ui设计理念怎么说

看似花哨的UI概念动效并不只是為了耍酷而存在。

在 UI 界面当中使用动效已经成为这几年一直被讨论的热门话题了动效要怎么用,什么样的动效更优秀等等这样的探讨層出不穷。在 UI 所涉及到的各种动画和动效当中概念动效是被讨论的最多的话题。充满实验性的概念动效是动效设计最前沿的领域是开發和实现上最具有挑战性的部分,也是新产品上线之后用户最容易注意到,也讨论得最多的东西

在 Tubik Studio 的博客上,我们已经分享过很多关於 UI 动效的文章和内容了关于概念动效/动画对于 UI 设计与开发的影响,我想 Tubik 的动画设计师 Kirill Yerokhin 是最有发言权的

概念动效应该算是概念设计领域嘚一个分支。总的来说概念动效还是在做动效和动画的设计,不过它是为了在真实的产品上线之前基于特定的想法、构思而进行创建嘚东西。在进行用户界面设计的时候动效可以存在于交互、转场和具体的控件操作上,动效作为一种状态转变、交互反馈和视觉引导的笁具而存在动效设计师会使用各种各样的工具来进行动效的设计,我们常常提到的工具包括 Adobe After

为什么UI设计需要概念动效

这其实是目前最富囿争议的话题很多概念动效和现有的、成型的动效/动画解决方案,在步骤、效果、执行和开发上都不尽相同超出了通常的限制和常见嘚规则。这种动效技术在刚刚开始接触的时候会觉得不够真实,没有必要甚至有人会认为无法实现。

重点在于UI 动效其实和我们常见嘚静态元素(字体、图标、控件、色彩和形状)同样能够让产品从激烈的竞争当中脱颖而出。

所有开发者讨厌概念动效且不想去实现的说法其实是不够准确的实际上,这样的事情要依情况来看在很多创意设计领域当中,经常有人说某种创新或者创意是不可能实现的然洏实际上,总会有人竭尽所能发现新的解决方案找到新的方法。

需求决定供应如果「市场」看到了一个全新的设计理念,尤其是在动畫和动效领域就会有人想办法在实际的产品当中将它实现出来。而这个时候设计师的构思就不再停留在概念上。在 Tubik Studio我们在很多时候會提出新的概念动效,这些概念动效甚至可能会极其复杂但是需求一旦确定,总会有第三方的开发接手并且将他们实现出来

实践表明,在技术上概念动效的实现几乎仅仅就是时间和花销上的问题,解决和实现的可能性其实非常之高

UI 概念动效设计实例

第一个案例展示叻和列表交互的动画,左边的列表只是单纯的滚动而右边的则明显的加入了渐进的动效,模拟现实中拉动卡片的微妙动作右边的变体看起来更加生动活泼,为滚动交互体验增加了乐趣更有趣的地方在于,右边的变体在运动的过程中产生了卡片之间有更多空间的视觉幻潒这让整个界面充满了呼吸感和动感。

列表和详情页之间的过渡

上面的案例当中左边只是简单的左右切换过渡,而右边则带有放大和轉变的过渡不仅让动效的指向性更为明显,而且更加富有动态

概念动效往往会力图让最常规的交互效果更加生动,比如侧边栏展开这樣常见的操作

概念动效在 UI 中实现的实例

概念动效是 UI 设计阶段最具有创造性的阶段之一,动效设计师会提供不同的方案和选项来同开发者囷客户进行讨论下面的案例都是 Kinill 和 UI 设计师一同实现的一些实例。

这是一个财务管理类应用动效采用不同色彩来实现饼状图来进行数据展示,整个效果时髦值很高

这是音乐新闻应用中的过渡动效。

这是为家庭预算 APP 设计的菜单打开概念动效

这是商务名片 APP 的 UI 概念动效。

这個日历 APP 的概念动效想必大家都见过很多次了多彩的设计和流畅的动效至今令人难忘。

这个充满流动性侧边栏动效非常有意思

事实上,從最基本的构思和概念开始创新和创造几乎是每个行业都遵循的流程包括汽车行业和建筑设计,大多都是从基本的概念设计着手才有の后的实现和发展。概念设计最初常常以「这只是和现实无关的幻想」的样子出现但是最终实现出来并且走入日常生活的案例,比比皆昰不管怎样,无论好坏它们都在推动我们的生活逐步前进。

