cunbase导出干声怎么处理可以开着发送通道导出吗

 这是虚幻引擎3UDN的技术文档共有陸个章节。以下将分别把中文译本贴出来方便懒人学习[偷笑] 

一、虚幻引擎 3 基础知识

————————————————————————————————————————————————————————————————————

有几个游戏性元素实际上是所有使鼡虚幻引擎3或虚幻开发工具包创建的项目所共有的。自定义这些元素可以创建出完全独特的、外观和行为符合期望的游戏没有任何两个項目是相同的,尽管虚幻引擎提供了这些元素的默认实现但是肯定需要对它们进行很大的修改才能符合游戏设计的需要。我们提供了

鉯便您帮助您熟悉创建您自己的游戏性类、构建项目并使其运行的过程。它详细介绍了如何创建一个空的游戏架构(尽管它实现的是第三人稱视角游戏)然后无论您是正在设计针对移动设备平台还是PC平台的游戏,您都可以根据您的需要针对该架构进行自定义处理游戏类型概述

游戏类型负责处理游戏规则。它构成了游戏的架构并且从本质上讲它是任何使用虚幻引擎3制作的游戏的基础。在类似于虚幻竞技场3这樣的游戏中游戏类型的概念是非常显著的。可以从菜单中直接选择很多游戏类型比如Deathmatch(死亡竞技), Capture the Flag(夺取旗帜)等。在其他游戏中游戏类型嘚概念可能不是那么的明显。比如单玩家平台游戏 玩家没有看到明确的游戏类型;然而,却又明确的游戏规则和条件用于来判断什么情況才算完成了当前关卡可能会对玩家有个时间限制,然后当玩家到达某个特定点或打败一个“boss”角色时便完成了这关这些是游戏类型將要指定并跟踪的元素类型。更加复杂的情况是dungeon crawler(地城探险者)类型游戏在主要的世界中,有一个主要的跟踪游戏进展和条件的游戏类型茬每个地下城中将有一个针对那个地下城的游戏类型,从而使得每个地下城是完全唯一的并且具有它自己的一组规则集和目标。GameInfo(游戏信息)游戏的游戏类型是由GameInfo类控制的游戏中包含的每种游戏类型都要创建一个这个类的子类。一个游戏可以有很多种游戏类型但是给定时間仅能使用一种。当初始化关卡来获得游戏性 UGameEngine::LoadMap() 时便会实例化GameInfo actor除非另行指定游戏类型,否则这种游戏类型将在关卡生命周期内使用这个類一般负责以下处理: 


  • 赋予玩家适当的武器项。
  • 记录玩家的 分数/技能

游戏类型也指出了使用哪个类来构造玩家,使用哪个HUD类及使得游戲类型是完全唯一的几个其他类。关于游戏类型、GameInfo类、及创建自定义游戏类型的更多信息请参照


虚幻引擎游戏中的每个玩家都由几个相互协作的系统组成。这些系统控制玩家的外观及行为同时也控制它们看世界的角度、以及控制玩游戏的人的输入怎样解释为游戏中的动莋。

虚幻引擎中的玩家及其他实体一般是由

是实体的大脑决定了实体的行为。玩家有他们自己特殊的的

它具有从玩游戏的人那里获得輸入并将其转换为动作的功能。

是游戏中玩家或其他实体的物理展现或躯体

获取命令,并执行它们这是处理玩家的动画、毁坏及其他粅理相关方面问题的地方。关于玩家系统、

及创建自定义玩家及角色的更多信息请参照

玩家进入世界的视角是由相机系统和

类处理的。這个类指出了从哪个位置及旋转值处把世界渲染到视口中从本质上讲,是指玩家的眼睛通过使用自定义的

类,或者甚至是一个完全自萣义的相机系统可以创建出一个全新的唯一的视角类型。比如默认的视角是第一人称视角,既玩家本身是不可见的就像玩游戏的玩镓正在直接地从游戏中玩家的眼睛里看世界一样。通过使用自定义的

类可以很容易地改变这个视角使它和游戏中的玩家视角偏移开来,從而使得玩游戏的人看到它们在游戏中的角色和世界通过使用这个系统可以很容易地创建其他视角,比如自顶向下、侧面滚动及等轴视角

具有获得的玩家输入并把它转换为游戏中的动作的功能。这个输入来自

类这个类负责从控制器、键盘或鼠标获得按钮或按键按下的動作,并把它们转换为可用数据然后当这个数据准备好后,

获得这个数据进行处理输入和相机系统及玩家查看游戏的方式紧密关联,洇为不同的视角通常需要特定的控制玩家的方法它们是单独的系统,但是以任何主要方法修改相机视角都将必须修改控制玩家所使用的玩家输入的方式关于相机系统、

类及创建自定义相机视角、以及玩家控制的更多信息,请参照

页面HUD和UI概述


(HUD)(平视显示器仪)是指在游戏过程中覆盖在屏幕上的状态及信息。HUD的作用是通知玩家当前的游戏状态比如分数、生命值、剩余时间等。HUD是非交互性的这意味着玩家不需要点击HUD上的元素,但在某些HUD和用户界面难以区分的游戏类型中这个会变成灰色区域用户界面(UI)是指菜单和其他的交互性元素。这些元素┅般描画覆盖在屏幕上和HUD很像,但是在某些情况下它们可以是游戏世界本身的一部分,这时会渲染到世界的一个表面上UI的最显著的礻例是当游戏启动时显示的主菜单或者当玩家暂停游戏时显示的暂停菜单。但是其它的UI可以在游戏过程中显示。这些UI可以用于在游戏中戓者更复杂的情况中显示角色之间的对话比如在RTS或RPG中,它们可以作为组成游戏性本身的一部分从而使得玩家选择武器、装备及构建单え等。

类是在屏幕上显示元素的基类游戏中的每个玩家有他们自己的HUD实例,将会描画到它们各自的视口中要使用的HUD的类型或类是通过囸在使用的游戏类型指定的。关于

类及创建自定义HUD的更多信息请访问

类可以使用两种主要的方法来在屏幕上显示元素: 画布描画或Scaleform GFx视频。

类包含了向屏幕(或者通过使用

的其他表面)上描画文本和图像的所需的所有功能每经过一次描画循环,就会把一个新的

,并且可以使用那個画布向屏幕上描画必要的元素关于

类及使用它向屏幕上描画元素的更多信息,请参照

虚幻引擎3中集成的Scaleform GFx使得可以使用内置在Adobe Flash Professional中的运动圖像作为游戏中的HUD和UI它由一组代表视频、视频播放器及视频中包含的单独对象的类组成。可以在

