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GR创始人Darky专访:关于星际2的前景(2)
&&&&&&&&现在我们要做的是逐渐将我们扩大到每天100000个访问者的规模,然后我们才能真正的有能力去移除“大山”,才能去追求高质量的RTS游戏,而不是当前开发商给予的平庸之作(英雄连除外)。开发商同样也应该跟上步伐,例如:及时发布制作好的游戏,改变某些“陈腐”的特权,处理游戏中存在的普遍问题,追求真正的电子竞技——像全球竞争,这样就可以在全世界范围内发行。我们能做还有很多,或许某天我会再在这个专题接受专访。许多开发商应该剔除当前换汤不换药的RTS游戏开发模式,这是整个行业的可悲之处。&&&&&&&&希望我们的网站能够让开发商认识到,游戏者并不希望RTS游戏因为创新而创新,他们追求的是高质量的游戏,具有高可玩性,高质量的支持平台和高质量的任务体验。整个世界越来越网络化,所以线上RTS玩家对游戏的销售也越来越重要。同样,对放弃可玩性片面追求创新的游戏,IGN和Gamespot等网站应该停止对他们高评分(比如帝国战争)。IGN和Gamespot等有能力去移除“大山”,不过却让他们放任自流,危害着整个RTS游戏行业。星际争霸2则承载着整个行业的希望,在发布前将接受一系列的洗礼,即使我们还要等待6个月那又怎样?所谓士为知己,好的东西总是值得我们的等待。&&&&&&&&GareReplays是以其综合性而著称,并拥有着大批的高水平综合玩家。然而星际争霸有着其独特的一面:它将成为有史以来竞争性最强的游戏之一。那么你认为GameReplays在这样的环境下应该如何应付?&&&&这是一个好问题。老实说,我也不知道应该怎么做。我想在这个舞台上所有的一切都是未知的。不过,我想对玩家说,我们将会有固定的平台供以联系。我们会拥有很多的伟大的玩家,不过星际争霸却是与众不同的——会不会有很多的韩国玩家加入我们呢?我想应该不会。不过我们会不会分享他们的比赛录像、策略和采访等等?答案是肯定能够的。我想时间会说明一切的,在2008年中旬,将会有多达100个星际争霸2的网站,我们的目标是成为具有一批核心玩家的Num 1网站,我们骨子里就存在着这样的基因,时间会告诉你们一切的!&&&&&&&&好的,现在让我们看看最棘手的问题。在你看来,你觉得星际争霸2成功的关键和成为历史最受欢迎的RTS游戏的因素是什么?&&&&质量。星际争霸是整个RTS的先行者,而事实上,它现在仍然是最受欢迎的RTS游戏,10年的历史就是它成功的见证。暴雪对游戏的质量是精益求精,游戏必须是一流的而且要顺畅,快节奏又不缺少策略性,微操很重要却又不是全部。我们在Blizzcon上的第一次试玩印象就相当不错,不过仍然言之甚早,因为每时每刻都在改变。暴雪测试与完善游戏的时间越长我就越开心;如果他们下意识说“我们在圣诞前必须发行游戏”,这就会让我目瞪口呆。因为高质量才是游戏的长期销量、客户的忠诚和利润的忠实保证。&&&&&&&&谢谢Darky百忙之余接受我们的采访,我相信GameReplays的前景一定会一片光明,也希望有更多的读者加入他们的行列。&&&&谢谢Mokon,我非常享受这次采访,同时,也替我们的星际争霸2版面向看到这篇采访的所有读者们致以衷心的感谢。
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北京时间2月18日上午消息,据国外媒体今日报道,暴雪已经推出了《星际争霸2》的beta版(测试版)。  用户可以打开BattleNet账户,在账户信息首页,可以看到一个《星际争霸2》beta版的绿色小图标,还有一个“beta资料设定”选项,在那里就能找到获取beta资格的选项。  暴雪表示,目前还没有最终决定《星际争霸2》beta版的参加人数,用户可以通过BN帐号下载客户端。目前客户端还不足...
