to Faith and Conviction from dispositions is +6 to Deflection, +12 to Fortitude, Reflex and Will. Choosing talent Untroubled Faith removes penalties from disfavored dispositions. ”网址是
1.这就是我做梦都想玩的游戏,终于玩上了,我整个人都excited了2.等我大学毕业挣工资了必须在steam上买一发赎罪券3.这游戏的剧情和博得、无冬的剧情完全不是一个玩意儿,大概是小圆和奈叶的区别,只是同样是魔w法r少p女g4.要玩趁现在汉化没出赶紧玩,有种久违的探索未知世界的快感,等到汉化版一出各种速攻铺天盖地的时候再玩,就没这种感觉了5.缺点是人物头像丑到爆,女性头像更是没一个能看的,不过没关系反正能放自定义图片。有空的话打算写一些这游戏里的剧情故事,不怕被剧透或者E文苦手的可以看一下,很有趣的。
情怀之作。英文不太好,现在存着呢,不舍得玩
对经历过那个CRPG黄金时代的老玩家而言,除了内容尚不够丰富(贪心…),几乎完美,我对黑曜石感激涕零。框架已经构建的很好了,看大地图的时候总忍不住幻想将来在哪里可以再加上一个“剑湾”,哪里再加上一块“安姆”,也知道对一个众筹游戏,要求它做到博德之门2那种信息量,任务量和对话爆炸的程度太强人所难,可我还是渴望地图上能多几个一聊半小时的NPC,多几个“苍白的正义”这种无关紧要,但让人铭记的小故事,毕竟这样的游戏,将来或许不会再有了。
五个字:买买买买买。
不愧是黑曜石做的 bug多多
更新大量截图和解说,让你们知道这游戏的好,到底好在哪里。永恒之柱的好玩正是因为它是一款非常深的角色扮演游戏。没错,角色,扮演。从中看到的正是如今某些既不角色也不太扮演的角色扮演游戏所缺乏的——诚意。**************************************************今天又看到《星际公民》的新闻了,一艘只有概念甚至没有模型的船要卖250美刀。有没有让人顿时觉得黑曜石的筹款能力弱爆了?如果在游戏里加入个NPC,使用玩家提供的故事,卖500美刀一人,我猜也会有不少人买吧。800万不是梦啊不是梦。黑曜石你还真是厚道。*****************************两年前我在英国的时候买了一堆正版游戏,包括很多已经玩过的作品,充分满足了我对大作的尊敬。有次我的朋友,一个画面党人看了我的截图表示,你玩的都是些什么渣渣玩意儿。当时我在玩辐射新维加斯。这并不奇怪,我体验的乐趣有些人可能一辈子都体验不到。怎么说呢。。。打个比方。我喜欢爬山,我费尽千幸万苦爬到山顶,旁边的游人坐着索道上来,看到我气喘吁吁的样子,面带鄙夷地说,傻逼。我喜欢长跑,我费劲千辛万苦走到终点,旁边的人开着车说,傻逼。我喜欢冲浪,旁边来了个坐船的说,傻逼。我喜欢。。。。好了,够了,你们这些傻逼。回到本作,IGN的评论已经非常中肯了第一,剧情繁复。充分满足你角色扮演的欲望第二,不适合不爱阅读的人。第三,不适合不爱思考的人。第四,不适合画面党。以下是本人评测部分:1.打开游戏,照例先看设置。这是图形设置界面,注意到那个bigheads没,没错,确实就是大头模式。真是颇有年代感的选项。2.看这页的developer commentary功能,实际在游戏里就是个开发者的吐槽。2.看这页的developer commentary功能,实际在游戏里就是个开发者的吐槽。这总是很有趣是吧?3.再看这页的show personality/reputation功能,请注意这是游戏很核心的一个玩法。你的属性数值会大大影响你对话的选项,而且可不是可有可无意义上的影响。4.来开始游戏,出现了难度选项。4.来开始游戏,出现了难度选项。Normal居然写着不适合没玩过基于团队的实时RPG的新手。