Unity入门看什么书好

内容简介 本书是国内第一本以面向对象和项目流程开发角度,全面系统介绍 Unity3D 的书籍。 本书以具体项目结构开发的角度,结合 Unity3D 层级式的综合开发环境、视觉化编辑、详 细的属性编辑器和动态的游戏预览的特点,在软件界面介绍及功能使用方面以分级、分阶、 分段手法来向大家详尽阐述概念和使用方法,在程序编写方面以以OOP 【面向对象程序设 计】为主轴讲述Mono 的精髓;以软件系统开发的高度,清楚的讲解Mono 的API 的原因、 原理和应用。Unity3D 是主要游戏开发的载体,它就像是一我们日常生活中使用的Window s 系统那样,链接着各种可以解析并使用的文件和其他软件硬件的使用接口,当你把这些接 口顺利的打通之后,就可以方便快捷的让Unity3D 在各种平台施展它的能力,这也是学习U nity3D 的精髓所在,当你把这一点领悟透彻之后,会发现不论你利用 Unity3D 进行何种方 面的开发,都是相互贯通、浑然一体的,从而再进行学习或开发,就会驾轻就熟,如孙悟 空脚踏筋斗云,南北往来比坐喷气式飞机都还要轻松自如。 本书共分5 个部分。第1 部分:Unity3D 的界面熟悉极其组件使用;第2 部分:脚本编 写与项目设计;第3 部分:Unity3D 的核心类与各平台下的API ;第4 部分:视觉编程;第 5 部分:组件开发。附书光盘内容为书中实例源文件和本书中重点操作视频演示教程。 前 言 Unity3D 作为一款跨平台的游戏开发引擎,可以开发出运行在网页、客户端、安卓手机、 Iphone 手机,Ipad 、Xbox360 、PS3 、Wii 客户端的游戏。其内置的Mono 和ShaderLab 程序 语言体系良好的解决了多系统跨平台直接协同作战的问题。可以说是今年一款十分方便易 用的游戏开发引擎,能够开发出次世代风格的网络游戏。作为学习者来说,现在学习Unity 3D 来说正是恰逢其时,因为Unity3D 引擎是一家丹麦的游戏引擎运营商Union 开发的游戏 引擎,一直以来对中国的市场支持度并不是太高,但今年有所不同。随着ChinaJoy 在上海 的顺利召开,Union 也获得了丰厚的风险投资在上海成立了办事结构,正准备面向中国市场 一展拳脚。 并且,由于 Unity3D 最早是一款运行在苹果系统下的软件,一直以来对苹果系列都有 着良好的支持度,许多游戏开发商都可以依助苹果商店这一良好的游戏发布平台,来赚取 游戏产品高额回报率。就拿最经典的Iphone 热销游戏《愤怒的小鸟》来说吧,2011 年1 月 份的下载量是7500 万,3 月份是1 亿,截至到4 月27 日已经达到了1.4 亿的下载量,每个 游戏的按照 0.99 美金来计算的话,开发者也已经靠开发这款简单的游戏赚取了 1.386 亿美 金,而且该开发团队还在继续向前,不断的推出愤怒小鸟的更新版本,愤怒的小鸟也在不 断的续写着传说!所以说,作为 Unity3D 的开发者,很有可能你就会在这场风暴中,一个 不小心的就变为了亿万富豪。笔者也非常愿意看到这一幕的出现,也不枉费笔者的良苦用 心,写了这么一厚本书,o( ∩_ ∩)o 哈哈。 而且,Unity3D 还提供能了对Web Dom 体系良好的API 接口,以及个系统平台下的A PI 通讯端口,使得我们在开发各方面的软件应用、B/S 或C/S 应用上都游刃有余。这使得U nity3D 在程序开发界成为了一种文化学习新风尚,指引着大家开创3D 虚拟现实应用的新明 天。 本书的目标与特色 本书的目标 长久以来,中国的Unity3D 开发界都缺少一本专门讲述Unity3D 的开发书籍。依靠网 上的一些教程和资料又很难全面而透析的理解并掌握Unity3D。更何况大多说比较经典的网 络教程都是一些难啃的鸟文,这大大增加了学习者学习 Unity3D 的难度,也严重打击了一 些初学者的信心。一些少有的意志坚定者,可能在经历了漫长咖啡因过程之后,会学得小 有所成,但毕竟耗费的代价实在是太大了,而且并不一定就能真正的理解和领悟到 Unity3 D 的精髓。可能网上一些朋友会鼓吹你去学习什么英文,也是为了日后的学习更加事半功倍。 但IT 产业其本身就是一个高速发展的产业,可能会由于你千分之一秒的一个犹豫,一个黄 金时代就在你的身边飘过了。所以笔者还是建议大家来学习中文,这样既支持了我们伟大 的母语,又能让你在短时间之内技术提高的速度非常快,