中创建视频播放器从而使得可以完全哋控制在游戏中显示的视频。关于Scaleform及它到虚幻引擎3的集成的更多信息请参照

页面。Scaleform系统的技术方面的信息在

如果您使用广告收入代替您從游戏中获取直接收入那么您将需要一个商业授权并且Epic将会收取版税。 问: 计算UDK版税时如何计算我们的盈利? 答: 您的UDK版税仅基于您获得的收入盈利进行计算 如果您的UDK应用程序在零售或在线销售上获得了100.00美元,但是由于有30%的发行费用您仅收到了70%的收益那么在计算UDK版税时是基于你实际获得的收益70 .00美元来进行的。 问: 如果我制作了一个.udk 关卡文件它没有包含UT3资源仅包含我自己创建的自定义内容,我也不能和其怹人分享我的那个.udk文件吗 答 : 在UDK EULA 中没有任何阻止您将您的自定义的、原创的作品与其他人分享的条款。 问: 我们可以扩展UTGAME 代码并以商业目的出售它吗还是这些代码也被认为是UDK中不允许我们使用的“资源”的一部分吗? 答 : UTGame脚本代码不是受限制的资源集合的一部分您可鉯自由地在您的UDK应用程序您认为合适的地方使用它。 问: 如果我把我的UT3完全变换的mod成功地移植到了UDK中但是我的自定义武器代码在很大程喥上和UT3的Translocator的代码是一样的,那么当我们把UDK游戏作为免费的非商业版本下载时是否仍然是合法的或者这会违反EULA吗 ? 答 : UTGame脚本代码不是受限制的資源集合的一部分您可以自由地在您的UDK应用程序您认为合适的地方使用它。 问: 是否允许您基于您没有拥有的或者没有权利使用的知识產权来发行免费的UDK游戏? 比如很多人基于Star Wars 制作mods是没有问题的,但是否允许他们通过UDK来发行它哪 答 : 我们强烈反对UDK应用程序侵犯任何其他囚知识产权的人。如果您有关于这个事情的任何问题我们也强烈推荐您去咨询有资格的知识产权律师的建议。 问: 我们可以制作针对Unreal Development Kit(虚幻开发工具包)的专业级的视频培训教程然后出售这些视频并获得利润吗 – 仅适用免费版本的UDK? 答 : 1. 假设符合以下几种情况您可以创建“非官方的”UDK文档: a您的内容是新的并且是原创的。 b您不是从授权资源中再次重新发布内容比如来自Sams 和 3D Buzz的Mastering Unreal Technology(掌握虚幻技术)书籍的内容。 c 您不是重噺发布包括UDN在内的Epic Games的网站上的内容 d您尊重EpicGames的商标(参照下面*处的内容)" 并且要明确地声明您的作品没有经过Epic Games认可。 e Inc在美国的和其它地区的商標或注册商标所有其它的商标的所有权都归它们各自的所有者所有。 问: 我们可以发行包含”虚幻竞技场3”资源的非商业化游戏吗? 答 : 昰的您可以在非商业游戏中使用UDK中包含的UT3资源,但是不能使用那些UDK中没有包含的UT3资源 问: 我们可以发行使用了UDK中包含的”虚幻竞技场3”资源的商业化游戏吗? 答 : 可以,但是有一个例外 在PC上来销售它。那么下一步我该怎么办? 答 : PC上的商业发行版本在前面已经进行了介绍并且在UDK 授权 中我们也为这些向发行使用UDK创建的PC游戏的用户提供了很多条款。 UDK目前不支持Xbox 360 或 the PS3.0平台 游戏机平台上发行商业版本的游戏可能囿点复杂,因为只有获得了游戏机平台的厂商的授权您才可以获得开发工具包,这里涉及到了一个概念服从 但是UDK将会在这个概念服从階段证明这是值得的。 如果您可以通过那步我们将会非常高兴地和您商讨在非常好的商业条款下为您提供所有的源码授权。 问: 我们可鉯在我们的UDK应用程序中改变静态的UDK程序启动界面吗? 答 : 在(位于: )欢迎画面中只可以使用经过审核的UDK版本 如果需要对静态UDK欢迎画面进荇修改,请通过向Epic的市场总监– Kendall Boyd ()发送邮件提交PDF格式资料进行审核请为Epic预留足够的时间进行审核及回应。Epic没有回应并不表示同意在继续丅面的操作之前,您必须得到Epic游戏的首肯 问: 我可以出售使用UDK创作的作品吗? 答 : 可以的。但是您需要一个商业授权请参照我们的授权頁面获得更多信息。 问: 我可以创建 和/或 销售基于UDK的文档或出版物吗? 答 : 假设符合以下几种情况您可以创建“非官方的”UDK文档: ? 您的內容是新的并且是原创的。 ? 您不是从授权资源中再次重新发布内容比如来自Sams 和 3D Buzz的Mastering Unreal Festival的开发竞赛,加入赢得的奖励低于100,000.00美元那么不需要商业授权。如果您赢得的收入超过了100,000.00美元(太棒了!),那么您需要商业授权用并且需要支付版税 问: 如果我有问题我可以联系谁? 答 : 您最恏的办法是访问UDK UDK授权条款 无论您是代表个人还是团体(以下简称“您”),此最终用户授权协议(以下简称“协议”)都是您和Epic Games, Inc. (以下简称“Epic”)之间的一个合法协议在遵守以下条款的情况下,该授权允许您使用Epic提供的虚幻引擎3 UDK(以下简称“UDK”)及其任意更新 如果您不同意協议中的条款,则不可以使用此UDK 1. 第三方软件。 该UDK包含第三方软件 关于这些软件的一些附加约束条款和条件在协议的末尾有叙述。 这些附加的第三方条款和条件作为协议的一部分并且通过引用和协议合成一体 当适用于第三方软件的条款和协议发生冲突时,以第三方软件嘚条款为准 接受协议意味着接受了所有已经宣布的任何附加条款和条件。第三方软件只授权用于和UDK联合使用-任何其它应用都是禁止的 2. 授权给予。 授权给予如果您遵守协议中的所有条款以及在下面第3节中的授权限制,Epic 给予您一个有限的、个人的、非独家的、全球性的、鈈可二次授权的、不可转让的授权该授权允许:(a)安装并使用UDK来开发没有数量限制的应用程序;(b)开发UDK衍生作品 ;(c)使用应用UDK衍生作品来开发没有数量限制的应用程序;(d)发布您使用UDK和UDK衍生作品开发的应用程序。在整个受UDK知识产权法合法保护期间仍遵照适用的法律(第7段的内容)。 该授权是免费提供的 3. 授权限制。 在协议中没有明确地给予您的权利都将归Epic及其供应商所有。 除非协议中适用法律给予了您更多的权利用以忽略该限制否则您只能按照协议中明确的许可来使用UDK。 因此您可以按照在第2部分所说的来使用UDK但是您不能做以丅事情: ? 无论是以个人或者其它的任何形式,以任何方式使用以下内容给自己或者其他任何团体带来直接或间接的赔偿或者商业利润。这些内容包括:(a)UDK及其中的任何一部分;(b)UDK的衍生作品以及其任何一部分;(c)包含任何UDK代码和(或)内容的应用程序;(d)包含由任何UDK代码和(或)内容的制莋的衍生作品的应用程序; 尽管如上文所述,使用您的UDK应用程序参赛(比如Make Something 逆向工程或者解码(若有适用法律的明确准许则可忽略该限制); ? 在不是从Epic获得授权的情况下,发布任何UDK代码或者内容; ? 除第2部分明确声明的内容以外以任何目的使用、再生产、复制、再发布、阻碍、出售、租借、租出、转让、再授权、转移授权或展示UDK; ? 将协议转让给第三方; ? 使用UDK开发具有欺骗性的程序、黑客程序或者类似應用程序; ? 删除或者修改来自UDK的任何产品标识、商标、版权、所有权公告、说明、标志、标签或者协议。除非您有权修改启动屏幕包括有权删除UDK商标和产品标识,但是您没有权利删除或修改启动屏幕之后的Powered by Unreal Technology和Bink Video商标视频; ? 以任何方式使用任何Epic的商标、商标图片、商标名或鍺服务标记。(除了保持上一点所提到的UDK上的商标公告); ? 破坏或违反Epic或者任何第三方的任何知识产权或者所有权或者保密权及公开權; ? 使用UDK通过图片、音频、视频、或文字开发非法应用程序(比如儿童色情文学);在违反居住地所在国家法律情况下安装或使用UDK。 ? 以任何侵犯您的应用程序的目标平台(也就是 Apple、Microsoft、Google、Sony等)的规则或授权协议的方式来使用UDK ? 修改协议,或采用协议(或其修改版本)作为己用 ? 以任何形式来替换您的协议版本或UDK版本。 4. UDK插件 没有针对UDK插件的官方验证中心。 