当你看到这样一幅真实存在的“简体中文”版的《星际争霸2》可千万不要激动。这跟许多民间组织针对“单机版”游戏推出的各种语言补丁其实是一个意义。目前为止能够真的玩到“正版”中文《星际争霸2》事实上只有繁体中文版的台服。如同WLK的巫妖王一样,事实上《星际争霸2》自身许多矛盾甚至不和谐的地方可能会导致其简体中文版在审批过程中再次遭遇政策风险。  《星际争霸2》到底需不需要审批?  先不去判断《星际...关于星际2的事情_星际争霸吧_百度贴吧
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关于星际2的事情
感觉爆雪貌似很久以前就开始透露研究,最近网上都流传今年会出星际2,我想请问,星际2出来会和星际有什么不同,如果只是改些画面之类就白期待了,不会是玩星际厉害的到星际2依然厉害
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[星际]关于星际争霸2的随想
  
20日 
  
  暴雪星际一出,举世皆惊,六年不倒,创造了一个游戏届的神话,而且有望成为如围棋象棋国际象棋一样流传不息的集智力、体力于一身的比赛或娱乐项。其魅力就在于该游戏的公平性,可参与性,各种族之间的平衡性,每个种族的独特性,兵种的多样性,再加上战略的运筹帷幄,战术的变化运用,还有让人眩目心动的魔法,令人叹为观止的操作,使星际成为游戏届的常青树,玩星际甚至成为一项职业。
  然而,星际发展至今(目前是1.11版),各种战略都已为人所知,各种战术都已运用成熟,比赛往往成为选手耐力和毅力的考验,正规的打法人人都一样,想不处于劣势就得这样打,比赛就变得千篇一律,枯燥无味,于是各种猥琐的战术被大家津津乐道,原因就在于猥琐就不是正规的打法,就是战术的创新变化,也意味着出奇兵,意味着以少胜多。以多胜少谁不会打,但不是你什么时候都能占上风的,战争就是要有这样的多变的打法,就是要给弱势者以反败为胜的机会,就是要让智力在战争中起关键作用,而不仅仅是APM(当然APM不是万能的,但没有高的APM是万万不能的)。顺便说一句,我们伟大领袖毛主席就是战争中的王者,各种“猥琐”的游击战术能信手拈来,正规的阵地战也运用自如,处于弱势能打,处于强势更能打,我的偶像啊!
  其实在现在的星际版本中,已经有了一些奇兵,那就是魔法兵种,往往可以扭转乾坤,反败为胜,这也是大家对魔法兵种重视的原因,也是大家对魔法兵种操作高手崇拜的原因。这些兵种的存在是星际魅力之一,但这些还不够,因为战争不光只是人的因素,还有天时和地利。这也是我设想中的星际2应该考虑的一些因素。虽然暴雪有可能不开发星际2了,但我还是想对星际将来的发展作些建议。
  一、天时。这里说的天时一方面是指战局时机,一方面是指天气时间。在现在星际1中的战局时机是靠游戏者来判断的,在星际2中什么时候出击当然仍然由游戏者来决定。这里我说谈的天时是指星际1中没有考虑的天气时间。显然天气和时间是战争中必须要考虑的因素,飓风时不能出海,能见度低时飞机不能起飞,白天按兵不动,晚上靠着夜幕的掩护达到目的,古今中外战例比比皆是。
  因此在星际2中可以加入天气系统和昼夜交换系统。比如考虑隔一段时间就随机产生某个方向的风,飞行兵种会受到风的影响,顺风行驶快,逆风行驶慢,停止时会随风方向移动,可以hold住静止不动,速度影响可以考虑所以飞行兵种都一样,或是10%的该飞行兵种速度。
  又比如下雨,可以考虑经过下雨处,地面部队会受到水的阻力而减速,如这时有个Queen的减速魔法,部队也许会像蜗牛一样爬^_^具体减速多少,也可以大家都一样,或是按比例减速。
再如下雪,可以考虑下雪处地面部队加速,但不易控制,有惯性。
再如雷电,可以考虑在雷电区内所有兵种生命逐渐减少,类似电兵的心灵风暴,但减血没那么快了,所以大家就会避免在有雷电生成时开战,或把对方的兵引入雷电区中。如果你的矿后高地有雷电生成,你就可以撤掉矿区防守用于进攻了,或者拼着不要性命,冲入对方矿后雷电区放几个心灵风暴……
白天和黑夜所有兵种的视野都不同,黑夜视野应该比白天视野要短,这样黑夜更容易偷袭,当然也更容易中对方埋伏。
  二、地利。在星际1中已经表现得很好了,比如在高地下打高地上的攻击有一定概率打不中,处在树下的兵也有一定概率打不中等等。还有各种各样的地图,都是在地利上做文章。
在这里我想给星际2的建议是设置些山丘或凹地,在这些地形处布置地面部队是天然隐形的,如果对方没有反隐形,走到这些地方是看不见你的部队的,这样才能凸现伏兵的特性,不像星际1中,躲在树下的兵虽然有一定概率打不中,但还是能看见。这样地利的重要就显示出来了,在战场上就有了若干兵家必争之地。