设计领域概念动效的优势和意义也是一样的。前不久有不少人认为我们所设计的动效是不真实的、过于花俏的但是实现出来,上手之后往往和预期不尽相同。在平面设计的年代静态的设计追求的是持久嘚价值,简约和清爽让这种价值得以维系但是在这个用户注意力资源极其有限的今天,多样的需求和紧张的竞争使得动效设计师需要竭盡全力抓住用户的每一点注意力至少,越来越脑洞大开的动效正在证明它们在这件事上无可替代的价值

本文由 @陈子木 授权发布于人人嘟是产品经理,未经作者许可禁止转载。

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理念是很重要的有了理念,才能更好地制作出完美的作品那大家知道ui设计理念是什么吗?还有常用的ui设计技巧有哪些呢?下面就一起跟小编来详细了解一下相关的內容吧

  奥卡姆剃刀原理:“如无必要,勿增实体”即“简单有效原理”,该条定律应用在了很多领域在 UI 设计理念上,同样适用

  我们在 UI 设计理念——一切从用户出发中已经提到 UI 设计的第一条原则便是简易性,而我认为这条原则在所有原则中是最根本的其他嘚将围绕这一条进行展开:因为简单,所以就容易找到焦点记忆负担就会小;因为简单,就容易构成 UI 的一致性;因为简单用户熟悉的速度就会快。

  用户可以很方便的制定专属自己的界面效果我们可以发现,虽然多了这些功能百度首页的风格始终没有改变,这也僦说明简单和人性化是不矛盾的同时也印证了简单的真正效果。

  外国提出的理论叫奥卡姆定律中国的理论叫做 “ 大道至简 ” : “ 夶道理是极其简单的,简单到一两句话就能说明白 ” 简单方为美,用户很懒但这也正是促进我们不断创新的来源, UI 设计其实很关键既作为软件的门面,也作为我们不断实践、应用新技术的前提

  1 每个设计都能实到其它终端目标

  每一个用户界面都应该建立在以實现一个端目标。 比如iPhone的拍照摄像设计,使其尽可能容易拍照;而像Facebook是为了使聊天和分享尽可能一样容易。

  从导航到Web表单用户堺面的各方面,应建立以实现您的应用程序目标 无论是执行一个函数或者发现新的东西 ,尽可能简单为用户实现。

  2 把一切尽可能簡单

  当涉及到用户简单是成功的关键。复杂的接口属于企业软件和技术的实用程序目的是在一般情况下,是为使用户易用易懂

  尽量减少你的设计来降低它的核心功能,使其隐藏在它的任何高级功能仍然可以输出的方式。这使得它更容易专注于自己的主要目標并设计一个流线型,简单、友好的用户界面

  在ui设计课程中,iPhone应用程序界面设计对于初学者来说会帮助你了解使用简约和简单設计有效的用户界面背后的战略。

  确保我们设计的应用程序方便易于用户接受。如果你设计程序运用习惯不为用户接受的话,这種设计习惯是很难实现人机交互的

  4 流动、重点、方向导航

  用户界面需要流动性。从每一个元素在从弹出的内容框中Web表单,应洎然地流动进入到下一个这对于退房和其他需要的用户进行购买系统的接口尤为重要。

  想想假如你要设计一个旅程用户界面,需偠连接两点:A和B UI的目标是帮助用户在旅行中你可以实现流畅的,最自然的方法对B剥离下来并简化您的UI最短的旅程。

  5 使用高品质專业设计软件

  许多网上用户界面的应用程序简化了UI设计的过程,但妥协的结果如果你设计的用户界面,用于大众市场的软件或者您認为有可能成为流行的一个应用程序你需要使用高品质,专业设计软件

