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淘豆网网友近日为您收集整理了关于3dmax 学习大纲基础操作的文档,希望对您的工作和学习有所帮助。以下是文档介绍:3dmax 学习大纲基础操作 3dmax 学习大纲基础操作:二维建模多边形建模材质灯光与摄像机渲染输出 E5Sn mxd第一节:一、单位设置操作:customize(自定义)- units setup(-5)代表倒数第五个,下面不在一一解释。[ post][/post]场景单位:Display 系统单位:system mm 保持一致!-ZY_二、工具布局主工具栏:命令面栏:创建修改层级运动显示修订几何体二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学 FOjX,@x&还原工具布局:Customize(自定义)--Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)--点 Set确定 mmy/YP)三、背景显示颜色设置:1、自定义-revert(4)2、自定义-custom ui and default (默认 5)3、背景黑屏设置操作: customize-face(1)-color-load...-dark-Default( 默认)【或者Customize(1)-color-Viewport Background 右边的 Color 颜色框内调颜色(来源:淘豆网[/p-.html])改为黑色然后关闭对话框】 PX`xr1o四、创建盒子(box)1、右击:终止/视口切换 2、数值输入:推拉/双击输入 3、微调输入:鼠标点击上下黑三角=y`-:j\五、视口导航快捷键***Ctrl+W:(框选放大)正视图 Alt+中键:视图旋转按中键不松:平移视图 Alt+W:视口最大化(***图不可操作)Ctrl+Alt+Z:全显 Z:当前选择对象最大化 Alt+Z:微调注:(Angle:角度;sphere:球体) 0?O_]SD一、段数理解:(segment 一段数)段数决定模型细节根据细节确定段数面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)F2:加亮显示 F3:线框与实体的切换 F4:实体加线框 Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)面数操作:7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)二、视图导航:Alt+中键:旋转视图(等同于 Ctrl+r)旋转视图的三种方式:1、以视图为中心 2、以对象为中心 3、以次物体为中心滚动中键:推拉缩放Alt(来源:淘豆网[/p-.html])+Z:微调(可检测电脑是否死机)Ctrl+Alt+Z:全显 Z:当前选择对象最大化 Alt+W:最大化视口(视口切换)Ctrl+W:正视图框选放大 Shift+Q:渲染(等于 F9) ]bYmM@三、视口切换:Top:顶视图 Front:前视图 Left:左视图注:顶、前、左这三个视图称为正视图Ctrl+W 可切换正视图 Perspective:***图 V:视图切换(View)T:顶 B:底 F:前 L:左 R:右 User:用户视图四、变换操作:Q:选择 W:移动 E:旋转 R:缩放 S:捕捉 A:角度捕捉 G:显示/隐藏网格 1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换 F5:可锁定 X 轴 F6:可锁定 Y 轴 F7:可锁定 Z 轴 F8:自由%P:|B:\&移动的数值化操作:***难点左侧:绝对坐标右侧:相对坐标左/前视图的 Y 轴为 Z 轴正视图即平面环境中的水平为 X 轴,垂直为 Y 轴\C4- wWh-A位移捕捉:S2.5 维针对正视图 3 维针对***图 2 维只能针对平面 2、旋(来源:淘豆网[/p-.html])转:*空格键:锁定对象正视图环境沿 Z 轴旋转角度捕捉:Angle 变换工具的数值化输入本小节练习作业:快速制作凳子 2 分钟内搞定&7~,w1t一、选择操作:交叉选择:全选才被选择部分选中才被选择 Ctrl:加选 Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D 'pB?二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***注:复制的两种方式:copy:不关联 instance:关联三、轴心操作:Pivot 操作:选中对象-层级-PivotAffect Pivot only:改变轴心 Reset Pivot:重置轴心 Center to object:轴心放置到物体中心例子:沿路径画圆(制作钟表)画大圆--画小圆--Alt+A(选 X 轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启 30 度)--最后 E+Shift(旋转复制) O- LwX &四、对齐操作:(align(来源:淘豆网[/p-.html]):对齐)Alt+A:对齐操作***Min: 左下 Center: 中中Max: 右上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y 轴中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对 Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉) $RUK&JN$6五、标准几何体的创建(standard:标准)1、Box:盒子 2、Cone:圆台参数:Cap:盖子Sides:边数 Smooth:光滑 Radius:半径 Slice:切面 3、Sphere:球体 Hemisphere:半球4、GeoSphere:多面体 5、Cylinder:圆柱 6、Tube:圆(管)7、Torus:圆环 8、Pyramid:金字塔/四可棱锥 9、Teapot:茶壶 10、Plane:面ixE w!