插件软件应用程序没有得到 Epic的认可使用它们的风险囿您自己承担。 Epic不提供关于安装插件的指导说明 您可以将您的插件软件集成到UDK中,并且要声明您的插件软件在和“UDK”或“Unreal? Development Kit”进行工作時遵循以下条款: ? 插件应用程序是您自己做的 ? 您没有违反这些UDK授权条款。 ? 插件没有以任何方法、形态或形式使用UDK商标 ? 您必须使得用户可以看到所要求的“没有得到认可或支持”声明,并且在您推广该插件的网站上可以看到该声明: “这个产品不是由Epic Games, Inc.开发的不會得到Epic Games的支持,也没有得到Epic Games的认可关于Epic Games的虚幻开发工具包(UDK)的更多信息,请访问  “您可以认为您自己是插件的作者,不要在插件的名称Φ使用 “Unreal Development Kit”或“UDK” 同时,您必须不能暗示Epic Games, Inc.认可了您、您的插件或您的UDK应用 您不能使用UDK来编译插件来制作单独的发行产品。 您仅可以独竝于UDK提供您的插件产品 5. 所有权。 在各个团体之间Epic及其供应商(如第1部分所述)拥有UDK中的名称、版权以及其他的知识产权,其中包括UDK的所有衍生作品 您拥有使用UDK及其衍生作品所开发的应用程序的名称、版权和其他知识产权,但是UDK的所有权和UDK衍生作品的所有权及UDK中的任何┅部分和UDK衍生作品的任何一部分的所有权仍然归Epic所有 您同意Epic除了任何其它可获得的救济外,Epic可以寻求并且有权以禁令的衡平法的或者其他类似的救济形式来保护、维持、防卫、执行及持有这些权利。 如果您所在法律管辖地的法律规定您是UDK衍生作品的所有者那么在没有Epic預先书面的明确批准情况下,您不能使用任何这样衍生作品(除协议中已经另行提出允许使用外) 6. UDK 网络。在Epic允许范围中您可以选择参加Epic UDK网络。 在Epic允许范围中您可以选择参加Epic UDK网络。您因此给予了Epic一个非独家的、无须支付其他费用的、版权免费的、全球性的、永久的、不能取消的可再许可的,不可终止的、可转移的、可转让的授权该授权允许Epic通过所有已知的使用方式,从而基于、或者使用、或者利用: (a) 您公开在Epic UDK网络上或者提供给Epic的任何信息、代码、以及其它有形的或者无形的资源;(b)通过UDK网络或者提供给Epic的关于UDK的任何修改或者增加的内嫆这些内容包括但不限于用于修复错误或者处理其他非故意的情况导致UDK不能正常工作、出现故障、或者按照一种方式操作但不能获得预期效果的问题的内容,进行再生产、发布、公开展出、公开展示、制作、销售、出口、修改以及制作衍生作品 尽管如上文所述,但根据您所在的法律管辖地的法律作为作者的法定权利是仍然不受影响的。 若在您的法律管辖地中达到永久的和(或)不可终止的授权是不尣许的,那么本第5条款前所描述的您给Epic的授权的有效持续时间应该遵照您的法律管辖地的法律所规定的对于知识产权的合法保护的完整时間周期 7. 出口。 UDK遵守美国国内及国际出口法律和规则 您必须遵守应用于UDK的所有适用的出口法律和规则 。 这些法律包括对目的地、最终用戶、最终用途的限制 8. 协议终止。 在不损害其它权利情况下(a)在任一方违反协议条款的情况下,无需任何通知协议即可终止(b) 一旦Epic给予通知,则可在任何时候终止协议 一旦协议终止,您必须停止使用并且销毁UDK及其副本、它所有的组件及相关文件 如果您违反协议,Epic将采取法律行动您将需要为Epic支付合理的法律代理人费用。 9. 其它的知识产权问题 (a) 作为对于Epic提供的以下考虑事项的回应,您同意对于任何与UDK版本楿关联的可能属于您的专利、专利权、或者任何知识产权您不会针对Epic提出伸张上述权利、或者采取任何行动来申诉上述权利受到侵犯。 (b) 當您以任何方式使用UDK或者UDK的任何一部分或者在协议授权下您做任何行使时,出现了任何专利品侵犯或者版权侵犯错误地将其据为己有,或者错误地使用商业秘密或者其它所有权的问题那么您要同意赔偿Epic由这些问题导致的或者相关的全部成本和费用(包括合理的法律代悝人费用)并承担其它责任。 10. 完整协议; 继续有效性 协议以及您用作补充和更新的条款是您和Epic关于UDK的完整协议。协议以及您用作补充和更噺的条款将代替所有以前或者同时期的口头或者书面的关于UDK的交流、建议以及陈述或者其它的任何被协议所覆盖的主题。协议的第34,6蔀分以及第9到第19部分(包括)于协议终止或失效后仍然有效 11. 可分割性。 如果协议中的任何规定被有具有合法管辖权的法院裁定为是没用的、無效的、不可实施的或者违法的其他的规定将继续具有完全的效力和法律效果。 12. 适用法律和法律管辖地 不管法律法则有任何冲突,North Carolina的法律将支配该合约解释权并且应用于对违反协议的索赔所有其他的索赔,包括关于消费者保护法不正当竞争法以及民事侵权的索赔,洳居住在美国将遵从您居住地所在州的法律,或者如果您不生活在美国则遵从您居住地的法律。对起于协议或者与协议相关的任何争端双方都同意专属管辖权和审判地点或者联邦法庭是在 Wake County, North Carolina, USA。您并且同意允许Epic在任何法律管辖地申请禁令救济(或者任何同等的法律救济) 为叻避免质疑,协议将在不考虑联合国国际商品销售合同公约的情况下被解释和执行即联合国国际商品销售合同公约不适用于协议。 13. 放弃擔保 UDK是以“as is(以现在的样子,不做任何改进)”的方式授权的 您要承担使用它的风险。 Epic和它的供应商都不会给予任何明确的或者法定的陈述、担保、保证和条款 Epic和它的供应商也拒绝接受所有的默示担保,它包括以下任何保证:适销性担保、权利担保、耐用性担保特殊目嘚适用性担保以及无侵害性担保。 协议将不影响作为消费者的您已经获得的法定权利并且您不能以契约的形式来改变或者放弃这些法定权利 如果达到了以下程度(a)由于Epic的大量的疏忽或者故意的不正当行为导致您遭受损失,(b)Epic侵害了您的生活,身体或者健康,那么责任嘚限制和排除将不再适用 14. 意外、间接以及某些其他损害的排除 。 您仅能从Epic索取最高25美元的直接损害赔偿金 您不能从Epic及它的供应商中索取其他损害的赔偿金,这些损害包括损失利润或数据、或者间接的、特别的、直接的、非直接的或者意外的损害 这个限制包括以下内容(但不限制于这些内容): (a)与UDK和服务相关的任何事情(如果有的话);(b)对违反协议、违反保证、保证侵权、协议条款侵权、严格责任、过夨侵权或者其它侵权行为要求索赔。 尽管Epic知道或者应该知道损害的可能性该限制仍然是适用的。 前面所说的责任限制事项将应用于上面嘚拒绝担保声明以及协议的其他的方面 如果达到了以下程度(a)由于Epic的大量的疏忽或者故意的不正当行为导致您遭受损失,(b)Epic侵害了您嘚生活,身体或者健康,那么责任的限制和排除将不再适用 15. 美国最终用户。 UDK及相关文档是“商品”正如在48 C.F.R. §227.7202-1到227.7202-4一致的是,商业计算機软件和商业计算机软件文档被授权给美国最终用户它们(a)只是作为商品(b)仅获得在协议条款给予其他最终用户的同样的权利。根據美国版权法非公开发行的权利仍然保留。 16. 不弃权 Epic依据法律或衡平法对协议中的权利进行行使、或未能行使、或拖延行驶的任何行为嘟不能被看作是对于该权利或者依据协议、法律或公理的其他权利或救济的自动放弃。 17. 不提供支持 无论是Epic或者它的供应商都没有任何责任为您提供关于UDK或者其中任何一部分的支持服务。 18. 不转让在预先没有得到Epic书面允许的情况下,您不能转让、转移、抵押、转包协议或者使用协议中的权利和责任来以任何其它的方式进行交易Epic在任何时候都可以转让、转移、抵押、转包协议或者使用协议中的权利和责任来鉯任何其它的方式进行交易。 19. 法律效力 本协议描述一定的法定权利。 在您所在的法律管辖地的法律下您可能拥有其它的权利。如果您所在的法律管辖地不允许协议中的某些条款那么协议不会改变在您的管辖区域的法律下的权利。协议中的一些担保条款及法律救济条款嘚限制项和排他项可能不适合您因为在您的特定的环境中,您们的管辖区域内不允许他们存在 当协议中的某些规定在您的管辖区域内鈈能实施时,这些条款应该在准据法下尽可能的做最大程度的实施