神马叫基于团队的实时RPG?我告诉你们,就是你要空格空格再空格。不懂?地牢围攻1和2知道吧?想象一下比那个还繁琐的操作。啧啧。。。5.游戏终于开始了。5.游戏终于开始了。一个男声为我们解释了我们在一天夜晚,被倒下的树挡住了前进的路。啧啧,这段话充满了跑团的感觉。6.然后我们可以选择自己的职业、点数分配、技能、当然还有最有意思的lore6.然后我们可以选择自己的职业、点数分配、技能、当然还有最有意思的lore下图是这次游戏里的可选职业。Chanter,古老的吟唱者职业。我不知道中文叫什么,是使用话语累积能量使用技能的。我突然想起大唐双龙传的后期技能:临兵斗者XXXXCipher则是我选择的职业。按官方的说明是使用灵魂鞭累积能量进行战斗和辅助的职业。不要吐槽我用女性角色+鞭子是什么意思。7.进入游戏里,我们有些不耐烦的女队友在商团老大的要求下,陪我们的女主角大半夜的去采树莓。7.进入游戏里,我们有些不耐烦的女队友在商团老大的要求下,陪我们的女主角大半夜的去采树莓。在干掉一头狼以后,两人找到了树莓,当然要顺便调调情了(并没有哪里不对)因为我的人物背景是猎人,所以她就要问了呀。“我听说你是个不错的猎人?”然后给了我5个选项。面对妹子的好奇,就算我以前只是个打渔的,我也要把我说的像是狩魔猎人一样。“我以前猎怪物为生”(但我不是怪物猎人!)妹子又问我了,“那发生了什么你才跑这里来啊”就等你问呢,这就是让我好好吹牛渲染个人魅力的机会啊。你的选项大致有如下几种:A“一次未经深虑的追猎导致了我队友的死亡,所以我后来不干了”B“我冒着生命危险让大家能睡个好觉,但是没人感激我。”C“我们跟踪一只怪物很久,杀掉它我们就能出名啦,但是当我们找到它以后,却发现它因为自然原因早就挂了。所以我也就没什么理由继续那么干了。”情商高超如我必须选B啦。选A是情商不够,妹子以后还敢跟你组团么?选C是脑残,你以为人人都喜欢搞笑吗?当然要选择一个苦大仇深的形象好让妹子安慰啦。你看,这游戏的角色扮演就是这么丰富。8.官方说,你角色的属性、技能、职业、种族、文化和性别都可能导致出现不同对话选项。这些选项有可能并不会有什么太大区别,但却会给你很大的余地让你选择。对方对你的回应方式则取决于对方的个人性格和态度。9.忘了说了,刚才那个我努力讨好的妹子在一段剧情过后被剧情杀了。所以我那么努力干什么?啧啧,这也是角色扮演的一部分啊。10.画面真的不好么?
Dear Baldur's Gate fans.welcome home.——steam深情且温暖
一个远远超出想象的高性价比硬核RPG。我是不足100软妹币拿下的……
如果把博德之门按照现今的技术和设计水平重制,再把世界范围扩充到博德之门2和资料片加起来的规模,就是Pillars of Eternity。P.S. 刘看山在本作中友情出演第一个女性队友的宠物P.S.2 战士和游侠队友关于刘看山的对话战:你的狐狸咬人吗?游:我不保证。战:我能摸他吗?游:随便你,反正不是我的手。—————几天后—————游:你的手怎么样了?战:开始发紫了,搞不好要截肢。游:我早和你讲过的。战:如果他不想被摸,干嘛要长得那么软。
更新:刚才有朋友评论说游戏褒贬不一,于是我看了下Steam:2695篇评论,91%好评,“特别好评” 稍微浏览了一下,差评集中在几个方面:1.游戏无趣2.没中文3.剧情杂乱4.系统不平衡。5.BUG游戏无趣:如果用“能打”和“爽快”来衡量一个游戏,那么POE明显是不合格的。但这两点不是所有游戏都需要具备的。没中文:……确实差评。剧情杂乱:大段的文字确实不可避免的会干扰视线,我无法评论这种做法究竟是好是坏,但是我想引用雨果的小说《笑面人》中第一章的一段:黄金的体积每年要磨去一千四百分之一。这就是所谓“损耗”。因此全世界流通的十四亿金子每年要损耗一百万。