- t一、J:边界操作选择判断虚框 O:降低显示(移动时变为框)Alt+Q:孤立显示***捕捉:Midpoint 终点捕捉 Alt+X:专家模式 D:禁止(来源:淘豆网[/p-.html])刷新视图 Oqq' r&S二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeeze-压扁工具参数:Amount:强度 Curve:曲线 2、Strecth-拉伸 3、Taper-锥化 4、Bend-弯曲 5、FFD 3×3×3 自由变换本小节可制作自典和梨 S\!vDtD@进入二维建模一、场景建模:正视图操作***图用来看 KVUub'k二、角色建模:正视图用来看***图操作 YHMJ5IM@.三、***图用三维捕捉 MU\Pggs一、线的绘制按 Shift 键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1) 段(快捷键:2) 线(快捷键:3)注:线变直的三种方法:1、缩放法(X、Y 轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等 3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐)d2:r 07a二、点的四种类型 Corner:角点***(注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为 Corner 点)Smooth:光滑点 Bezier Corner:贝兹角点 Bezie(来源:淘豆网[/p-.html])r:贝兹曲线命令:Editable Spline:可编辑的样条线***Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)***Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***Attach:结合(对于整体) M^&l&?#rl三、圆角化扣图***1、把要扣的位图拉进 F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;2、Alt+B 选 Match Bitmap(匹配位图);3、接着在 Disply Background(显示)和 Lock Zoom/Pan(允许平移缩放)前打对号接着 OK;4、开始扣图。注:圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)Ctrl+I:反选*** #M5d,%?+#[弧点扣图法:弧点三要素:位置:山尖或山谷处方向:与所扣对象相切涨力:反关心前半部分单击为角点拖动为弧点 I:平移到中心 o[i*i&jv-Editable Spline:可编(来源:淘豆网[/p-.html])辑样条线参数详解: {FS)f一、Reading:渲染参数卷展栏 1、Enable in Reading:可渲染 2、Enable in Viewport:可显示截面形状两种:圆形:Radial 矩形:Rectanglar P ?n k&二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)steps:步数值越高,弧越平滑 Optimize:简化 Adpptive:自适应 gGx(mX._L?三、Geometry:整体参数卷展栏 Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)Attach:结合(不关联)右击出来 Attach Mult:群组结合(针对较多的对象相结合) jicH94#(]***四、对点操作:(Vertex)Filet:圆角化***Break:打散 Weld:焊接(阈值)Chamfer:倒角(分点,圆角化)Connect:连接(连接两点成一条线)***Cycle:循环选择 Make First:成为老大点*** 3d4A~!Iz五、对段的操作:(Segm(来源:淘豆网[/p-.html])ent)Divide:划分(把段等间距分点) o=K9\l六、对线的操作:(Spline)Outline:轮廓 Trim:修剪***Extend:延伸 Detach:分离(对点也可以)***Mirror:镜像 Boolean:布尔运算(并、差、交集)布尔操作:必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。条件:必须封闭,至少两条,必须结合例如:当两条线重合时,布尔不起作用。 Lo5pn二维绘图工具:Line:线 Helix:螺旋线 Rectangle:矩形 Section:剖切 Circle:圆 Ellipse:椭圆 Arc:弧 Donut:圆环 NGon:多边形 Star:星形 Text:文字 K_-m:P二维常用的绘图工具: # ,eC&X451、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)条件:挤出时不能交叉,必须封闭 3、Lathe:车削建模(要选择:Min 向左旋转可以避免出现漏洞)注:车削建模时旋转成型,只用一半(来源:淘豆网[/p-.html])就可以参数:Flip Normals:反转法线(对整个元素操作)法线的功能:控制面的朝向(Normal)法线的理解:反转法线变黑:选中物体--右击--Object Priperties(物体属性)--Backface Cull(背面为空) NffKK:HvBB制作咬的效果:***Shap Mergle:形体合并操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--pound Objects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)本小节练习作业:a、酒缸、高脚杯的制作 b、门的两种制作(Bend 和倒角两种方法)c、吧台制作(倒角截面的应用) %Lb cwh(94、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓参数:Lineor Sides:直线边 