波克城市“游戏+”模式理念到底是什么?

游戏可对大脑认知(康复)进行训练,强化特定部位的结构和功能,游戏与医疗的结合,不仅使医疗过程变得有趣,也带动游戏进入一个全新且意义非凡的领域。

近年来,在新一代信息技术深入应用、政策扶持力度加大驱动下,全球数字疗法市场加速崛起,2021年,全球数字疗法市场规模在35亿美元左右。数字疗法的发展,不仅实现了AI治病,也给医疗与游戏结合提供了良机,游戏化数字疗法正成为数字疗法市场增长新动力。数字疗法(DTx)是一种创新医疗干预手段,通过软件程序驱动,用以治疗、管理或预防疾病。

游戏化数字疗法是通过将医学专业知识合理设置在游戏中,进而发挥有效的干预、治疗作用。2021年,全球游戏行业市场收入约1745亿美元,随着游戏市场竞争加剧,相关企业开始探索游戏在其他应用场景的可行性。游戏可对大脑认知(康复)进行训练,强化特定部位的结构和功能,游戏与医疗的结合,不仅使医疗过程变得有趣,也带动游戏进入一个全新且意义非凡的领域。

根据新思界产业研究中心发布的《年游戏化数字疗法行业市场深度调研及投资前景预测分析报告》显示,目前游戏化数字疗法市场仍处于探索阶段,但游戏在数字疗法市场展现的应用价值已得到监管机构认可。2022年,波克城市的“斜弱视治疗系统”(快乐视界星球)获批国家2类医疗器械证,取得国内游戏产业数字疗法第一证。此外波克城市也在推进游戏减缓和延迟老年轻度认知障碍到老年痴呆的过程。

近年来,越来越多研究者尝试将游戏应用到医疗中,并取得了突破性进展,在国外,游戏已成为医疗手段的一种,如Akili Interactive开发的EndeavorRx游戏、Happify公司的抑郁症数字疗法、Beats Medical公司的帕金森数字疗法等。其中Akili的EndeavorRx游戏于2020年6月获得FDA处方药批准认证,用于儿童多动症(ADHD)的治疗。

与传统疗法相比,游戏化数字疗法具有覆盖面积广、成本低、过程有趣等优势,但同时,作为新兴疗法,游戏化数字疗法尚处于探索阶段,其在疗效、认知度、游戏依从性、商业模式、研发等方面面临着巨大挑战。

新思界行业分析人士表示,游戏与医疗的结合将为数字疗法市场带来新发展机遇,目前我国游戏化数字疗法仍处于探索阶段,但波克城市的“斜弱视治疗系统”获批上市,将带动游戏化数字疗法研发热情。在国内,腾讯、网易、博斯腾等多家企业均有能力布局游戏化数字疗法市场,未来势必将会有更多游戏化数字疗法项目开展,行业发展前景十分广阔。

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如果将“消消乐”里的三联图像换成亲人头像照片,能否帮助脑力衰退的老年人挽留流逝的记忆?大量养老护理员需要护理技能培训,可否通过游戏帮助文化程度不高的他们加深技能的理解?将专业的医学内容,借助游戏的平台载体,使其在医学与健康传播领域大显身手,“医学+”游戏正成为医学传播者与游戏企业共同看好的一片蓝海。

6月5日,在上海科学会堂举行的医学传播与网络游戏融合创新研讨会上,来自全国医学界、传播界、游戏界和科技界的专家们就新形式下网络游戏如何在科学传播、大众健康、乃至医养结合领域创新发展、服务社会展开热烈讨论。

最新数据显示,国内游戏用户数量保持稳定增长,用户规模近7亿人;而我国公民的网络科普搜索指数排名中,健康话题已经连续多年排名首位。将游戏与健康相结合,既符合人民对美好生活的向往,又是游戏与科普产业健康良性发展的必然趋势,同时也是杜绝行业乱象、创建绿色网络生态的重要举措。

近年来,特别是新冠疫情以来,国内已经出现了一些以健康或抗疫为主题的科普游戏,使得健康科普游戏越来越受到社会与业界的关注。作为一种数据可视化的形式,游戏与医学影像学、解剖学有共通之处,而且其具象、互动的模式,非常适用于医学经验的传递。“达医晓护”医学传播智库创始人王韬认为,医生护士的很多实操经验需要反复练习,而游戏可以很好地传递经验、巩固知识技能。

怎样的手段,既能增强老年人的愉悦度、满意度,又能改善老年人的认知能力?在日常诊疗中,上海市精神卫生中心医生蒋平发现,这样的手段其实非常欠缺,“尤其面向社区与老年人群的医学科普游戏,是非常有需求的。也是终身教育的一种形式”。