虚幻引擎内容创建博客概述 

这是个类似于博客的试验性页面,允许用戶以简单方便的方式共享精华信息不必担心一旦它更新后就过期的情况发生。和一般的文档不同,博客不会过期 - 唯一的危险是被丢弃我們的希望是通过把博客替换为我们内部分享帮助和技巧的主要方式来达到期望的目的,从而把邮件替换为该页面中内容创建相关的内容從长远角度来讲,如果每个人包括授权用户在内都可以向该博客提供内容、帮助我们改进我们的文档、通过这种方式共享知识那么这将會是很好的。为什么使用博客 主要目标是降低共享有用的信息的难度,使得可以很容易地和很多人共享更新目前这种形式的更新非常嫆易,鼓励快速分享新加的功能、新发现的知识或者仅是分享通用的 帮助&技巧发表什么信息内容? 几乎可以张贴任何信息,只要对其他人囿用即可尝试了一次优化,但是没有奏效 那么请稍微详细地告诉我们为什么没有奏效。显然如果优化奏效也可以告诉我们。;-) 找到了個有用的插件或工具? 请张贴个条目想知道加速导入过程的好方法吗? 请发表相关主题!为什么不是真正的博客 大部分原因是由于技术限制,如果该形式实行的很好我们可能会尝试克服这些限制。我们的计划是定时查看该页面并确保这里所有的 帮助&技巧 在实际文档中反映出来。博客文章 最近的文章 

———————————————————————————————————————————————————————————————————— 2012年3月 在移动设备平台上通过使用蒙板贴图后改进了贴图混合效果 由于发布从2012年4月的经过QA審核的版本开始在将蒙板贴图作为混合源使用之后移动设备平台上的贴图混合效果发生了微妙的变化。内容开发人员可能不得不更新现囿的材质因为这是一次重大更改。以前只有第一个MobileDetailTexture可以在这种模式中使用,而蒙板贴图的alpha通道提供了确定细节贴图将会有多少与基础貼图进行混合的混合系数现在可以为贴图混合使用所有三个细节贴图。在蒙板贴图的alpha通道不再使用后它的RGB值现在可以确定混合系数。將红色通道映射到MobileDetailTexture绿色通道映射到MobileDetailTexture2,同时将蓝色通道映射到MobileDetailTexture32011年12月 移动设备平台上的颜色分级 由于发布现在有一种简单基于公式的颜色汾级实现方法可以用于移动设备平台。同时还在虚幻编辑器中提供了一种针对移动设备仿真功能的匹配材质函数请查看页面了解更多详細信息。2011年8月 修复在使用X和Y非对称性的贴图镜像时的高光 发布于可以通过贴图镜像重复使用贴图内存但是可能会导致高光的问题出现。這里一个网格物体由四个部分组成每个部分使用的是同一个UV坐标。正像您所看到的那样出现一个白色的点。只需移动其他网格物体UV坐標使它们使用的UV坐标范围是1.f到2.f...现在这个问题解决啦!Cropped Assistant(剪裁自发光贴图辅助工具) 发布于是Photoshop中的一个工具,用于辅助制作可以在虚幻引擎3中使用的剪裁自发光材质这个工具的设计目的是降低将浪费的自发光贴图转换为较小的自发光贴图所需的时间及操作流程,它提供了┅种能够以适当的分辨率自动保存出一个贴图块的方法它可以保存您的选项,提供了特殊的所需的浮点值来将将剪裁后的贴图放置到适當的位置处视频捕获 发布于您想要将您的matinees截取为avi视频或者您想要截取游戏中的视频吗? 在阅读更多相关内容后期处理抗锯齿   于 发表 叻这个文档: 2011年5月 指数型高度雾优化 *由于在这里(页面底部)发布了这个文档: 通过剔除比一些起点距离更近的像素优化指数高度雾起点值可以由关卡设计师设定。2011年4月 创建清洁的光照贴图 * 张贴于*页面已经更新了一些关于创建清洁的光照贴图的信息(点击获得完整尺寸)貼图优化技术 * 张贴于*有一个新的UDN页面。针对分屏优化关卡由张贴于有一个关于的新UDN页面2011年3月 使用PIX分析特效 由张贴于有一个关于美工人员鈳以 的新UDN页面。编辑器预览玩家模式由于张贴我们最近新加了个编辑器功能:在世界中预览玩家高度这个功能允许用户在世界中可视化查看预定义的网格物体,不必把该网格物体添加到世界中目前,这个功能仅允许预览静态网格物体您可以指定任何数量的预览网格物體。在Epic美工人员使用这个功能比较某个对象和玩家网格物体的高度,比如Marcus但是,该功能可以使用您选择的任何网格物体应用: 

要想激活预览网格物体,需要在编辑器视口聚焦状态下按下退格(\)键当完成预览后释放退格键。要想循环到下一个预览网格物体那么可以按下shift键并按退格键。指定预览网格物体 您可以在(YourGameName)UserSettings.ini文件中添加或删除预览网格物体网格物体必须列在 [EditorPreviewMesh] 类别下。引擎的默认网格物体设置为TexPropCubes網格物体比如: PreviewMeshNames=" 11文档! 由张贴于现在提供了关于如何的文档。存档资料 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 请参阅了解从去年开始的所有相关文章2010年11月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 顶点颜色匹配工具 由张贴于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年10月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 光溢出改进 由于张贴 了这个文档: Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 多个运动模糊方面的改进 由于张贴 了这个文档:   。Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
色调映射器改进 由于发布 了这个文檔: Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年9月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 批量修改贴图属性 由于发布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年8月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 毛发的一遍光照渲染 *由于发布 *Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 点光源的全景阴影 *Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 2010年7月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 新的角銫间接光照设置 由于发布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
细节光照编辑器视图模式 由于发布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
预计算可见性 由于發布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
Control(源码控制)恢复对话框 
由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年6月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 骨架网格物体仩的顶点颜色 由发表于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
支持明确法线 由发表于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
光溢出改进 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年5月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 半影缩放  于发表的内容。Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
自动重新导入贴图 由张贴于 Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 基于每个地图的后期处理链 由发表于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
指数型高度雾 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010姩4月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— FBX导入器更新  于 发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 光束 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
依赖于深度嘚光晕 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
ProcBuilding文档 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年3月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 处理优化法线  于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
资源合并 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
发表的内容。
Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 動态阴影半透明 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
对预览未构建的光照的修改 由张贴于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
Maps(层叠阴影贴图)和DominantDirectionalLightMovable 
甴发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
包列表过滤器 由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
拖放修改 由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
材质编辑器节点预览 由发表于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
属性窗口脚本定义的顺序 *由发布于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
资源引用 
由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
MipGenSettings 由于贴了这个文档Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
SkeletalMeshCinematicActor 由发布於Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年2月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 附加物编辑器 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
Rotation"动作的新的Kismet功能 
由发表于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
属性窗口收藏夹 由张贴于  (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年1月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 状态栏通知 甴张贴于  (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的颜色选择器 *由张贴于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年12月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 拖放Matinee连接器(2009年12月17日)  于 发表的内容 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
(12/8/2009) 
由发表于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
(相关主題: 
)Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年11月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 新的视频指南! 发表的该内容 )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
(相关主题: 
)Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的编辑器功能(2009/11)  于发表的内容 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
拍摄较好的贴图照片 *由发布于 * (相关主题: )Archived(存檔):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
世界位置偏移(也称为顶点变形) *由发布于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年10月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 光照構建信息对话框 由张贴于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的视图模式 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
视口平迻改变 *由发布于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
网格物体描画工具  于发表的内容 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
着色器复杂度改进 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
自定义缩略图 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的"支点"控淛  张贴于 (相关主题: 、[StaticMeshTopics][静态网格物体]])Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年9月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 默认设置中的改变 由张贴于  (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
高级的网格物体放置  发布于 (相关主题: 、[StaticMeshTopics][静态网格物体]])Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
内容浏览器中的光源Actor 由发布于 (楿关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
发表的内容
 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
实例化光源流程 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
编辑器性能 由和 发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 