Curved sides:曲线边 5、Bevel Profile:倒角截面注:方向由里面“魂”控制操作:先选中路径再增加命令--单击 Pick 拾取截面 Cap Holes:堵洞 shell:抽壳 6、Lo(来源:淘豆网[/p-.html])ft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)7、Path Deform (WSM)沿着走 L 即路径变形工具 8、Sweep:曲线扫描 Use Built -in Section:使用自带的建筑截面 Use Custom Section:使用自定义截面注:Sweep 与 Bevel Profile 的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联 Xform:变换操作工具(加上这个 Sweep 才关联)9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体) 5`gVziS!S《进入多边形建模》 MNb9~kM初识 Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次物体:点(1) 线(2) 边界(3)(注:非闭合区域删除后形成边界) 面(4) 元素(5)1、Inset:插入面(对面操作)2、:连线(对线操作)3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)4、Extrude:挤出(对面操作)5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)注:Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到)Fz3s7一、Selection:选择参数卷展栏 1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面/线操作)2、Shirk:收缩(对面/线操作) Grow:扩张 3、Ring:环绕选择(对线操作) Loop:循环选择*N:0L,8二、Soft Selection:软选择 Use:开关 Falloff:衰减范围&r`;$K三、Edit Geometry:整体参数 Bend:弯曲 Attach:结合 Detach:分离 Collapse:塌陷(恢复重造)Trim:修剪\8s:I+[HH四、Edit Vertices:对点操作退格键清除不要的点 Weld:焊接 Break:打散(选择中点,控制范围值)Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可) +&bi]^\z五、Edit Polt:对面操作(***重点)1、Extrude:挤出(对面操作)用 Q 选择面最安全,加选时要选中 Ignore Backfacing(忽略背面)参数的三种方式:a、Group:整体 b、Local Normal:沿法线 c、By Polygon:自身 2、Bevel:倒角(做一个桌子)3、Inset:插入面(制作电视机)4、Bridge:桥接(结合选面) F2:加亮显示 5、Flip:反转法线(控制面的朝向)全黑的解决方法:选中物体--右击 Object Properties(物体属性)--Backface Cull(背面为空) ysl#Rwt/2六、Edit Edge:对线操作(布线技术) (可制作电视机、相框、桌子)区分:Alt+A:对齐操作 Alt+B:拉位图时背景设置=5V72121、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)两条线:Ctrl+A--右击--Connecto--设置--参数加段数(线)2、Chamfer:分线/圆角化(对边)3、Quixk Slice:快速切片(对线/面)*** 用二维线做参考(在正视图做选中面对指定面加线)4、Cut:剪切(对边)5、对线的操作(特殊操作):6、Create Shape Form Selection:根据选择的线创建二维图形屏风制作:画面--用面做参考画线--修剪线--可渲染 Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)Ctrl+V:原地复制克隆(Ctrl+Tap:切换窗口) AI#.+PrC{/多边形建模应用技术:(单面建模)一、CAD 与 3dmax 结合:1、选中打开 CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存 2、打开 3D--进入 T--单位(mm 要统一)--Win+D(显示桌面)3、把 CAD 图扔进 3D 里面--选第一项 Import(导入)--把 CAD 图群组(group)4、在 T 里面开启 S(捕捉)--并开始画线建模_nEVmz!zg一、欲退则进战术(建模思路):条件:针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花)z,7;+6*=L二、二维挤出造型技巧:T 里面画线在 P 里面看内部图形在边缘:选 Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点) *& C9F/RCAD 调入 3dmax 总结:1、调入 3dmax 必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)3、调入后--成组--画矩形参选位置(F) ^FBu|eAkE一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)1、Bend:弯曲参数:Angle:角度 Direction:方向 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限次物体:Center(中心)(快捷键 2)(作业:做一张翻页的纸练习)2、FFD3×3×3:自由变形(自定义设置)次物体:Control Points(1)控点 3、Taper:锥化参数:Amount:强度值 Curve:曲化值 4、Spueeze:压扁 5、Stretch:拉伸注:在 CAD 中的图要和 3dmax 里面的单位必须保持统一为 mm,这样才保证不出问题)b&misb/***(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:把 CAD 图拉进 T 视图里,E(旋转开启 90 度),在 T 画一个参照物,进入 F 视图,打开 S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。 