这一百万黄金化作灰尘,飞扬飘荡,变成轻得能够吸入呼出的原子,这种吸入剂象重担一样,压在良心上,跟灵魂起了化学作用,使富人变得傲慢,穷人变得凶狠。系统不平衡:是的,POE告诉我们世界上还存在着穿重甲还不怕法术失效的法爷,但是我想说的是,对于一个400万的游戏而言,原创,或者改造一个现有的游戏系统并不那么容易。而我相信这些会解决的。而且我认为RPG的重点绝对是RP,而不是G。BUG:我难以忍受游戏的BUG,但是我也格外反感很多人拿游戏BUG说事儿。这么多的数值,这么大型的数据模型,有BUG实在是情理之中。-----------------------------------------------题外话。今天没去上班,在家做了一个游戏demo。这是POE给我的启发。POE让我得到了久违的“哇游戏还能这样做”的想发。这个Demo我采用了GURPS Lite的化简版,和近太阁5的操作模式。在建立数字模组的时候,几乎要疯了。这种类型的游戏不好做,更别提POE这么大的规模。========================正好玩游戏激动的不行刚写了篇东西,贴一下。=============一直认为写游戏感想没有什么价值。无论是爽快还是深思还是感动,都是自己的事情。而感想这东西又不像是攻略和修改器,别人可以直接拿来用。不过这款花费了400W美金打造的RPG一上市,立即获得了所有游戏评论机构的一致好评。而在steam上也有人这么写道:Dear Baldur's Gate fans, welcome home.当然玩游戏其实是一个很主观的事情,大家都说好的游戏,不一定适合每一个人。比如刺客信条系列我就怎么也玩不习惯。但是这款游戏太棒了,除了没有中文版,它在各方面都绝对符合我的心意。所以或许可以浪费时间写一下。…………在一个没有星辰的夜晚,五辆马车沿着一条小路摸索着前行。马车主抬头看了一眼天空,确认自己是行进在正确的方向。在他手中,一盏提灯发出昏暗的光芒,勉强地阻挡着黑暗的侵袭。但是天空并不能带来任何安慰,那里没有星光闪耀,也没有流露出任何它们所知的暗示。满载旅客的马车行驶着,你就身处其中。你们的目的地是Gilded Vale边境的一个小村庄,当地的领主会为那些远道而来,并准备重新开始全新生活的移民者们,提供土地和财富。你忽然感到难受,你开始出汗并全身颤抖起来。旅客中的有人为你考虑,示意马车主停车,(但他并不情愿,直到)有一棵横倒的大树拦住了去路,才及时地停下了车,避免马车撞到树上。今晚你们是无法前进了。上面斜体字是游戏开头的内容,除了加括号的部分,和一些必要的顺序调整和转意,我几乎是直接翻译了这段本文。我的英文并不好,阅读程序文档已经辛苦,这段原文我打开百度翻译Replay了两遍才看明白。虽然翻译水准严重不足,但是应该能表达出来我想说的意思了:游戏的剧本如同小说一般。没错,就是小说。游戏的每一段文字——无论是叙述,对话,描写,提示,全都是这种充斥着大量形容词而措辞繁复的文字。就像看小说一样。等我把这个游戏啃完,我的英文水平一定会得到巨大的进步……这是剧本的优秀。…………既然继承了DND游戏的血统,那么精灵矮人当然必不可少。游戏原创的种族有三个。Aumaua:最强壮的种族,虽然不是真正的水生生物,但是他们却非常喜欢水,他们的文明有很多都是依靠水中优势建立政权的。Orlan:体型最小的种族,大耳,混色皮肤,身体多毛,果决而机敏。Godlike:这个种族很有意思,身体被神赐福,变得很强,但是颜值就实在是不行....本来我是想选这个种族的,因为很合适Monk,也就是武僧,但是因为脸的原因,还是选的人类...职业也有一些原创的职业。Chanter:和诗人很像,但更像是部落里念咒的巫师....Cipher:游戏还没玩多少,根据目前的感觉看,这个用精神和灵魂魔法的职业应该是游戏职业的灵魂了。然后是属性。和DND不同的是,在这里魅力被换成了决断(Resolve),它的作用在一些时候和魅力很像,比如领导、说服等,而另一方面又影响角色的专注度。