用cocos2d x手游源码开发的手游有哪些

学习游戏开发的两个方向 Cocos2d-x 和 Unity 3D/2D,哪个前景更好?
【伍一峰的回答(26票)】:
刚好我现在同时在开发两个2D游戏,一个是用,一个是用Unity3d。
对于“学习”而言,
Cocos2d-x是比较好理解的。它是传统的OOP结构,对于有编程经验的人来说,是最好不过了。就连Unity3d上,也有一个很火的2D框架,Futile,是模仿Cocos2d-x的架构和代码风格。从Cocos2d-x上手接触一下游戏引擎,是一个不错的选择。
而Unity3d是Component-Based结构,对于OOP背景的程序员来说,一开始会觉得别扭。而且Unity3d有很多针对3d模型、3d动画、优化等等的商用功能,对于初学者来说会有点overwhelming的感觉。而且无论如何使用Unity3d,总需要在editor里进行大量操作,对理解游戏引擎和代码架构来说,并不是一个很好的方式。
然而,从“开发”的角度来说,
Cocos2d-x正如
所说,是一个“纯正”的引擎——仅仅只是代码库。虽然可以利用CocosBuilder和其他一些工具进行图形化操作,但效率始终不够Unity3d高。而且暴露过多的底层代码,对于研究是一件大大的好事,但是对于创作而言,未必是福音。
而Unity3d则是一个高效的IDE+代码库。它很好地封装了底层代码,提供许多简便的图形操作,还有商业级的高级功能。对于开发而言,我认为是更好地选择。之前大多数开发者对Unity3d的认识还停留在3D开发,但2013年末的2D支持让更多人选择Unity3d进行2D开发。
所以我的结论是,通过Cocos2d-x或者是Unity3d上的Futile框架来入门,熟悉之后再过渡到Unity3d进行开发。:)
【左文的回答(12票)】:
我推荐-x 现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x
Window平台下 C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟
-------------其他独立的工具----------
位图字体工具Bitmap Font Tools
粒子编辑工具Particle Editing Tools
物理编辑工具Physics Editing Tools
场景编辑工具Scene Editing Tools
纹理地图集工具Texture Atlas Tools
瓦片地图编辑工具Tilemap Editing Tools
声音特效编辑工具Audio Effect Editing Tools
背景音乐编辑工具Background Music Editing Tools
(MAC 系统自带)
BOX2D多边形定义工具VertexHelper
GIF动画帧导出工具Ulead GIF Animator
如果开发者熟悉javascript ,lua编程语言,推荐cocos2d-x editor;我在网上查资料无意间找到的,不得不承认高手在民间,我现在在使用,确实强大,可惜人气还是少了点,希望工具开发者更新更多例子和教程。下面是工具创造者写的简介,我就直接贴在下面了,尽量看原文吧,我很懒,不想一张一张贴图片,麻烦。
原文csdn地址:
笔者学java ,android,javascript出身,近期开始学习手机,由于手游开发是多平台,所以深思熟虑选择cocos2d-x作为开发游戏引擎。
但遇到如下一些问题,
其一,cocos2d-x开发平台很多是ios系统上完成的,笔者熟悉window系统,不熟悉ios;
其二, window系统上主流是使用开发语言c++完成,而且要使用烦人的visual studio,速度卡的半死;
其三,cocos2d-x场景代码编辑是分开的,其他动画,字体,粒子,物理,地图等等都是独立的作为一个工具存在,而且调试模拟不方便
其四,cocos2d-x 对于javascript脚本语言开发没有很好的集成开发工具
经过大量的资料寻找都没有找到很好的选择方案,最终决定自己开发制作一套有效的集成游戏开发工具。根据我的条件,满足window系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟器。
功夫不负有心人,经过几个月的努力,终于这套游戏开发工具初见雏形,我给他命名为 cocos2d-x editor ,简称 CE,经过不断的提升和尝试,我用这套工具开发了各种手机游戏,有跑酷,消除,益智,塔防,格斗等等游戏,运行于各大手游平台,让开发游戏更加快捷方便。开发一款小型的游戏,在设计素材具备的条件下,笔者曾经保持一个礼拜开发一款游戏的记录。
上面也说过,笔者出身android ,以前使用开发android的工具是intellij idea,就地取物,这套工具是基于idea上的插件存在,工具免费。
工具特色:
1. 支持跨平台,IDEA是用JAVA开发的开发工具,可运行在各种主流操作系统上,目前CE在Windows上经过了大量的可用测试,接下来会针对Mac,Linux系统进行测试完善。
2.支持CCB的所有功能,可进行场景,界面,动画编辑。
3.支持Javascript,Lua脚本开发
4.支持集成贴图制作功能
5.支持字体编辑功能
6 支持粒子系统
7 支持tieldmap地图
8.支持Javascript调试
9.支持本地运行,可以实时看到开发的效果
10,支持游戏简单框架
【kubisoft的回答(6票)】:
unity更好学。集成开发环境,脚本写代码。
cocos2d-x是让人头大的c++,也没有集成开发环境,需要自己寻找各种编辑器。
----------------
都是免费的呀,只是一个开源一个不开源而已。
至于脚本,服务器开发也用各种脚本语言呀,RoR,JS,干嘛要用c++?