SK^(7Ws~0***(重点/小知识点)包门/窗技术:画好门的截面和路径--选中截面找到命令 Bevel Profile(倒角截面)--点 Pick Profile(拾取路径)--如果方向不对的话按“1”(Bevel Profile 的子物体 Profile Gizmo:截面中心快捷键“1”)--再按 E(旋转,开启 90 度捕捉)旋转到你要的效果即可。包窗类似:先画窗户的截面--再画路径(路径沿着窗户的边缘用 Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make First】)--选中窗户的截面-找命令 BevelProfile--Pick Profile--拾取画的路径--接着按“1”--E(旋转对方向即可)。 fjl 9*注:小知识一:ctrl+右击:出来的菜单栏(可画 Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】小知识二:在 Auto Grid 前面打对号:则是在物体表面画物体。#N &66!/V一、摄像机构图:(平视)(角度)1、镜头:a、标准镜头:35mm (24mm)摄像机离地高度:(一般为 900~1200mm)摄像机操作步骤:1、在 T 确定 Camera 的方向及 Camera 在墙内 2、选中轴,向上移 1000mm3、选中 Camera,按 C(摄像机快捷键)进入摄像机视图 4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)5、结合 Ctrl+P(平移摄像机) Alt+Z(推拉摄像机) Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C(创建摄像机) Shift+C(显示/隐藏摄像机)注:摄像机删除后图形变形的解决方法:右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了 45 度即可。摄像机***视图:1、一点***(常用)2、二点******介绍小知识:摄像机的剪切应用:点摄像机的头--进入修改面板--往下拔看到 Clipping Planes --□clip Manually 前面打对号--NearClip(近距离剪切)--Far Clip(远距离剪切)--调节这二个值即可/j4G- }二、阵列的操作:选中要阵列的对象--右击主工具栏--Extras(扩展工具栏)--Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】;in-)`UC!-三、沿路径复制:(倒数第二个)操作:选中对象右击--Extras--Spacing Tool(沿路径复制)--PickPath(拾取路径必是二维图形) 5(hv|t/a本周学习总结:1、Rendering:可渲染的学习应用 2、Lathe:车削建模的学习应用 3、Extrude:挤出建模-------4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)5、Bevel Profile:倒角截面一定要有路径 6、Sweep(曲线扫描)与 Shell(抽壳)的区分 7、摄像机构图初步认识 8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行下周任务:1、详细学习材质与贴图 2、详细记笔记灯光的参数 3、弄清楚反射、发光和折射的区别 lNyyL Lt《进入材质部分》M:材质编辑器材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。Standard:标准材质 l&e$:=;8一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)1、Blinn:布林(自然界高光)2、Anisotropic:各向异性(产生椭圆开高光:针对曲面)3、Metal:金属明暗器 Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度) =BE!二、Basic:基本参数 1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)色彩三要素:a、色相:代表物体颜色 b、明度:控制反射光线的强弱 c、纯度:控制反射色彩的色溢量**注:色溢量与纯度和光线的充分度有关参数:Self-illumination:自发光(范围:0~100)Opacity:不透明度(范围:0~100,100 为不透)Specular Highlights:高光控制 Level:强度值 Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)注:材质要结合灯光与合理的摄影角度而定 fDfph7[)三、Maps 材质通道:类型:a、强度贴图通道 b、颜色贴图通道方式:1、Diffuse Color:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。(树的制作)3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。Amout:强度值凹凸强度值,可为负,黑为凸。 xS5-m6/四、Reflection:反射贴图通道 3o?eUwI}五、Refraction:折射贴图通道&!UnH6J.b【注:反射和折射贴图通道用的贴图类型全是 Raytrace:光线追踪】钻石折射率:2.64 本节小作业:测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材 1E&S{.