对DC中的意志、偏转检定有作用。DND中数量繁多的技能(专长)在这里被简化成了五个。对,没看错,不是五个,而是六个:隐秘(Stealth)、竞技(Athletics)、学识(Lore)、机械(Mechanics)、生存(Survival)。游戏的战斗系统也不错意思,虽然也是检定,但是也不再是DND所属的D20系统了。更像是暗黑那种的系统。比如说到攻击,主手伤害XX-XXX,副手伤害XX-XXX。当然诸多的检定内容和细节仍然保留着。然后就是物品的制造系统。游戏除了可以锻造药品卷轴,还可以强化武器。挺有意思的。我现在已经修改了,等把剧情看了一遍后,再仔细研究一下人物Build和物品强化的搭配。这是系统的优秀。…………我在很多群里都发过这个图,让人猜这是哪一年的游戏。几乎所有都猜是08之前的。只在一个游戏开发者所在的群里有人说,应该是这几年的,这效果一看就是故意做成这样的。忘了说,连带攻略音乐等等周边,这个游戏文件夹的大小是15.6G,就算把这些都刨去,它本体的大小也应该在14G以上。一个14G的游戏,画面应该到达哪一步呢?10.9G古墓丽影9中的海飞丝特效和超逼真的场景和人物已经展示给我们看了。那么这款游戏呢?精致的图像细节,武器的光泽,各种拉风的粒子特效,转身时披风那风骚的飘舞。请注意IGN评分的措辞:“过时的画风”。这游戏不是画面过时,不是画质差劲,而是画风过时。这是低调,是复古,是……闷骚。游戏不是离开了3D视角就不行,而且我相信还是有那么一批人,比如我,是晕3D的。NWN2我玩的时候就很痛苦,转换视角累的不行——它的优化已经够好了,不会晕,但还是累。POE把视角做成2.5D,我很喜欢。这是画面的优秀。…………我打游戏属于被那种鄙视的修改党,CE+OD毁了不少东西,拿到POE当然要改一下试试。POE的数据比较精细,内存的中金钱和属性(生命、耐力)都是用单浮点存储的。要改的话搜索困难...我一朋友玩的破解汉化版,发现我用我这边找的指针做的修改器居然没法用……最后的解决方案是,新建一个线程,调用游戏内部的几个call,把相应的地址找出来...调试程序、研究堆栈,写汇编代码,挺有意思的。目前我只是改了基本的数值,还有物品添加剧本控制之类的等着研究。你看,好游戏就是好游戏,修改都有这么多乐趣。这是……我无聊。…………上面我一直没写游戏的音乐如何,因为不必写。一个穷B在游戏的素材没打包可以直接找到的情况下,还是买了带原声的版本,足以表达态度了。毫无争议的音乐优秀。===================补充几点:游戏并没有那么硬核,实际上初级的Build和战斗都蛮好上手。有BUG,理所当然。试用了3DM和游侠的汉化补丁。翻译的不能说有错,但是对于熟悉目前DND翻译文本的人而言不阅读习惯。================再补充关于技能的说明:内存中技能的地址是这样的:Athletics、Lore、Mechanics、Survival、Stealth、XXXXX(误以为是Crafting)、后面是一些附加值和技能点数。XXXXX需要进一步研究。
玩了五分钟。建立人物到一半。到steam页面给排名第一的评测给了个赞。Dear
Baldur's Gate fans.welcome home.博得之门的ui和战斗风格,辐射的对话模式,博得之门一的队友和小队组建模式,异域镇魂曲的装逼范。黑岛遗老遗少的卖力演出,毫无疑问的soa之后15年中,最好的wrpg。又是一个kickstarter上众筹,继wasteland2,神界3原罪之后的又一精品。什么时候开发商们才能明白,并不要画面,也不要沙盘,不用3A,不用创新,不用鸟什么蓝海玩家,给这些玩了很多年游戏的老家伙们,做点旧口味的游戏也是很赚的呀。}

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