我两者都在工作中用过。
【知乎用户的回答(9票)】:
把这两个东西放在一起比即使不严格说也是没有办法说的。Cocos2d-x是个渲染引擎,专注2D游戏(即使内部利用3D的很多技术)。而Unity是个解决方案,不单是渲染引擎,早先专注于3D应用的开发;最近因为它一个2D插件(用来帮助开发者制作2D游戏)在用户需求中还是比较强烈的,战略性的官方开始把这个插件的功能官方化(官方开始制作2D功能的模块),因此可以说由把Cocos2d-x的功能也在融合进来。这个是概念上的澄清。
基于概念回到问题,学习这两个东西,并不是两个技术的方向,而是两个游戏开发类型的方向。因为Unity如果弄得很通,Cocos2d-x就是个子集(仅负责渲染管理)。我只能说,对于刚入门的,如果你不是只想专注于2D游戏,那么,完全可以从Unity入手,理由:
1、完整的解决方案,学好一个,其他的东西上手非常快;
2、海量的学习资料;
3、没有C++的繁琐,完全可以专注于技术点的学习;
学习难度的话,我想C++如果好的话,Cocos2d-x相对小一点,涉及功能少很多,所以,相对简单;但是C++如果不会或者不好,则另当别论。
【九天雁翎的回答(4票)】:
cocos2d-x和unity3d要真的在技术选型的时候比较, 其他还真是各有千秋, 我觉得主要还是根据团队的性质和要开发游戏的类型吧. 一般情况下, 我感觉是倾向于unity3d, 特别是在最近的unity3d中, 已经有了官方的2d模块, 开发起来会更爽, 开发工具的配合也更加强大, 开发效率也更高一些.
但是cocos2d-x这种开源的引擎也仍然还是有前途, 毕竟源代码都在自己手中, 虽然各类工具的组合, 选择可能会挺麻烦的, 但是假如游戏本身是一个比较奇特的类型, 想要更多的定制, 或者游戏本身想更进一步的压榨平台的性能或者非常强化的利用某个平台的新特性, 这个时候cocos2d-x几乎是唯一的选择.
【RonJim的回答(1票)】:
cocos2d-x支持跨平台,并且是开源的。而且大部分参与到cocos2d开源项目的多是中国人。网络上也有不少的学习资料。
1. 从学习成本上考虑。因为开源,所以接受的程度应该更大一些,不会对学习开发造成压力。如果哪天对游戏开发无爱了,也不会因为曾今累计付出了这么多成本而犹豫不决。
2. 从开发语言上来讲。我觉得每个游戏开发者是必须对C++了解的。你想想,那些搞网游的,在Linux环境下跑服务端引擎的,怎么可能不会用到C++呢?不过,这都是个循序渐进的过程。如果觉得C++难学,可以先学习一些脚本语言,做些小工具,比如批量进行文件操作、查询LOG。这些函数式编程能快速让你在编程中找到乐趣的。但是,恳请LZ不要仅仅局限于脚本,这只是皮毛。
3. 从图形化来讲。unity的强势在于3D,cocos2d的强势(顾名思义)在于2d。cocos2d诞生的时间比较晚,也就是利用2d领域的优势不断的壮大自己的影响力的。LZ从难度比较低的2d编程开始学习游戏开发呢?