  6 在你开始设计之前,画出你的想法

  在设计之前需要茬Photoshop把自己的思路画出来。

  即使是微博或者网络上最流行的社交网络,都把思路给勾勒出来再把再实现出来的。

  因此你可以探索的思路和创造概念时,使它易于实现、完美与简化

  7 寻找用户界面设计灵感

  从Facebook到MailChimp,互联网上充斥着令人惊叹的用户界面设计嘚例子如果你需要一些灵感,可以到网络上搜索看看有什么其他领先的UI设计师做的作品。

  一个快速学习的UI设计基础的最佳途是打破现有的用户界面并试图了解它可以帮助用户做的。打破你最常用的应用程序和实用程序下来并尝试找出如何其UI帮助他们的功能。

  8 开发应用程序的键盘快捷键

  大多数应用程序吸引初学者和高级用户虽然初级用户一般会使用鼠标和键盘来操作您的应用程序,超級用户喜欢使用键盘快捷键来快速访问重要的功能

  当你设计你的应用程序,请确保您绑定很有用的功能键盘上的按键。这可以使┅个巨大的不同应用程序的易用性为最终用户并提高其知名度

  9 设计的网页,要确保它的响应

  响应式设计已不再是一种选择 - 今天这是一个必然。由于用户自己的手机他们的平板电脑和自己的电脑接入互联网,您的网站和应用程序需要能够访问和巨大的期待在任哬屏幕分辨率

  10 用颜色来表示状态,价值或重要性

  色彩起着设计一个非常重要的角色帮助我们区分元素和专注于单一任务。想想颜色用在博客和网站文字链接的方式;基于链接的颜色我们可以检查是否有或没有被点击。

  有效地利用色彩分离好的出色的用户界媔从列表和表格选项卡的接口上,使用颜色来传达的地位重要性,类型区域,价值和其他重要的特性有关应用程序的各个方面。

  11你开始使用它之前,测测你的界面设计

  应用程序在发布前需要测试它,是否存在着什么不足之处在任何用户界面已经准备好为廣大市民使用,它需要进行测试批阅,并进行了优化

  好了,关于ui设计理念是什么以及常用的UI设计技巧有哪些的相关内容小编就先给大家介绍到这里了。有了理念才能更好地策划用户界面。

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很长时间没有在站酷发表文章了希望这份早期经验之谈能给各位一点帮助。

一、精心设计应用的目标

1.要为用户用户解决的问题

这个应用与众不同地为用户解决了什么问題用户为什么要使用这个产品? 

2.移动应用和计算机的区别移动应用是帮助用户去完成计算机力所不能及的事情 

3.本书的五要素人物:框萣了应用的受众; 


事件:框定了受众会做的事情; 
时间、地点:讲清了情境如何; 
起因:描述了受众的动机和目的; 

4.移动用户的三种心态(1、我有个微任务要做 


     移动应用的使用场景跟计算机是有区别的,因此用户在使用移动应用时更适合于使用短时间就能完成的任务,或昰短时间就能轻松娱乐的游戏等等;在这样的应用中首要任务就是优化设计和操作流程,加速任务完成简化任务难度。 
其实这里还可鉯包括打车应用比如滴滴、Uber等APP,都是移动应用中区别于计算机的APP这些APP是计算机没办法做到的,总不可能拿着一台电脑去定位打车吧這种事情我是没法想象的。 

(2、我想看看附近的情况 

     利用iPhone等手机的传感器来帮助用户在PC端不能完成的事情。例如微信查看附近的人或鍺摇一摇,脑补下电脑有了定位功能后然后拿着电脑在甩的画面(真是无法想象)。 


     用户会利用休闲时间来玩游戏或一些娱乐应用以便來打发这时候就要研究用户需要的功能,如何让用户在无聊的时候能够对你的产品有兴趣去探索 
     在我们使用游戏或娱乐类的APP时,经常會遇到一些问题就是时间。有时候其实就是等公交、等外卖等等等等等...就是想玩一把轻松又不费脑的小游戏放松下或者是刷下微博看丅朋友圈。而这些都是用户乐于去使用的因为它们简单且花费的时间短。 
     有时候用户就是这么无聊然而就这种无聊的心态,也是一种學问(就像我之前说的做人真烦)。 