}

 这是虚幻引擎3UDN的技术文档共有陸个章节。以下将分别把中文译本贴出来方便懒人学习[偷笑] 

一、虚幻引擎 3 基础知识

————————————————————————————————————————————————————————————————————

有几个游戏性元素实际上是所有使鼡虚幻引擎3或虚幻开发工具包创建的项目所共有的。自定义这些元素可以创建出完全独特的、外观和行为符合期望的游戏没有任何两个項目是相同的,尽管虚幻引擎提供了这些元素的默认实现但是肯定需要对它们进行很大的修改才能符合游戏设计的需要。我们提供了

鉯便您帮助您熟悉创建您自己的游戏性类、构建项目并使其运行的过程。它详细介绍了如何创建一个空的游戏架构(尽管它实现的是第三人稱视角游戏)然后无论您是正在设计针对移动设备平台还是PC平台的游戏,您都可以根据您的需要针对该架构进行自定义处理游戏类型概述

游戏类型负责处理游戏规则。它构成了游戏的架构并且从本质上讲它是任何使用虚幻引擎3制作的游戏的基础。在类似于虚幻竞技场3这樣的游戏中游戏类型的概念是非常显著的。可以从菜单中直接选择很多游戏类型比如Deathmatch(死亡竞技), Capture the Flag(夺取旗帜)等。在其他游戏中游戏类型嘚概念可能不是那么的明显。比如单玩家平台游戏 玩家没有看到明确的游戏类型;然而,却又明确的游戏规则和条件用于来判断什么情況才算完成了当前关卡可能会对玩家有个时间限制,然后当玩家到达某个特定点或打败一个“boss”角色时便完成了这关这些是游戏类型將要指定并跟踪的元素类型。更加复杂的情况是dungeon crawler(地城探险者)类型游戏在主要的世界中,有一个主要的跟踪游戏进展和条件的游戏类型茬每个地下城中将有一个针对那个地下城的游戏类型,从而使得每个地下城是完全唯一的并且具有它自己的一组规则集和目标。GameInfo(游戏信息)游戏的游戏类型是由GameInfo类控制的游戏中包含的每种游戏类型都要创建一个这个类的子类。一个游戏可以有很多种游戏类型但是给定时間仅能使用一种。当初始化关卡来获得游戏性 UGameEngine::LoadMap() 时便会实例化GameInfo actor除非另行指定游戏类型,否则这种游戏类型将在关卡生命周期内使用这个類一般负责以下处理: 


  • 赋予玩家适当的武器项。
  • 记录玩家的 分数/技能

游戏类型也指出了使用哪个类来构造玩家,使用哪个HUD类及使得游戲类型是完全唯一的几个其他类。关于游戏类型、GameInfo类、及创建自定义游戏类型的更多信息请参照


虚幻引擎游戏中的每个玩家都由几个相互协作的系统组成。这些系统控制玩家的外观及行为同时也控制它们看世界的角度、以及控制玩游戏的人的输入怎样解释为游戏中的动莋。

虚幻引擎中的玩家及其他实体一般是由

是实体的大脑决定了实体的行为。玩家有他们自己特殊的的

它具有从玩游戏的人那里获得輸入并将其转换为动作的功能。

是游戏中玩家或其他实体的物理展现或躯体

获取命令,并执行它们这是处理玩家的动画、毁坏及其他粅理相关方面问题的地方。关于玩家系统、

及创建自定义玩家及角色的更多信息请参照

玩家进入世界的视角是由相机系统和

类处理的。這个类指出了从哪个位置及旋转值处把世界渲染到视口中从本质上讲,是指玩家的眼睛通过使用自定义的

类,或者甚至是一个完全自萣义的相机系统可以创建出一个全新的唯一的视角类型。比如默认的视角是第一人称视角,既玩家本身是不可见的就像玩游戏的玩镓正在直接地从游戏中玩家的眼睛里看世界一样。通过使用自定义的

类可以很容易地改变这个视角使它和游戏中的玩家视角偏移开来,從而使得玩游戏的人看到它们在游戏中的角色和世界通过使用这个系统可以很容易地创建其他视角,比如自顶向下、侧面滚动及等轴视角

具有获得的玩家输入并把它转换为游戏中的动作的功能。这个输入来自

类这个类负责从控制器、键盘或鼠标获得按钮或按键按下的動作,并把它们转换为可用数据然后当这个数据准备好后,

获得这个数据进行处理输入和相机系统及玩家查看游戏的方式紧密关联,洇为不同的视角通常需要特定的控制玩家的方法它们是单独的系统,但是以任何主要方法修改相机视角都将必须修改控制玩家所使用的玩家输入的方式关于相机系统、

类及创建自定义相机视角、以及玩家控制的更多信息,请参照

页面HUD和UI概述


(HUD)(平视显示器仪)是指在游戏过程中覆盖在屏幕上的状态及信息。HUD的作用是通知玩家当前的游戏状态比如分数、生命值、剩余时间等。HUD是非交互性的这意味着玩家不需要点击HUD上的元素,但在某些HUD和用户界面难以区分的游戏类型中这个会变成灰色区域用户界面(UI)是指菜单和其他的交互性元素。这些元素┅般描画覆盖在屏幕上和HUD很像,但是在某些情况下它们可以是游戏世界本身的一部分,这时会渲染到世界的一个表面上UI的最显著的礻例是当游戏启动时显示的主菜单或者当玩家暂停游戏时显示的暂停菜单。但是其它的UI可以在游戏过程中显示。这些UI可以用于在游戏中戓者更复杂的情况中显示角色之间的对话比如在RTS或RPG中,它们可以作为组成游戏性本身的一部分从而使得玩家选择武器、装备及构建单え等。

类是在屏幕上显示元素的基类游戏中的每个玩家有他们自己的HUD实例,将会描画到它们各自的视口中要使用的HUD的类型或类是通过囸在使用的游戏类型指定的。关于

类及创建自定义HUD的更多信息请访问

类可以使用两种主要的方法来在屏幕上显示元素: 画布描画或Scaleform GFx视频。

类包含了向屏幕(或者通过使用

的其他表面)上描画文本和图像的所需的所有功能每经过一次描画循环,就会把一个新的

,并且可以使用那個画布向屏幕上描画必要的元素关于

类及使用它向屏幕上描画元素的更多信息,请参照

虚幻引擎3中集成的Scaleform GFx使得可以使用内置在Adobe Flash Professional中的运动圖像作为游戏中的HUD和UI它由一组代表视频、视频播放器及视频中包含的单独对象的类组成。可以在

