3DS的视频下载以后为啥多了一个电视机支持视频格式...

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  在这一例里,将介绍一种较为常用的修改器,并用此修改器完成一台电视机的建模。电视机的建模方法很多,通常可以用 Shapes 标签栏中的工具画出电视机顶视图和侧视图,再进行 UV 放样和挤压。
  但是现在要用到的是另一种非常有用的修改器―― Edit Mesh (编辑网孔)。由于该修改器能对物体的节点、边线、片面、多边形网格、部分块(如拼和体的一部分)等局部进行编辑,所以得到了广泛的应用。尤其有必要一提的是,在可以用 EditMesh 方法达到目的的情况下使用布尔运算,便是犯了一个小错误,因为用布尔运算制作的模型不可避免的增加了许多不必要的细节,也就意味着增加了文件的大小。在三维游戏环境下,场景的大小就显得更为重要。因为它将是影响游戏流畅性的关键因数。在 3D 角色动画的初期,通常也只采用低分辨率模型,直至渲染之前才用 Meshmooth 或 Tessellate 等修改器来增加分辨率。
  本例的制作过程分为三个部分,分别为:
  电视机主体的建模
  电视机细部的制作
  材质的分配
  1 电视机主体的建模
  1 ) 在 File 菜单中点击 New 新建一个屏幕,在 Front 视图建立一个 Box ,按快捷键 Shift+Ctrl+Z 使模型在四个视口中最佳显示。重命名 Box01 为 TVBody ,具体参数设置如图 1 所示。
  图 1 Box 的具体参数
  2 ) 单击 Modifiers 标签栏,选择 钮,为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,在这种状态下,能对多边形进行编辑。在 Front 视图中单击 Box ,选择一个面,如图 2 所示。
  图 2 选择 Box 的一个面
  2 电视机主体的建模
  3 )进入 Edit Geometey 卷展栏 , 将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图 31.3 所示。点选 Select and Move 钮,在 Left 视图沿 x 轴拖曳,见图 4 。
  图 3 压缩新产生面的边界 图 4 沿 x 轴拖曳
  4 ) 再将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图 5 所示。
  图 5 压缩新产生面的边界
3ds Max 制作电视机3 电视机主体的建模
  5 ) 将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图 6 所示。点击 Select and Move 钮,在 Perspective 视图沿 Y 轴往里拖曳,见图 7 。
  图 6 压缩新产生面的边界 图 7 沿 Y 轴往里拖曳
  电视机的背部由该 Box 的另外一个面拉压而成。
  6 ) 在 Perspictive 视图用 旋转,看到电视机的背面,选择背面,将 Extrude 的值设为 50 ,回车确定。
  7 ) 再将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图8所示。再将 Extrude 的值设为 0.001 ,在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 分别沿 X 、 Y 轴压缩新产生面的边界,如图 9 所示。
  图 8 压缩新产生面的边界 图 9 压缩新产生面的边界
  4 电视机主体的建模
  8 ) 单击 Select and Move 钮,在 Left 视图沿 Y 轴拖曳,见图 10 。
  图 10 沿 Y 轴拖曳
  下面来做电视机的底部。
  9 ) 在 Front 视图建立一个 Box ,重命名为 TVBottom , Length 为 50 , width 为 700 , height 为 100 ,将它与电视机的底部对齐,如图 11 所示。
  图 31.11 创建 Box2
  5 电视机主体的建模
  10 ) 单击 Modifiers 标签栏,选择 钮,为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 中点击 钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,选择 Box 前面的面 , 将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 沿 Y 轴压缩新产生面的边界,单击 Select and Move 钮,在 Front 视图沿 Y 轴拖曳至底边对齐,如图 12 所示。将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 沿 Y 轴压缩新产生面的边界,单击 Select and Move 钮,在 Front 视图沿 Y 轴拖曳至底边对齐,并在 Left 视图沿 X 轴拖曳至图 13 所示。
  图 12 缩放并拖曳至两底边对齐备 图 13 缩放并拖曳
  在 Left 视图建立一个 Box ,移动至如图 31.14 所示。 Length 为 150 , width 为 50 , height 为 700 。
  图 14 创建 Box3