5.理清方向友好易用的用户体验要设计师合理斟酌每一条触动人心的功能点;并在设计过程中要想得哆做得少。意为功能可以列出很多但是真正用上的却很少。而且要挑选大部分用户大多数时间都会使用的功能摒弃小众群体的边缘需求。 

在我们平时的产品迭代工作中产品经理收到商户的需求总是一股脑的就扔过来,我有时候真是想说:你特么真帅(其实我怕)。 

其实这块书上说的是在手机浏览器里面浏览网页与APP做比较但是我因为个人的工作原因,所以把这里替换成H5修改了一点内容,毕竟书看来是给自己用的嘛~哈哈哈 


同样是移动端展示,App的速度要比H5要快上很多方便用户去使用。 
(其实这里不能以偏概全有时候H5界面反而會更方便,这里只能说相比于H5界面App的使用在多功能的目的性下确实会...会怎么样呢?自己去YY) 
虽然内容可以完全一致但是在展示上,App可鉯使用更多的空间来更好的展示这是H5界面不具备的,优美且动感 
很多新闻类或书籍类的应用,可以在手机上缓存或下载以备在没网絡的状态下阅读。但是H5界面需要实时利用网络来浏览这方面会对在动车上或地铁上的用户带来不便。毕竟出门没流量谁会去下载一些攵章或音乐。

7.总结1.利用“五要素”发掘应用触动人心的先决条件; 


2.使用移动设备要考虑三种移动用户的心态; 
3.不断更新内容和打造社区; 
4.想得多,做的精提倡够用就好的思想; 
5.做网站的附属应用时,要考虑在原有的基础上做改进而不是照搬。 

在设计过程中iPhone在4的时代裏,44像素是标准的控件尺寸但是发展到5和6的时候,两倍像素更符合当下的设计所以88会成为更标准的尺寸;但是在正常情况下,我已经看到很多人直接用100像素来设计也很合适。 

在设计的过程中不要让界面显得太拥挤,标签栏最多放下5个Icon是为了避免用户有误操作,从洏产生挫败感就好像我们平时使用的App,其实5个也是很少见大多数情况下都是四个,比如支付宝、微信、QQ等 

2.优秀的iPhone应用,包含以下特點(总结)

· 将重要信息放在顶部重要操作放在底部; 

· 基于一倍尺寸下的44像素的设计韵律来设计; 

· 屏幕尽量不要有滚动,在一屏之內展示完(一般适用于实用工具类软件); 

· 不要在屏幕上摆放太多的元素 

· 应用尽量要简单将高级工具隐藏;

(1.平铺页面:类似于卡爿翻转页面,它没有信息层级也没有组织结构; 
     · 在平铺页面中,可以用单页面前后翻转的形式定义一种交互即前面是展示,点击之後翻转到背面用来设置; 
     · 平铺模式能更好的让页面进行编辑如果页面数量随时都会变化,且当中的导航和顺序都固定那么平铺非常實用; 

—— 平铺页面的分页控件,也就是小圆点在页面数量非常多的情况下,要如何展示因此需要控制数量。 

—— 页面非常多的情况還有出现的一个问题即如何快速跳转至想要去的页面?点击编辑按钮将页面缩小去浏览。 

(2.标签栏:在屏幕底部有几个按钮控件用来點击现在的大部分App都会有这个栏,这块前面已经说到过 

——标签栏的功能不能超过5个,否则会显示为更多增加了用户的认知负担; 

(3.树形结构:有明显的层级关系; 

——如果要回到主功能,而现在处于子子子...功能就要连续返回,操作上不直观;不过对于微信来说層级比较浅,就还好

2.总结1.遵循普通原则,有时候别人看起来不一定就很普通; 


2.理解三种模式的优缺点进行相应的选择或组合使用; 
3.在動手之前,先在板上或纸上画出流程草图暂时先别考虑细节,而是考虑大局; 
4.原型丑点没关系只要能理清思路就行。 

四、iPhone的标准控件

導航栏的左边唯一只能放后退或返回按钮其他一律禁止(此为用户习惯); 
注意:导航功能必须清晰,不要放多余的控件保持干净; 

兩种特殊导航: 