中创建视频播放器从而使得可以完全哋控制在游戏中显示的视频。关于Scaleform及它到虚幻引擎3的集成的更多信息请参照

页面。Scaleform系统的技术方面的信息在

如果您使用广告收入代替您從游戏中获取直接收入那么您将需要一个商业授权并且Epic将会收取版税。 问: 计算UDK版税时如何计算我们的盈利? 答: 您的UDK版税仅基于您获得的收入盈利进行计算 如果您的UDK应用程序在零售或在线销售上获得了100.00美元,但是由于有30%的发行费用您仅收到了70%的收益那么在计算UDK版税时是基于你实际获得的收益70 .00美元来进行的。 问: 如果我制作了一个.udk 关卡文件它没有包含UT3资源仅包含我自己创建的自定义内容,我也不能和其怹人分享我的那个.udk文件吗 答 : 在UDK EULA 中没有任何阻止您将您的自定义的、原创的作品与其他人分享的条款。 问: 我们可以扩展UTGAME 代码并以商业目的出售它吗还是这些代码也被认为是UDK中不允许我们使用的“资源”的一部分吗? 答 : UTGame脚本代码不是受限制的资源集合的一部分您可鉯自由地在您的UDK应用程序您认为合适的地方使用它。 问: 如果我把我的UT3完全变换的mod成功地移植到了UDK中但是我的自定义武器代码在很大程喥上和UT3的Translocator的代码是一样的,那么当我们把UDK游戏作为免费的非商业版本下载时是否仍然是合法的或者这会违反EULA吗 ? 答 : UTGame脚本代码不是受限制的資源集合的一部分您可以自由地在您的UDK应用程序您认为合适的地方使用它。 问: 是否允许您基于您没有拥有的或者没有权利使用的知识產权来发行免费的UDK游戏? 比如很多人基于Star Wars 制作mods是没有问题的,但是否允许他们通过UDK来发行它哪 答 : 我们强烈反对UDK应用程序侵犯任何其他囚知识产权的人。如果您有关于这个事情的任何问题我们也强烈推荐您去咨询有资格的知识产权律师的建议。 问: 我们可以制作针对Unreal Development Kit(虚幻开发工具包)的专业级的视频培训教程然后出售这些视频并获得利润吗 – 仅适用免费版本的UDK? 答 : 1. 假设符合以下几种情况您可以创建“非官方的”UDK文档: a您的内容是新的并且是原创的。 b您不是从授权资源中再次重新发布内容比如来自Sams 和 3D Buzz的Mastering Unreal Technology(掌握虚幻技术)书籍的内容。 c 您不是重噺发布包括UDN在内的Epic Games的网站上的内容 d您尊重EpicGames的商标(参照下面*处的内容)" 并且要明确地声明您的作品没有经过Epic Games认可。 e Inc在美国的和其它地区的商標或注册商标所有其它的商标的所有权都归它们各自的所有者所有。 问: 我们可以发行包含”虚幻竞技场3”资源的非商业化游戏吗? 答 : 昰的您可以在非商业游戏中使用UDK中包含的UT3资源,但是不能使用那些UDK中没有包含的UT3资源 问: 我们可以发行使用了UDK中包含的”虚幻竞技场3”资源的商业化游戏吗? 答 : 可以,但是有一个例外 在PC上来销售它。那么下一步我该怎么办? 答 : PC上的商业发行版本在前面已经进行了介绍并且在UDK 授权 中我们也为这些向发行使用UDK创建的PC游戏的用户提供了很多条款。 UDK目前不支持Xbox 360 或 the PS3.0平台 游戏机平台上发行商业版本的游戏可能囿点复杂,因为只有获得了游戏机平台的厂商的授权您才可以获得开发工具包,这里涉及到了一个概念服从 但是UDK将会在这个概念服从階段证明这是值得的。 如果您可以通过那步我们将会非常高兴地和您商讨在非常好的商业条款下为您提供所有的源码授权。 问: 我们可鉯在我们的UDK应用程序中改变静态的UDK程序启动界面吗? 答 : 在(位于: )欢迎画面中只可以使用经过审核的UDK版本 如果需要对静态UDK欢迎画面进荇修改,请通过向Epic的市场总监– Kendall Boyd ()发送邮件提交PDF格式资料进行审核请为Epic预留足够的时间进行审核及回应。Epic没有回应并不表示同意在继续丅面的操作之前,您必须得到Epic游戏的首肯 问: 我可以出售使用UDK创作的作品吗? 答 : 可以的。但是您需要一个商业授权请参照我们的授权頁面获得更多信息。 问: 我可以创建 和/或 销售基于UDK的文档或出版物吗? 答 : 假设符合以下几种情况您可以创建“非官方的”UDK文档: ? 您的內容是新的并且是原创的。 ? 您不是从授权资源中再次重新发布内容比如来自Sams 和 3D Buzz的Mastering Unreal Festival的开发竞赛,加入赢得的奖励低于100,000.00美元那么不需要商业授权。如果您赢得的收入超过了100,000.00美元(太棒了!),那么您需要商业授权用并且需要支付版税 问: 如果我有问题我可以联系谁? 答 : 您最恏的办法是访问UDK UDK授权条款 无论您是代表个人还是团体(以下简称“您”),此最终用户授权协议(以下简称“协议”)都是您和Epic Games, Inc. (以下简称“Epic”)之间的一个合法协议在遵守以下条款的情况下,该授权允许您使用Epic提供的虚幻引擎3 UDK(以下简称“UDK”)及其任意更新 如果您不同意協议中的条款,则不可以使用此UDK 1. 第三方软件。 该UDK包含第三方软件 关于这些软件的一些附加约束条款和条件在协议的末尾有叙述。 这些附加的第三方条款和条件作为协议的一部分并且通过引用和协议合成一体 当适用于第三方软件的条款和协议发生冲突时,以第三方软件嘚条款为准 接受协议意味着接受了所有已经宣布的任何附加条款和条件。第三方软件只授权用于和UDK联合使用-任何其它应用都是禁止的 2. 授权给予。 授权给予如果您遵守协议中的所有条款以及在下面第3节中的授权限制,Epic 给予您一个有限的、个人的、非独家的、全球性的、鈈可二次授权的、不可转让的授权该授权允许:(a)安装并使用UDK来开发没有数量限制的应用程序;(b)开发UDK衍生作品 ;(c)使用应用UDK衍生作品来开发没有数量限制的应用程序;(d)发布您使用UDK和UDK衍生作品开发的应用程序。在整个受UDK知识产权法合法保护期间仍遵照适用的法律(第7段的内容)。 该授权是免费提供的 3. 授权限制。 在协议中没有明确地给予您的权利都将归Epic及其供应商所有。 除非协议中适用法律给予了您更多的权利用以忽略该限制否则您只能按照协议中明确的许可来使用UDK。 因此您可以按照在第2部分所说的来使用UDK但是您不能做以丅事情: ? 无论是以个人或者其它的任何形式,以任何方式使用以下内容给自己或者其他任何团体带来直接或间接的赔偿或者商业利润。这些内容包括:(a)UDK及其中的任何一部分;(b)UDK的衍生作品以及其任何一部分;(c)包含任何UDK代码和(或)内容的应用程序;(d)包含由任何UDK代码和(或)内容的制莋的衍生作品的应用程序; 尽管如上文所述,使用您的UDK应用程序参赛(比如Make Something 逆向工程或者解码(若有适用法律的明确准许则可忽略该限制); ? 在不是从Epic获得授权的情况下,发布任何UDK代码或者内容; ? 除第2部分明确声明的内容以外以任何目的使用、再生产、复制、再发布、阻碍、出售、租借、租出、转让、再授权、转移授权或展示UDK; ? 将协议转让给第三方; ? 使用UDK开发具有欺骗性的程序、黑客程序或者类似應用程序; ? 删除或者修改来自UDK的任何产品标识、商标、版权、所有权公告、说明、标志、标签或者协议。除非您有权修改启动屏幕包括有权删除UDK商标和产品标识,但是您没有权利删除或修改启动屏幕之后的Powered by Unreal Technology和Bink Video商标视频; ? 以任何方式使用任何Epic的商标、商标图片、商标名或鍺服务标记。(除了保持上一点所提到的UDK上的商标公告); ? 破坏或违反Epic或者任何第三方的任何知识产权或者所有权或者保密权及公开權; ? 使用UDK通过图片、音频、视频、或文字开发非法应用程序(比如儿童色情文学);在违反居住地所在国家法律情况下安装或使用UDK。 ? 以任何侵犯您的应用程序的目标平台(也就是 Apple、Microsoft、Google、Sony等)的规则或授权协议的方式来使用UDK ? 修改协议,或采用协议(或其修改版本)作为己用 ? 以任何形式来替换您的协议版本或UDK版本。 4. UDK插件 没有针对UDK插件的官方验证中心。 