  三、人和。这里的人和不是指你的人气和支持度,当然多人对战时,你还是需要盟友支持和配合的^_^。这里说的人和只是指你的兵种。
星际2的兵种需要增加吗?就我的建议是适当增加或调整兵种功能,毕竟我们要的是个新游戏,应该有些新兵种,但又不愿意太复杂,丧失了可玩性。具体要怎么改变兵种,在下还没有什么新的想法,也许以后有,也许大家有更好的想法。我这里谈的是就现有兵种的看法和建议。
  大家有见过一个快挂了的人还健步如飞,生龙活虎的和人打架吗?也许有,谁?兰博!呵呵,那也是电影了,现实中应该没有,但只有一格血还那么生猛的人在游戏中可是无处不见的。从古老的街头霸王就开始了,星际也不能免,毕竟你作为游戏的指挥官,要你操心的事太多了,暴雪不忍让你去关心手下的身心健康,只好把你手下的生命和他的身体分开考虑了,在他的生命结束前,他的身体还是倍棒的。但暴雪完全有能力设计一套身体和生命有关系的系统,至少是攻击力会随着生命减少而降低的系统。比如神族的兵护甲失去后,攻击力减为50%,当生命也减少至一半以下时,攻击力为原来的25%,因此神族的BB就比星际1中重要了,加满了护甲,攻击力又变为了原来的75%。虫族和人族的兵也类似,不过得把虫族长血的时间加快些,人族可修复的功能保留,但需要给农民增加一项自动修复的功能,减少手动操作,或者增加专门的自动修复兵,就像护士mm自动给小兵加血一样自动修复机械化部队,当然修复速度要和虫族长血,神族长护甲平衡,具体设计相信一向追求平衡的暴雪搞得定。
  当然,不能设计成只剩一格血的兵攻击就几乎为零了,攻击力减小到原来的25%就不再减小了,大家会问这些老弱残兵有什么用,还白白占人口?这个问题我想过,就我的想法来说,一仗打下来,士兵受伤了,总不能连休整都不用,就可以当作新兵再接着打下一仗吧。打完了一仗,需要增添新兵,给老兵治伤,如果你的新兵增加的比对手快,你的部队战斗力就更强,而且你得选择进攻时机,在你部队状态最好的时候出击,这才更像战争。而且老弱残兵也不是没有用,一方面他们还有部分攻击力,另一方面,你可以把他们当作炮灰,人族机械化部队阵地战可不是轻易冲得动的,现在的打法不也是要派一队兵当炮灰先冲吗,不过星际1是用新兵当炮灰,因为老兵只要不死就有100%攻击力,但在星际2中,这项任务可以交给老弱残兵了,这样说有点残忍,但这是战争,牺牲是不可避免的,牺牲老弱残兵,才能让新兵发挥更大作用。而且可以再设计速度随生命减少而增加的系统,让这些老弱残兵速度相应的变快,算是给这些用处不大的兵以其他方面的补偿,这样这些老弱残兵就更适合当炮灰了。
  综上所述,如果暴雪真的要开发星际2的话,我想天时地利人和的因素应该都加以考虑,让星际真的像一场三族鼎立的争霸战争。其实我所建议的对星际兵种的变化不大,只是增加了天时地利人和这些战争的因素,让智者有更多机会利用这些因素以少胜多,反败为胜,使游戏更有趣,更富于变化,给人更多惊喜和悬念。也许有人会有更好的想法,欢迎交流和讨论: Lord_of_
总之,要想成为星际2的高手,星际1中细致入微的侦查,战局形势的判断,出击时机的把握,灵光一现的微操依然重要,还更需要更聪明的头脑,更好的大局观,也许会要更高的APM,但也许会更有趣,更迷人。
愿真的有星际2诞生的这一天!愿我们的星际生生不息!
  
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&&& 20XX年,一老人垂危之即,颤抖着嘴唇对自己的孙子说:"孩子……等……星际争霸2……出了,一定……要写……在纸上……烧给我,我要在下面打星际2。"&&& 孩子说:"放心吧爷爷,我一定努力活到那一天。"听完孙子的话爷爷满意的闭上了双眼。&&& 21XX年,一位行将就木的老人跪坐于坟前,禁不住泪如泉涌:"孙子不肖啊,这么多年来,我一直等,也没等到暴雪出星际争霸2,我愧对列祖列宗呀!"说完,急怒攻心,浑身颤了两颤就不动了。那双眼睛却还瞪得大大的,死不瞑目呀!!& &&& 孙子死后上了天堂,一天他遇到了上帝,上帝说:我能满足你一个愿望。他说:"能把日本岛沉了吗?"上帝说:这个难度太高,换个吧。孙子又说:"那我要星际争霸2上市。"上帝擦了擦头上的汗说:"你前一个愿望是什么?把地球仪拿来我看看
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