看的视频的资料:灯光的色彩的冷暖远近硬软根据灯光的明暗颜色可看出物体外形轮廓光线分为线性平行光灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系光线向许多方向传播的现象叫漫反射灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收离光线越近的地方,光线越闭塞光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同?Z?(ky!一、位图贴图参数:Bitmap1、Coordinates:坐标参数卷展栏 Offset:偏移 CAD 中偏移的快捷键 O+空格键 Tiling:平铺次数(U:X V:Y W:Z)Tile:平铺开关 Angle:角度 Blur:模糊 Reload:刷新 2、Bitmap:位图参数 Cropping/Placement:剪切面 Apply:应用天关 Viewimage:查看图像 Hide Selection:隐藏选择 3、Output:输出 Output Amount:输出强度值***Enable Color Map:调节亮度与对比度 F;}JSb&二、UVW Map(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解次物体:Gizmo:范围框(样子)Mapping:贴图方式 Planner:平面 Cylinderical:圆柱 Spherical:球形 Shrink:包裹 Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)Alignment:轴向(X Y Z)Fit:范围框适配模型Bitmap Fit:位图适配**注:贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)贴图流程:先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合 E【旋转,开启 90 度捕捉;旋转一次,要 Fit 一次,看看效果】来把贴图放正)Ctrl+I:反选 Hv^Bw{&/R光线的三种方式:1、吸收:同种色反射,其他吸收 2、反射:镜面反射(即漫反射) 3、折射:IOR 折射率明度即是同种颜色的变化:由浓到淡明度:颜色由明到暗明度越低,色温越低,饱和度越高色彩的相对性:眼睛看颜色时间过久,会产生色彩保留本节的小练习:制作一个包装盒的效果(PGw{_贴图部分:一、Bitmap:位图贴图二、Mapping:贴图方式 1、2DMap:二维贴图 2、Checker:棋盘格贴图 3、Gradient:三色渐变贴图 4、Gradient Ramp:多色渐变贴图(类似于 PS 里面的渐变色)Gradient Type:渐变方式 Linear:线性渐变 Radial:中心(径向)渐变 Spiral:螺旋(角度)渐变 Sweep:线性渐变 Interpolation:插补控制圆弧光滑的插补值越高,光滑度越低过渡的方式:Solid:固化的( B\ UZb二、3D Map:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴图类型)1、Fallof:衰减贴图***表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)Front Side:上边的为内离摄像机远下边的为外离摄像机近抱枕的制作:(2)扩展基本几何体--倒角 Box--加段数--FFD3×3×3(对“1”操作)拉出抱枕的感觉--Section(剖切)最后贴图加 Fallof【后面还会提到本例子】Fallof Type:衰减类型常用的 Fresnel:菲泥尔(衰减强弱与介质有关)光线的位置不同决定不同的高光点位置 2、Noise:噪波(代表一种不规则)功能:表现脏污、点滴的效果小作业:制作橙子、气泡、梨子的效果 A、Noise Type:噪波方式 a.Regular:规则(颗粒大)b.Fractal:分形(颗粒大而有细节)c.Turbulence:湍流 B、Size:颗粒大小 High:白色的位置(1.0) Low:黑色的位置(0.0)Phase:相位 Xo~q}(ze^注:贴图流程 1、赋予材质 2、加贴图坐标(注意方式-轴向-比例-尺寸)3、调节材质属性本节作业:制作抱枕、斑马纹、气泡、橙子、白云 yF.Gz`yi***No.1 毛茸茸的抱枕的制作:扩展几何体 Extended Primities(2)--ChamerBox(要圆滑点)--加段数 Segs【段数】(稍微多一点)--修改命令找到 FFD3×3×3(对“1”操作)--选点用 R 缩放拉出抱枕的形状--在 T 视图里面画一个 Plane(面做参考用)--W 移动中线放在合适的位置--在二维几何体中找到 Section(剖切)--W 移动到和刚才的参考面重合即可--之后点修改面板会看到 Create Shape--点一下跳出来的对话框再点 OK--就会剖切出来一条线把它选中(其他的参考的面、还有那个剖切面可以删除了)--Rendering(可渲染)--Enable In Renderer 和Enable In Renderer 的前面打对号--Thickness 进行修改来找到合适的大小--M(材质编辑器)--点 Diffult 后面的□加 Fallof--对■内贴图--对□外调低点--Fallof Type:选择 Fresnal--IOR Index ofRefraction 值调高点(1.9 差不多)--对 Maps 里加凹凸 Bump 值改为 50 左右([&__c/Nd***No.2 斑马纹的制作:Teapot(画一个茶壶作为例子)--M--Diffuse□加贴图 Checker(棋盘格)--选中◎VW【选中轴向】(出来横条条的格子状效果)--Tiling(平铺次数值稍大点看你想要的效果了)--下方 Checker Parameters 里面的 Swap Color#1:■和 Color#2:可以修改颜色或者贴图'b}RFzEn***No.3 气泡的制作:画一个 