【知乎用户的回答(1票)】:
决定游戏优劣的绝不是他是2d还是3d,而应该是游戏性。尤其是对移动端来说。
【杨利华的回答(1票)】:
cocos虽然可以做3d 但是初级。 u3d可以做2d 但肯定不是初级。 而且相对入门的来说 js和c#更亲民
【gggxxx的回答(1票)】:
unity是更好的选择。cocos2d-x唯一的优势是免费,但是unity的费用根本就不贵啊,几乎可以忽略。
至于做游戏开发,什么工具都是其次的,重点是自己要学会游戏设计。你看别人用flash开发游戏作品不也很优秀么?
【UnICorN的回答(0票)】:
cocos2d-x没尝试过,不过unity绝对是值得推荐的,随着版本的增加,unity越来越倾向于图形化的编程
【daige的回答(0票)】:
其实不需要纠结,两个都学。
【王小康的回答(0票)】:
两个都学学不就行了,C++用好了也很爽的。
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大型项目讲解,包括愤怒的小鸟、植物大战僵尸、捕鱼达人等大型商业项目
1、Cocos2d-x概述
Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1,Android 2.1及更高版本,WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8。
官方网站:/
2、为什么做手游开发要学习Cocos2d-x?
1)、免费开源,且易学易用
使用了最宽松的MIT开源协议,让您在放心开发的同时,还最大限度地保护您的技术投入。消除入门恐惧!本引擎拥有众多工具和中文参考文档,学习起来非常容易。
2)、以“靠谱”为己任
根据开源社区的保守统计,基于Cocos2D-X开发的游戏全球范围内已经突破一亿安装量。网龙、空中网、Haypi、TinyCo、人人游戏、4399、热酷、五分钟等国内外领先的游戏开发公司,都在使用Cocos2D-X开发手机游戏。
3)、活跃的社区支持
我们有一个全职的团队在维护和发展这个开源项目,开源社区24小时轮转,所有的缺陷都被迅速发现并修复。Zynga、Intel、Google及众多大公司的工程师也全面投入了Cocos2D-X的代码贡献工作。
3、为什么千锋的手游开发高端班是最权威的?
  首先千锋是中国移动互联网研发培训领导品牌,有着业内最顶级的讲师,在技术和教学上都是业内顶级的。
其次千锋推出的手游培训由千锋iOS、Android教学总监亲自授课,含金量堪称业内第一,而且课程设置上面包括了Cocos2D-X、Box2D、OpenGL、Unity3D等手游开发平台主流技术。
4、千锋手游开发高端课程为什么费用这么便宜?
  千锋致力于移动互联网研发培训,在开设iOS就业班、Android就业班后,推出手游开发高端课程,目的在于让更多的学员能接触到移动互联网开发高端技术,展现千锋的教学团队的领先性,更多是打造千锋的品牌而非盈利,所以手游开发高端课程收费比较低。
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本专题主要以AngryBirds这个具体的项目来讲解如何用Cocos2D和Box2D开发一个商业性的游戏项目,包括Cocos2D介绍、CCScene剧场、锚点和进度条、CCMenu菜单、CCAction、粒子效果、剧场动画切换、游戏选关、坐标转换、精灵数据处理、OpenGL画线、Cocos2D事件机制、Box2D物理引擎、物理世界的模拟、碰撞检测等内容。
Android游戏开发视频教程
本专题主要讲解基于Cocos2d-Android游戏引擎进行游戏开发的基本方法,主要内容包括:游戏引擎介绍、游戏开发基本思路、游戏程序结构、Cocos2d-Android、CCSence、CCLayer、CCSprite、CCAction、矢量运算方法以及菜单处理等内容。相信本课程可以带领你进入游戏开发领域的大门,为将来的职业生涯打下良好的基础。
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本次视频全程以捕鱼达人为项目案例讲述如何使用Cocos2D-X来开发这样一款游戏。本次视频使用了主流的C++开发语言,内容覆盖了Cocos2D-X游戏启动流程,暂停恢复游戏, 游戏场景创建, 定时器使用, CCLayer的生命周期, CCNode介绍和继承关系图, CCAction原理, 串行动作CCSequence, 标准触摸事件, 缩放CCScale动作, 精灵BatchNode处理, Zwoptex, TexturePacker工具使用, 游戏性能提升,Bezier曲线介绍, 多继承和代理等
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本书共15章,主要内容有:Cocos2D-X引擎介绍;如何建立跨平台的开发环境;了解引擎的核心模块&渲染框架;介绍如何将动态画面,呈现给玩家等动作功能;用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎&&
将此书献于那些想要制作快乐的人!