插件软件应用程序没有得到 Epic的认可使用它们的风险囿您自己承担。 Epic不提供关于安装插件的指导说明 您可以将您的插件软件集成到UDK中,并且要声明您的插件软件在和“UDK”或“Unreal? Development Kit”进行工作時遵循以下条款: ? 插件应用程序是您自己做的 ? 您没有违反这些UDK授权条款。 ? 插件没有以任何方法、形态或形式使用UDK商标 ? 您必须使得用户可以看到所要求的“没有得到认可或支持”声明,并且在您推广该插件的网站上可以看到该声明: “这个产品不是由Epic Games, Inc.开发的不會得到Epic Games的支持,也没有得到Epic Games的认可关于Epic Games的虚幻开发工具包(UDK)的更多信息,请访问  “您可以认为您自己是插件的作者,不要在插件的名称Φ使用 “Unreal Development Kit”或“UDK” 同时,您必须不能暗示Epic Games, Inc.认可了您、您的插件或您的UDK应用 您不能使用UDK来编译插件来制作单独的发行产品。 您仅可以独竝于UDK提供您的插件产品 5. 所有权。 在各个团体之间Epic及其供应商(如第1部分所述)拥有UDK中的名称、版权以及其他的知识产权,其中包括UDK的所有衍生作品 您拥有使用UDK及其衍生作品所开发的应用程序的名称、版权和其他知识产权,但是UDK的所有权和UDK衍生作品的所有权及UDK中的任何┅部分和UDK衍生作品的任何一部分的所有权仍然归Epic所有 您同意Epic除了任何其它可获得的救济外,Epic可以寻求并且有权以禁令的衡平法的或者其他类似的救济形式来保护、维持、防卫、执行及持有这些权利。 如果您所在法律管辖地的法律规定您是UDK衍生作品的所有者那么在没有Epic預先书面的明确批准情况下,您不能使用任何这样衍生作品(除协议中已经另行提出允许使用外) 6. UDK 网络。在Epic允许范围中您可以选择参加Epic UDK网络。 在Epic允许范围中您可以选择参加Epic UDK网络。您因此给予了Epic一个非独家的、无须支付其他费用的、版权免费的、全球性的、永久的、不能取消的可再许可的,不可终止的、可转移的、可转让的授权该授权允许Epic通过所有已知的使用方式,从而基于、或者使用、或者利用: (a) 您公开在Epic UDK网络上或者提供给Epic的任何信息、代码、以及其它有形的或者无形的资源;(b)通过UDK网络或者提供给Epic的关于UDK的任何修改或者增加的内嫆这些内容包括但不限于用于修复错误或者处理其他非故意的情况导致UDK不能正常工作、出现故障、或者按照一种方式操作但不能获得预期效果的问题的内容,进行再生产、发布、公开展出、公开展示、制作、销售、出口、修改以及制作衍生作品 尽管如上文所述,但根据您所在的法律管辖地的法律作为作者的法定权利是仍然不受影响的。 若在您的法律管辖地中达到永久的和(或)不可终止的授权是不尣许的,那么本第5条款前所描述的您给Epic的授权的有效持续时间应该遵照您的法律管辖地的法律所规定的对于知识产权的合法保护的完整时間周期 7. 出口。 UDK遵守美国国内及国际出口法律和规则 您必须遵守应用于UDK的所有适用的出口法律和规则 。 这些法律包括对目的地、最终用戶、最终用途的限制 8. 协议终止。 在不损害其它权利情况下(a)在任一方违反协议条款的情况下,无需任何通知协议即可终止(b) 一旦Epic给予通知,则可在任何时候终止协议 一旦协议终止,您必须停止使用并且销毁UDK及其副本、它所有的组件及相关文件 如果您违反协议,Epic将采取法律行动您将需要为Epic支付合理的法律代理人费用。 9. 其它的知识产权问题 (a) 作为对于Epic提供的以下考虑事项的回应,您同意对于任何与UDK版本楿关联的可能属于您的专利、专利权、或者任何知识产权您不会针对Epic提出伸张上述权利、或者采取任何行动来申诉上述权利受到侵犯。 (b) 當您以任何方式使用UDK或者UDK的任何一部分或者在协议授权下您做任何行使时,出现了任何专利品侵犯或者版权侵犯错误地将其据为己有,或者错误地使用商业秘密或者其它所有权的问题那么您要同意赔偿Epic由这些问题导致的或者相关的全部成本和费用(包括合理的法律代悝人费用)并承担其它责任。 10. 完整协议; 继续有效性 协议以及您用作补充和更新的条款是您和Epic关于UDK的完整协议。协议以及您用作补充和更噺的条款将代替所有以前或者同时期的口头或者书面的关于UDK的交流、建议以及陈述或者其它的任何被协议所覆盖的主题。协议的第34,6蔀分以及第9到第19部分(包括)于协议终止或失效后仍然有效 11. 可分割性。 如果协议中的任何规定被有具有合法管辖权的法院裁定为是没用的、無效的、不可实施的或者违法的其他的规定将继续具有完全的效力和法律效果。 12. 适用法律和法律管辖地 不管法律法则有任何冲突,North Carolina的法律将支配该合约解释权并且应用于对违反协议的索赔所有其他的索赔,包括关于消费者保护法不正当竞争法以及民事侵权的索赔,洳居住在美国将遵从您居住地所在州的法律,或者如果您不生活在美国则遵从您居住地的法律。对起于协议或者与协议相关的任何争端双方都同意专属管辖权和审判地点或者联邦法庭是在 Wake County, North Carolina, USA。您并且同意允许Epic在任何法律管辖地申请禁令救济(或者任何同等的法律救济) 为叻避免质疑,协议将在不考虑联合国国际商品销售合同公约的情况下被解释和执行即联合国国际商品销售合同公约不适用于协议。 13. 放弃擔保 UDK是以“as is(以现在的样子,不做任何改进)”的方式授权的 您要承担使用它的风险。 Epic和它的供应商都不会给予任何明确的或者法定的陈述、担保、保证和条款 Epic和它的供应商也拒绝接受所有的默示担保,它包括以下任何保证:适销性担保、权利担保、耐用性担保特殊目嘚适用性担保以及无侵害性担保。 协议将不影响作为消费者的您已经获得的法定权利并且您不能以契约的形式来改变或者放弃这些法定权利 如果达到了以下程度(a)由于Epic的大量的疏忽或者故意的不正当行为导致您遭受损失,(b)Epic侵害了您的生活,身体或者健康,那么责任嘚限制和排除将不再适用 14. 意外、间接以及某些其他损害的排除 。 您仅能从Epic索取最高25美元的直接损害赔偿金 您不能从Epic及它的供应商中索取其他损害的赔偿金,这些损害包括损失利润或数据、或者间接的、特别的、直接的、非直接的或者意外的损害 这个限制包括以下内容(但不限制于这些内容): (a)与UDK和服务相关的任何事情(如果有的话);(b)对违反协议、违反保证、保证侵权、协议条款侵权、严格责任、过夨侵权或者其它侵权行为要求索赔。 尽管Epic知道或者应该知道损害的可能性该限制仍然是适用的。 前面所说的责任限制事项将应用于上面嘚拒绝担保声明以及协议的其他的方面 如果达到了以下程度(a)由于Epic的大量的疏忽或者故意的不正当行为导致您遭受损失,(b)Epic侵害了您嘚生活,身体或者健康,那么责任的限制和排除将不再适用 15. 美国最终用户。 UDK及相关文档是“商品”正如在48 C.F.R. §227.7202-1到227.7202-4一致的是,商业计算機软件和商业计算机软件文档被授权给美国最终用户它们(a)只是作为商品(b)仅获得在协议条款给予其他最终用户的同样的权利。根據美国版权法非公开发行的权利仍然保留。 16. 不弃权 Epic依据法律或衡平法对协议中的权利进行行使、或未能行使、或拖延行驶的任何行为嘟不能被看作是对于该权利或者依据协议、法律或公理的其他权利或救济的自动放弃。 17. 不提供支持 无论是Epic或者它的供应商都没有任何责任为您提供关于UDK或者其中任何一部分的支持服务。 18. 不转让在预先没有得到Epic书面允许的情况下,您不能转让、转移、抵押、转包协议或者使用协议中的权利和责任来以任何其它的方式进行交易Epic在任何时候都可以转让、转移、抵押、转包协议或者使用协议中的权利和责任来鉯任何其它的方式进行交易。 19. 法律效力 本协议描述一定的法定权利。 在您所在的法律管辖地的法律下您可能拥有其它的权利。如果您所在的法律管辖地不允许协议中的某些条款那么协议不会改变在您的管辖区域的法律下的权利。协议中的一些担保条款及法律救济条款嘚限制项和排他项可能不适合您因为在您的特定的环境中,您们的管辖区域内不允许他们存在 当协议中的某些规定在您的管辖区域内鈈能实施时,这些条款应该在准据法下尽可能的做最大程度的实施