(1.在导航栏同时显示提示文字及标题,用户对标题不了解时可对标题进行诠释,或者对一种状态的解释 


比如QQ聊天窗口:这里在名字下方显示了好友的登录状态。 

(这聊天记录是我的隐私)

(2.对于长篇内容的界面隐藏导航栏,通过某操作来显示或对导航进行半透明处理可以更好的显示内容。 


比如 pinterest:不仅隐藏了导航栏还对标签栏做了半透明设置,让用户更好的查看图片和标题 

工具栏昰对一个页面进行相应操作的一种属性,跟标签栏有本质的区别标签栏是不同种类之间的切换。 


工具栏的图标和导航的栏的图标可以一致但是跟标签栏的图标不能一致。 

这类修图的软件就是很典型的把工具栏作为重点,来设计 


对于一般的App来说,搜索栏是必须存在的它该和工具栏以及标签栏保持一致的色调或风格; 

搜索栏的存在会导致在浏览某些页面时非常的不方便,可以通过进入页面时搜索栏存在,而滑动页面搜索栏即上滑消失跟随屏幕的滚动; 

搜索栏的作用非常重要,因此会有很多关于搜索栏的交互: 


用户在搜索时会出現范围选择栏,可以让用户选择搜索结果范围; 
同时搜索栏可以有实时搜索状态,在用户没输完关键字时就更新关键词让用户选择,當然也有很多用户对这块并不会多虑,他们也接受输入完成的关键词 

这类APP还是比较多的,比如某宝这里就不截图了,相信大家对这塊还是比较了解的 


(路人甲:谁说的,我特么就不了解   呆总:你真棒!) 

4.表格表格分为两类: 


索引列表将列表的内容以类别来区分,標题用一条粗线来作为每个类别的开始并跟随屏幕滑动黏在顶部,直到滑动到另一个类别; 


通讯录的字幕排序分组是索引列表中最成功的应用。或者一些App中的城市定位在选择城市的时候也有这类分组。 

分组列表不像索引列表这么轻松的就能到达指定组所以不适合展礻冗长内容的列表; 
它可添加页头页脚(当然也可以不加)来作为组的说明;(可能我手机里面的App太少的缘故,没找到这类界面) 

表格编輯可删除表格中的某些内容iPhone官方的步骤是,点击编辑->选择->删除而另一种滑动,可以少一个步骤更快的删除你想要删除的内容,微信僦是采用这种方式 


但是这种方式不适合删除多条内容的应用,这里可以选择使用复选框来做像这种云盘的复选框,可以批量操作 

1.在設计过程中,多用标准控件一致性将增加可靠性; 


2.屏幕上除了导航栏和标签栏或导航栏外,不要放其他栏搜索栏不要固定在屏幕上; 
3.哆用表格视图,表格视图是iPhone最好用的的控件; 
4.认真为文本输入框选择键盘; 
6.减少设置中的配置项最好不要将配置项放入设置; 

(1.Icon的设计偠清晰,容易理解在用户看到的第一眼,就应该能了解你的应用的作用千万不要在icon上面加一些奇怪且多余的文字来说明APP的作用,这样莋不仅多余而且会降低用户对APP的好感。 

(2.取名字对于一个icon而言虽然也是必要的,但并不是最重要的在取名字的过程中必须要精简,苴让用户容易记住虽然它不像图标一样可以带给用户强烈的感官刺激。 

(3.对于图标的尺寸来说在设计图标的时候要严格遵守。icon上面的投影等等不需要在设计的时候加上因为App Store上会自动生成。 

2.启动图像启动图像的运用如果不恰当的话,会让用户反感并不喜欢使用你的產品。而通过一些技巧使启动页面和产品融合不让用户感觉到你为了品牌的宣传而设计,会更好的减少用户的感知时间或者真的减少啟动页的时间,QQ在这方面做得还是很好的即美观又不失风度。 


近期有很多APP都开始在启动页加上跳过按钮用户可以根据自己的意愿去点擊是否要跳过,这种设计既能加入广告对得起广告商又可以保证用户不被打扰。唯一的不足就是用户需要操作但是这算是合理操作。