凭借Cocos2D-X强大丰富的功能、简单易用的特点,读者成为一个优秀的游戏开发者将是轻而易举的事情。同时,网上商店也为开发者提供了面向全球用户的开放市场。此时,正是读者尽显才华、影响世界的机会。所以无需等待,尽快开始神奇而愉快的游戏开发之旅吧!接下来,为了方便读者对本书中的内容有一个全面的认识,这里将按照章节的顺序进行概要介绍。
本书的章节安排
本书作为Cocos2D-X的权威指南,得到了引擎开发者的建议以及指导。虽然Cocos2D-X是来源自Cocos2D-iphone的改编版本,但是其源代码是完全诞生自中国人之手。Cocos2D-X还是一款免费开源的引擎,目前的最新版本是3.3RC0。
Cocos2D-X引擎支持多达6个平台,其中包含有iOS、Android、Web、PC、Bada、BlackBerry等。因为考虑到技术国际化的原因,所以在书籍和技术文档方面很少有中文版本。所以本书存在的价值就是为了满足中文开发者的需求,将移动跨平台中最好的二维游戏引擎Cocos2D-X介绍给大家,让更多的人进入到游戏制作领域,立志于游戏产业的发展。
第1章& Cocos2D-X引擎的介绍
作为本书的第一章,将会为读者介绍游戏开发的基础知识。引擎在游戏开发中为什么不可替代?一款引擎需要具备哪些功能?Cocos2D-X游戏引擎的特点是什么?相信读者在熟悉本章的内容后,也会认同本书的决定,而选择Cocos2D-X。另外,本章的内容还会涉及引擎的安装、组成以及成功游戏的展示。
第2章& Cocos2D-X引擎的开发环境
本章将会指导读者建立跨平台的开发环境,以Android、iOS、PC平台为主,其他平台为辅,通过详尽的文字以及图示逐步指导开发者搭建开发环境。3.x版本引入了Cocos-console 命令行工具,用于一次性创建适用于多个平台的新项目,大大简化了新建项目及配置项目的流程。本章最后为读者展示一些引擎中的实例项目。示例项目中的各种功能,将会在后续各章中逐个介绍。
第3章& 引擎的核心&渲染框架
本章将会带领读者深入引擎内部。渲染框架作为引擎的核心模块,这是每个开发者必须要掌握的核心功能。要想做好游戏,本章所介绍的内容将是关键。作为重点知识,本章的内容并不少。为了让读者熟悉每一个知识点,本章中除了文字描述,还展示了源代码、图示以及示例程序。最后以图文的形式详细介绍了cocostudioUI编辑器的使用。
第4章& 动作功能
本章将会按照从简单到复杂的安排,为读者介绍动作功能。读者不仅会知道每个动作的用法,还会领略到其类的组成方式。动画几乎是二维游戏的画面主题。在本章的末尾,读者还将会接触到几款与动画配套的编辑工具。其中Spine动画编辑器是目前最流行的2d动画编辑器之一。
第5章& 用户交互
本章中,读者将会掌握引擎中所提供的用户交互功能。首先,我们需要了解移动平台所能接受的玩家操作有哪些。然后,明白引擎是如何接受用户操作事件并及时地反馈给开发者。开发者获取了这些事件才能进一步处理玩家操作,增加了游戏的可玩性,做出更好玩的游戏。
第6章& 游戏背景
在本章中,读者将会接触到二维游戏中背景的实现方法。首先,我们将介绍游戏产品中常见的背景效果以及它们的实现技术。然后,通过一款知名的2D背景编辑器,制作一张游戏的背景地图。最后会将制作的背景地图,放置到示例程序进行展示。
第7章& 物理模拟与碰撞检测
Cocos2D-X引擎中包含了两款优秀的物理引擎:chipmunk和Box2D。它们都是来自于第三方开发者的开源分享。本章将着重为大家介绍Box2D物理引擎。读者可以用它模拟现实的真实世界,让玩家体会到变化非凡、不可预知的感觉。