Sphere--M--Diffuse□固有色调为白色--Self-IIIumination(自发光)Color 值改为 100--Specular Level 值改为 80 左右,Glossiness 值改为 42 左右--在 Opacity后面的□加 Fallof--方式选择 Perpendicular(自然)IOR 后□里面调值--多复制点--在 T 视图打2 个泛光灯(让气泡高光点错位好看)--最后调整下效果 LDHu10l***No.4 橙子的制作:画一个 Sphere--FFD3×3×3(对“1”操作调出橙子的形状)--M--Diffuse□把颜色调为櫈色 Specular Highlights(调高光)在 Maps 里面加 Bump(凹凸值自己调下看看效果)在凹凸后面加 Noise--Size 值为 45 以上 4=|Q2qgFV***No.5 蓝天白云的制作:F 视图画一个面 Plane--M--Diffuse□颜色改为白色--Self Color 自发光 100--Diffuse□--加 Noise⊙Fractal--Size 颗粒大一些--Phase(相位)--Level(强度值)调大一点--Swap Color□改为蓝色--Blur 值大点(调值时自己看着效果调就好) Z.Z;p/4F***No.6 吧台的制作:在 T 视图里画 Rec(矩形来确定吧台的长宽)画截面--在命令面板里面找到 Bevel Profile(倒角截面) o^UOkxs.《进入灯光部分》今天的任务:1、灯光基础 2、灯光类型 3、目标聚光灯参数详解(上)***明天的任务:1、目标聚光灯参数详解(下)***2、光度学灯光的应用***3、光域网的应用%,02i@Fc下周的任务:Vray 渲染器的基本使用 6?&lS.s一、灯光类型:1、自然光:分为日光和天光 2、人工光:室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4 灯管(功能:照明、取暖、气氛等)室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等 GAYn*'&二、全局光照(GI)定义:一个拥有直接光照与间接光照的环境,被称为全局光照,又称漫反射渲染器:功能:让光线可反弹,模拟真实世界的全局光线渲染器分的品牌:A、RenderMan:Pix 公司出品的 B、Mental Ray:德国出品 C、Brazil:照片级效果(特点:极慢)巴西出品 D、Finalrender:渲染终结者 E、Vray:集散之王(特点:速度极快,但质量一般)F、MaxWell:利用光谱三、灯光类型:1、Standard:标准灯光 Target Spot:目标聚光灯(锥开灯)Target Direct:目标平行光灯(柱形灯)Omni:泛光灯 2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)条件:必须按实际尺寸布光参数:Light Distribution:灯光分布方式 PhotometricWeb:光度学光域网灯光二者区别:标准灯光:速度快,可控性强光度学灯光:真实,细腻K2xHXziQ小知识点:解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:当加入灯光后,默认灯光不起作用。若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但不参与渲染操作:右击视图导航--选中 Default Ltght即可 HB5-B XBU*****重中之重四、Target Spot:目标聚光灯参数详解:1、General Parametres:整体参数卷展栏□ On Shadows:影子开关测目标聚光灯【注:在复制灯光时,要选中中轴才能复制,复制灯光时要选择关联】影子类型:A、Shadow Map 影子贴图(速度快,可控性强)B、RayTraced Shadows:光线追踪影子(对玻璃产生半透明影子,速度慢)□ Auto Grid:追踪表面Exclude:排除(双击)2、Intensity/Color/Attenuation:强度,颜色,衰减参数 Multiplier:倍增器(负值吸光)【调整灯光的强弱】***Far Attenuation:远距离衰减□ Use:开关□ Show:显示开关 3、Spotlight Parameters:发光范围控制 Hotspot:发光区(内夹角)Falloff:衰减区(外衰减)单位为度 Show:当不选时正常显示发光区和衰减区 Aspect □比例中项 BitmapFit 注:主工具栏里面有个“抓手的形状”:操纵(自由调节灯光范围的大小)【电脑小知识点:抓屏 Print Screen 在小键盘里面】4、Advanced Effects:高级效果 Diffuse:固有色 Specular:高光 Volume Light:体积光 Projector Map:投影图片:让灯光发出一张贴图(背景为白色)调节场景背景色:主工具栏--Rendering--Environment 8--Color □改为你想要的颜色即可 5、Shadow Parameters:影子整体参数控制 Dens:浓度,控制影子透明度 Color■ Dens6、Shadow Map Params:影子贴图 Size:分辨率,根据场景大小确定分辨率,场景越大,Size越大,这样才匹配 Sample Range:采样范围,值越大,影子越模糊 7、Atmospheres Effects:大气效果 Add:增加 Setup:设置 Volume Light:体积光(若用 Vray,必须开启集散)【一丝丝一缕缕的效果,要想要效果更明显的话,调节 Size 和 Dens 值】 mR@d4(:J?一、Photometric Web:光度学的光域网光域网:功能的:利用光域网文件产生的丰富的光效模拟:筒灯、壁灯、台灯、射灯等文件格式:*iesIntensity:强度值控制(要按照强弱和尺寸比例来调节) ◎Im ◎cd ◎bc.at1W=36CD ZZ播放器加载中,请稍候...
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