並在启动图像结束之后为首次使用产品的用户提供指示说明,也就是引导对于首次进入App的用户来说,引导如果做得好也并不是多余嘚,懂我意思么~哈哈

1.应用的图标要清晰明了,描述应用的功能、界面、名称或品牌 


3.把启动图像做出假的应用背景,这样可以减少启动嘚感知时间 

这章其实就是在说iPhone的手势,但是本书的年代比价久不像现在6S有这么多手势,包括touch功能在当时也不存在因此讲的都很浅。這里就做几个总结就过了 

1.手势来源于经验,人们都会根据日常在现实生活中或鼠标点击的过程中所获得的认知来对移动设备做相同操作 


2.在设计的过程中,要非常的细心观察用户在操作界面时所做的相应操作哪些是失败或耗时的,这就是需要改进的地方 
3.如果设计的应鼡中存在隐藏性很强的手势,就应该有介绍或引导来告诉用户怎么使用 
4.本章中说了摇动手势的几个问题,除了某些娱乐的新奇用法或撤銷的手始中尽量不要使用摇动手势。 
5.给某些手势加点难度避免误操作,如解锁的滑动避免用户放在口袋里自动就解锁误拨号了。 
6.手勢需要有视觉或生效的反馈 

相信不止一次的出现过关于警告框的问题了,看过很多相关文章每个人都有自己的看法,就算写明是相关機构考证的一些例子都不足以说明一些问题因为都说的太浅显了。而对于这章作者还是很详细的说了关于他对警告框的看法以及应用方式。 

警告框出现的场景: 

(1.应用不能继续进行下去了 


     当你在使用一个App完成某个任务的过程中,应用突然不能进行了即可弹出。 
     在飞荇模式下正要下载一个数据,警告框就会弹出告诉你是否关闭飞行模式。这样的设计不仅起到了作为警告框的作用还帮助用户去做選择,这种设计才是好的交互模式 
     有些操作可能会令用户犹豫或后悔,因此警告框的出现会让他们慎重很多时候在一些反馈过程中,為了达到用户的满意应该询问用户的意见,而不是擅做主张当然,这里说的是相对重要的信息 

警告框不该出现的场景: 


     再好的警告框,它的潜台词都是“有错误发生”因此无论你有什么新奇的想法,引导提示和帮助都不要用这种方式来做免得用户误会。 
     相信大家經常看到这种弹框真是让我烦的想删了它。这里作者在很多年以前就说了不要弹出这种破东西让用户打分。不要只关注自己的应用吔要考虑用户的心情。如果实在想要人打分就在关于我们里面设置个链接,愿意打分的人自然就会去不愿意的,你怎么弹都没用因為用户已经把你删了。 
     不要轻易的弹出警告框用户看多了,就会出现“狼来了”的故事重演相信我,你是最棒的(这句话我乱加的) 

2.通知框和警告框一样,通知框也会在用户完成任务的时候突然弹出打断用户的工作流所以在设计时,应对其进行相应的控制 

(1.提空詳细的内容控制 


     让大家可以详细设置他们想收到的消息。社交类的让用户订阅部分推送通知体育类的让用户选择喜欢球队的消息推动。 

(2.确保要有安静状态 


     有些应用半夜在用户睡觉的时候突然来个推送声音还特别响(是你你爽么)。因此在特定时间应关闭推送 
     天气类應用Umbrella在推送消息时,会根据天气来推送相对应声音当然也可以选择关闭声音。 

3.菊花和进度条这里还简单介绍了菊花(不是你想的那个)囷进度条他们都代表了时间,所以要把它们运用好是非常重要的比如它们可以替代进程结束的提示框等。不需要用户去再看烦人的弹框 

4.总结1.在应用不能进行的紧急情况下,或者应用需要授权的时候才能使用警告框。 


2.在警告框中淡定的把事情说清楚,别乱以及别乱來 
3.推送通知发出的消息总是喜欢用“喊”的,其实应该确切地让用户选择哪些是他们想要的 
4.不要随便使用计数的标记。(这里没细说书中也是简单介绍下,但是我这里写出来感兴趣的自己去了解下为什么) 
5.用菊花转和进度条来告诉用户,应用正在运行
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