第8章& 游戏中的声音
在本章中,读者将会接触到引擎中的声音引擎。读者将会通过示例项目来掌握声音引擎的用法。利用背景音乐和音效将会提升游戏的品质,吸引更多的玩家。无论怎样,一款游戏产品是绝对少不了声音的配合的。
第9章& 文件操作模块
文件存储与读取,也是大多数游戏需要的功能。Cocos2D-X的跨平台特性,很好地解决了不同平台之间的差异。开发者无需关心各个平台的实现细节。通过简单易用的程序接口,就可以实现多平台的数据读取与保存。
第10章& 内存管理机制
内存管理机制常常被开发者称为是一种高级技巧。本章就是要让读者深入浅出地理解Cocos2D-X引擎的内存管理机制。本章中将会涉及几个内存管理的技术,比如引用计数的原理以及垃圾回收机制。
第11章& 粒子系统
粒子系统能够为游戏产品带来变化多端、绚丽多彩的画面效果。它已经成为了如今游戏开发中必不可少的环节。粒子效果常常在游戏产品中起到了画龙点睛的作用。在本章开始,将介绍粒子系统的来历以及实现效果。
第12章& Lua脚本语言
脚本语言通常是引擎功能完善之后,为开发者准备的一种更为简单的方式。Lua脚本语言是游戏制作中非常流行的一种脚本语言。脚本习惯地被开发人作为引擎编码的&副手&,有时会被提供给设计人员来使用。
第13章& Cocos2D-HTML5引擎版本
本章的内容有些特别,它并不属于Cocos2D-X引擎。Cocos2D-HTML5是与Cocos2D-X等同的一个版本。正是因为HTML5的火爆,引擎开发团队才推出了此版本。HTML5被许多游戏业内人士誉为了明日之星。它代表了未来游戏发展的趋势。
第14章& 引擎之外的附加功能
本章将会为读者介绍一些引擎之外的附加功能。首先是游戏的联网功能,主要因为Cocos2D-X引擎更倾向于单机类游戏产品。虽然也有开发者用其制作网络游戏,但是网络游戏制作的重点更在于服务器端。所以网络功能成为了引擎中附带的功能。
第15章& Cocos2D-X引擎的未来
到本书最后的一章,读者应该已经领略了Cocos2D-X引擎的魅力。在逐步学习和实践的过程中,或多或少地大家都会遇到一些不顺手的地方。这些宝贵的经验,正是引擎开发者们希望看到的改善建议。
本书适合的读者
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像以往一样,在此我由衷地感谢许多人慷慨相助!
最需要感谢的就是Cocos2D-X引擎的开发团队,尤其是王哲(Walzer)给予的帮助和指导。没有免费开源的精神,我们是不会享受到如此一款优秀的游戏引擎。当然,也要感谢那些来自全球各地的开发者,是他们善于分享、乐于解答的共同努力,才造就了引擎的繁荣场面。
感谢父母,谢谢您们的养育之恩,让我能够有今天的成就。希望您们身体健康、心情愉悦地度过今后的每一天。
还要特别感谢的就是刘霞,她是我身边的督促者。正是因为她严谨求实的敬业精神,成为了本人写书过程中的源动力。没有她的协助,接下来的内容显然不会存在。另一方面,她是我生活中的朋友,一个热爱生活、向往美好的女孩。
本书由刘剑卓、郑光龙组织编写,同时参与王磊荣、宜亮、张华、王冬姣、吕琨、李慧敏、黄维、金宝花、梁岳、张驰、孙景瑞、苗泽、李涛、刘帅、景建荣、胡雅楠、焦帅伟、李信、王宁、鲍洁、艾海波、张昆、张金柱,,在此一并表示感谢!
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