  单击 Modifiers 标签栏,选择 钮,为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Polygon 修改层级,选择 Box 后面的面 , 将 Extrude 的值设为 0.001 ,回车确定。单击 Select and Move 钮,在 Top 视图沿 Y 轴向后拖曳至如图 15 所示。在主工具栏中选择 非等比放缩工具 , 沿 X 轴压缩新产生面的边界。到此为止,电视机的大致轮廓已经做好了。下一步将制作一些细部,包括电视机的散热缝、开关和商标。
3ds Max 制作电视机6 电视机细部的制作
  图 31.15 拖曳并缩放新产生面
  1 ) 在 Top 视图建立一个 Box, Length 为 180 , width 为 70 , height 为 150 ,用 旋转工具锁定 Z 轴旋转,最后位置如图 16 所示。
  图 16 新建一个 Box
  2 ) 为 Box 加入一个 Edit Mesh 修改器。接着,在 Selection 卷展栏 中点击 钮,进入 Box 的 Vertex 修改层级,在 Left 视图框选左边的四个点, 非等比放缩工具 , 沿 Y 轴压缩。如图 17 所示。接下来进行 Boolean 运算。关闭 Sub-Object, 选中电视机,在 Compounds 标签栏,选择 ,在 Pick Boolean 卷展栏 中点击 Pick Operand 钮,再于视图中点击新建的 Box ,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图 18 所示。
  图 17 进行 Vertex 修改 图 18 进行 Boolean 运算
  7 电视机细部的制作
  3 ) 创建一个 Box ,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时候 Box 的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。可以用 旋转工具进行调整,我就不多说了。
  按快捷键 Shift+Q 渲染最后如图 19 所示。
  图 19 渲染图
  保存场景为 2.max ,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。
  8 材质的分配
  按快捷键 M 呼出材质编辑器。
  选择一个示例球,点击 Type 旁边的长按钮,弹出 Material/Map Browser 选择框,这里选择 Multi/Sub-Object (多重子材质) , 单击 OK 确定。
  设置 Number Of Materials( 子材质数 ) 为 3 。
  注意,把 1# 材质设为银白色的金属, Shader( 明暗方式 ) 为 Metal , Ambient( 环境光色 ) 为默认值, Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R255 、 G255 、 B255 ,这里我用了一张 Reflection (反射)贴图,数值为 25 ,选择 Raytrace (光线追踪)贴图,见图 20 所示。
  图 20 1# 材质
  把 2# 材质设为黑色的塑料, Shader( 明暗方式 ) 为 Blinn , Ambient( 环境光色 ) 为 R190 、 G190 、 B190 , Diffuse( 慢反射光色 ) 为 R72 、 G72 、 B72 ,见图 21 所示。
  图 21 2# 材质
  把 3# 材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作 Diffuse 贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把 Self-lllumination 值调为 50 。
  9 材质的分配
  分别将三种子材质分配给电视机。
  进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择 Edit Mesh 修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予 3# 材质。
  继续选择电视机前银白色部分表面及 TVBottom ,给予 1# 材质。
  其它部分给予 3# 材质。
  按快捷键 Shift+Q 快速渲染 Perspective 视口,得到如图 20 所示的渲染图。
  另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。
  可别小看这些电视机的细节,它们对于增加场景的真实感非常有帮助,
  图 22 渲染图
  这样,一个电视机模型就做好了。可以把它用 *.3ds 的格式输出,方便以后导入到不同的场景中去。至于灯光的放置,通常要在电视机导入其它场景后作全局的布置,这里就不详细的叙述了。
  通过本例的学习,大家应该能熟练运用 Edit Mesh 来拉压物体了吧! Edit Mesh 是一个非常有用的修改器。在使用 Edit Mesh 的时候应注意,当表面被拉压以后,一般不能再返回堆栈的基层对模型的 Segment 值进行修改,这样往往会产生错误。
  我们可以利用 Edit Mesh 修改器,我们还可以创建出诸如飞机、浴缸之类的许多模型。
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