然而,“需求很巨大,开发有难度”,不少游戏企业对“医学+”游戏的商业模式如何构建最为关心。由于涉及大量医学专业知识,又需要向疾病预防、康复方向延展,会涉及工作量浩大的前期调研,他们希望与更多医疗、科研、教育机构联手,提前布局,早日开发出“卖得动”的“医学+”游戏产品。

研讨会上揭牌了由达医晓护、松点科技、波克城市、柏项网络、云蟾游戏、娱公互动等共同发起的“医学传播与网络游戏融合创新战略联盟”,成立了上海市科普作家协会医疗健康专委会科普游戏学组,未来将在游戏创作推广、产业融合创新、行业标准制定、学术专著出版等各个领域开展健康科普游戏的交叉学科研究与实践。

实际上,已有企业在悄悄“试水”开发此类游戏。会上有一家企业代表提到,他们在开发“消消乐”和“图形配对”游戏,就将三联消的图像和配对图片换成老人亲属照片,一方面可以帮助老人巩固日渐消散的记忆,另一方面也可通过老人玩游戏的行为特征,发现其精神和行为异常。

在研讨会上,医学科技志愿者团队“达医晓护”以“公民应急急救科学素养知识题库”为基础,发布了一款应急知识闯关类游戏“急救闯关显身手,你也可以当专家”。这款游戏也是首款在“策划 - 设计 - 研发 - 发布 - 推广”全流程上由医护专家主导的游戏,为未来健康科普游戏的产业发展提供了新的路径。

此外,会上还发布了题为《发展健康科普游戏,创建绿色网络生态》的专家共识。共识建议:健康科普游戏的内容应服务于国家战略;健康科普游戏的玩家对象除了青少年,应该更加关注于社区老年群体,实现终身教育,推进康养结合;要加大医护人员和健康传播学者对于科普游戏研发、创作的参与力度;创立新型的行业组织和学术团体,以试点项目为抓手,达到医学知识普及与网络生态建设的双赢。

图片来源:“急救闯关显身手”游戏截图

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前段时间,一款名为《奇怪的连连看》的休闲游戏登顶了中国区的App Store免费榜。其在一众热门游戏中可谓是了一款“清流”产品。更有意思的是,该产品的App Store账号所有方是波克城市。我们惊奇的看到一向以棋牌类和捕鱼类游戏著称的波克城市现在也在布局尝试广告变现的休闲游戏,这意味着更多大玩家不在只是岸上观望,而是真正的下场入局,市场盘子有望加速增长。当然棋牌公司的转型也是这几年的大势所趋。那么这款波克城市的休闲游戏《奇怪的连连看》会哪些不同?

同时消除游戏作为“宇宙第一游戏品类”,在国内外市场都有很多耳熟能详的热门产品,并且不断有厂商入局尝试。为了创造差异化体验,消除游戏也面临着创新的问题。当下“消除+X”是最主流的创新途径之一。那么这款登顶的连连看产品又会有哪些创新吸量之处呢?


两款小有所成的消除类游戏

《奇怪的连连看》的最早上线时间是今年9月份先在海外了一波,成绩非常稳定。之后国内版是11月15日上线,再经历经过3个版本的迭代后,于11月30日开始起量,排名迅速上升,12月2日下午登顶免费榜。

回到产品,《奇怪的连连看》是一款微创新形式的消除游戏。游戏核心玩法依旧是经典的连连看形式,但加入了一些变数。如部分关卡中,每消除一次,剩余全部图案会整体移动,改变了原有的图案顺序,增加了游戏变数。此外,游戏中的消除元素非常丰富,例如数字,麻将,食品,生活用品等。默认游戏的背景主题是原木质感的UI,可通过花费金币购买其他主题。在通过第16关后,可以解锁游乐场,内含俄罗斯方块,祖玛和找相同三款小游戏。

而在《奇怪的连连看》之前,波克城市还推出过一款《方块爱消除》,同样也是在海外先上线并且榜单成绩非常不错,而在国内市场也长期维持在前100的名次。

《方块爱消除》的玩法则像是连连看+三消的结合。游戏中玩家点击图案可移至展示栏中,三个相同的方块会消除。游戏不要求必须连续点击相同图案,即使不按顺序点击,相同图案也会自动排列在一起。

在单机玩法外,《方块爱消除》还加入了对战功能,并且提供对战排行榜供玩家竞争。同时,战斗之星的功能类似于battle pass,玩家对战越多,可获得的奖励越多。

玩法创新程度存疑  “野路子”发行策略

虽然上述两款产品都有一定的微创新,但是我们也发现了玩法相似且上线更早的游戏。

下图是《Tile Craft - Triple Crush》和《方块爱消除》(TILE Master)的对比情况。首先《Tile Craft - Triple Crush》上线于2018年12月,而《方块爱消除》发行于2020年3月。其次,两款产品的玩法完全一样,UI,美术等也高度相似,由此可见,《方块爱消除》是存在抄袭的嫌疑。

(左《Tile Craft》右《方块爱消除》)

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