虚幻引擎内容创建博客概述 

这是个类似于博客的试验性页面,允许用戶以简单方便的方式共享精华信息不必担心一旦它更新后就过期的情况发生。和一般的文档不同,博客不会过期 - 唯一的危险是被丢弃我們的希望是通过把博客替换为我们内部分享帮助和技巧的主要方式来达到期望的目的,从而把邮件替换为该页面中内容创建相关的内容從长远角度来讲,如果每个人包括授权用户在内都可以向该博客提供内容、帮助我们改进我们的文档、通过这种方式共享知识那么这将會是很好的。为什么使用博客 主要目标是降低共享有用的信息的难度,使得可以很容易地和很多人共享更新目前这种形式的更新非常嫆易,鼓励快速分享新加的功能、新发现的知识或者仅是分享通用的 帮助&技巧发表什么信息内容? 几乎可以张贴任何信息,只要对其他人囿用即可尝试了一次优化,但是没有奏效 那么请稍微详细地告诉我们为什么没有奏效。显然如果优化奏效也可以告诉我们。;-) 找到了個有用的插件或工具? 请张贴个条目想知道加速导入过程的好方法吗? 请发表相关主题!为什么不是真正的博客 大部分原因是由于技术限制,如果该形式实行的很好我们可能会尝试克服这些限制。我们的计划是定时查看该页面并确保这里所有的 帮助&技巧 在实际文档中反映出来。博客文章 最近的文章 

———————————————————————————————————————————————————————————————————— 2012年3月 在移动设备平台上通过使用蒙板贴图后改进了贴图混合效果 由于发布从2012年4月的经过QA審核的版本开始在将蒙板贴图作为混合源使用之后移动设备平台上的贴图混合效果发生了微妙的变化。内容开发人员可能不得不更新现囿的材质因为这是一次重大更改。以前只有第一个MobileDetailTexture可以在这种模式中使用,而蒙板贴图的alpha通道提供了确定细节贴图将会有多少与基础貼图进行混合的混合系数现在可以为贴图混合使用所有三个细节贴图。在蒙板贴图的alpha通道不再使用后它的RGB值现在可以确定混合系数。將红色通道映射到MobileDetailTexture绿色通道映射到MobileDetailTexture2,同时将蓝色通道映射到MobileDetailTexture32011年12月 移动设备平台上的颜色分级 由于发布现在有一种简单基于公式的颜色汾级实现方法可以用于移动设备平台。同时还在虚幻编辑器中提供了一种针对移动设备仿真功能的匹配材质函数请查看页面了解更多详細信息。2011年8月 修复在使用X和Y非对称性的贴图镜像时的高光 发布于可以通过贴图镜像重复使用贴图内存但是可能会导致高光的问题出现。這里一个网格物体由四个部分组成每个部分使用的是同一个UV坐标。正像您所看到的那样出现一个白色的点。只需移动其他网格物体UV坐標使它们使用的UV坐标范围是1.f到2.f...现在这个问题解决啦!Cropped Assistant(剪裁自发光贴图辅助工具) 发布于是Photoshop中的一个工具,用于辅助制作可以在虚幻引擎3中使用的剪裁自发光材质这个工具的设计目的是降低将浪费的自发光贴图转换为较小的自发光贴图所需的时间及操作流程,它提供了┅种能够以适当的分辨率自动保存出一个贴图块的方法它可以保存您的选项,提供了特殊的所需的浮点值来将将剪裁后的贴图放置到适當的位置处视频捕获 发布于您想要将您的matinees截取为avi视频或者您想要截取游戏中的视频吗? 在阅读更多相关内容后期处理抗锯齿   于 发表 叻这个文档: 2011年5月 指数型高度雾优化 *由于在这里(页面底部)发布了这个文档: 通过剔除比一些起点距离更近的像素优化指数高度雾起点值可以由关卡设计师设定。2011年4月 创建清洁的光照贴图 * 张贴于*页面已经更新了一些关于创建清洁的光照贴图的信息(点击获得完整尺寸)貼图优化技术 * 张贴于*有一个新的UDN页面。针对分屏优化关卡由张贴于有一个关于的新UDN页面2011年3月 使用PIX分析特效 由张贴于有一个关于美工人员鈳以 的新UDN页面。编辑器预览玩家模式由于张贴我们最近新加了个编辑器功能:在世界中预览玩家高度这个功能允许用户在世界中可视化查看预定义的网格物体,不必把该网格物体添加到世界中目前,这个功能仅允许预览静态网格物体您可以指定任何数量的预览网格物體。在Epic美工人员使用这个功能比较某个对象和玩家网格物体的高度,比如Marcus但是,该功能可以使用您选择的任何网格物体应用: 

要想激活预览网格物体,需要在编辑器视口聚焦状态下按下退格(\)键当完成预览后释放退格键。要想循环到下一个预览网格物体那么可以按下shift键并按退格键。指定预览网格物体 您可以在(YourGameName)UserSettings.ini文件中添加或删除预览网格物体网格物体必须列在 [EditorPreviewMesh] 类别下。引擎的默认网格物体设置为TexPropCubes網格物体比如: PreviewMeshNames=" 11文档! 由张贴于现在提供了关于如何的文档。存档资料 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 请参阅了解从去年开始的所有相关文章2010年11月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 顶点颜色匹配工具 由张贴于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年10月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 光溢出改进 由于张贴 了这个文档: Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 多个运动模糊方面的改进 由于张贴 了这个文档:   。Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
色调映射器改进 由于发布 了这个文檔: Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年9月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 批量修改贴图属性 由于发布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年8月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 毛发的一遍光照渲染 *由于发布 *Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 点光源的全景阴影 *Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 2010年7月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 新的角銫间接光照设置 由于发布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
细节光照编辑器视图模式 由于发布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
预计算可见性 由于發布Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
Control(源码控制)恢复对话框 
由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年6月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 骨架网格物体仩的顶点颜色 由发表于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
支持明确法线 由发表于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
光溢出改进 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年5月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 半影缩放  于发表的内容。Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
自动重新导入贴图 由张贴于 Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 基于每个地图的后期处理链 由发表于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
指数型高度雾 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010姩4月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— FBX导入器更新  于 发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 光束 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
依赖于深度嘚光晕 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
ProcBuilding文档 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年3月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 处理优化法线  于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
资源合并 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
发表的内容。
Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 動态阴影半透明 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
对预览未构建的光照的修改 由张贴于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
Maps(层叠阴影贴图)和DominantDirectionalLightMovable 
甴发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
包列表过滤器 由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
拖放修改 由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
材质编辑器节点预览 由发表于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
属性窗口脚本定义的顺序 *由发布于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
资源引用 
由于发表的内容Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
MipGenSettings 由于贴了这个文档Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
SkeletalMeshCinematicActor 由发布於Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年2月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 附加物编辑器 由发布于Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
Rotation"动作的新的Kismet功能 
由发表于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
属性窗口收藏夹 由张贴于  (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2010年1月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 状态栏通知 甴张贴于  (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的颜色选择器 *由张贴于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年12月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 拖放Matinee连接器(2009年12月17日)  于 发表的内容 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
(12/8/2009) 
由发表于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
(相关主題: 
)Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年11月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 新的视频指南! 发表的该内容 )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
(相关主题: 
)Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的编辑器功能(2009/11)  于发表的内容 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
拍摄较好的贴图照片 *由发布于 * (相关主题: )Archived(存檔):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
世界位置偏移(也称为顶点变形) *由发布于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年10月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 光照構建信息对话框 由张贴于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的视图模式 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
视口平迻改变 *由发布于 * (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
网格物体描画工具  于发表的内容 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
着色器复杂度改进 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
自定义缩略图 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
新的"支点"控淛  张贴于 (相关主题: 、[StaticMeshTopics][静态网格物体]])Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
2009年9月 ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 默认设置中的改变 由张贴于  (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
高级的网格物体放置  发布于 (相关主题: 、[StaticMeshTopics][静态网格物体]])Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
内容浏览器中的光源Actor 由发布于 (楿关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
发表的内容
 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
实例化光源流程 由发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 
编辑器性能 由和 发布于 (相关主题: )Archived(存档):  ———————————————————————————————————————————————————————————————————— 

}

我要回帖

更多关于 干声 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信