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Unity是在游戏开发和虚拟现实开发方面应用得非常广泛的软件,其功能强大,用户体验很友好,全世界已经有近千万注册用户。本书共分为28章,主要介绍Unity2017的安装和使用方法,以循序渐进的方式详细讲解Unity操作界面、Timeline、资源导入流程、场景创建、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、地形系统、脚本语言开发、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布等内容。书中每章都安排了有针对性的项目实例,可以帮助读者轻松掌握软件的使用技巧。为了方便读者


官方授权教材Unity2017从入门到精通Unity 公司 主 编刘向群 吴彬 编 著搜索并关注微信公众号“Unity 官方平台”,可以获得更多 Unity 官方资讯和学习资料。用微信扫一扫此二维码,在弹出的对话框中输入“ebe3”提取码,进入联想企业网盘,点击右上角“...”,选择复制链接。然后可以在手机的浏览器地址栏中粘贴复制的链接或者在PC 端浏览器地址栏中粘贴复制的链接来下载本书配套案例文件及素材。本书资源下载分类建议:计算机/虚拟现实/Unity 人民邮电出版社网址:本书责任编辑邮箱:guofaming@欢迎交流,欢迎沟通关于 Unity TechnologiesUn

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业内专家撰写,业界专家罗盛誉(风宇冲)和宣雨松(MOMO)鼎力推荐的目前Unity Shader学习的绝佳参考书相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:(1)内容独特。填补了Unity Shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对Unity中一些渲染机制的工作原理行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握Unity Shader的编写。(2)结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到阶再到深,解决读者长期以来的学习烦恼。(3)充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。(4)包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深学*个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。

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内 容 提 要本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者行更深的学习。本书适合Unity初学者、游戏发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。<br/>【推荐语】<br/>业内专家撰写,业界专家罗盛誉(风宇冲)和宣雨松(MOMO)鼎力推荐的目前Unity Shader学习的绝佳参考书相比与国内市场已有的介绍相关内容的书籍和资料来说,本书有一些独有的特色:(1)内容独特。填补了Unity Shader和渲染流水线之间的知识鸿沟,对Unity中一些渲染机制的工作原理行详细剖析,帮助读者解决“是什么”“为什么”“怎么做”这三个基本问题。本书配合大量实例,来让读者在实践中逐渐掌握Unity Shader的编写。(2)结构连贯。在内容编排上破费心思,从基础到阶再到深,解决读者长期以来的学习烦恼。(3)充分面向初学者。在本书的编写过程中,我们一直在问自己,这么写到底读者能不能看懂?为此,提供了大量的图示配合以文字说明,并在一些章节后提供了“答疑解惑”小节来解释那些含糊不清而初学者又经常疑问的问题。(4)包含了Unity 5在渲染方面的新内容。如多次介绍Unity 5中的新工具帧调试器(Frame Debugger),并借助该工具的帮助来理解Unity中的渲染过程。(5)补充了大量延伸阅读资料。在本书一些章节后提供了“扩展阅读”小节,让那些希望更加深学*个方向的读者可以在提供的资料中找到更多的学习内容。<br/>【作者】<br/>一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。<br/>

第1章 欢迎来到Shader的世界

1.1 程序员的三大浪漫

2.4 一些容易困惑的地方

2.5 那么,你明白什么是Shader了吗

第4章 学习Shader所需的数学基础

4.1 背景:农场游戏

4.5 矩阵的几何意义:变换

5.1 本书使用的软件和环境

5.2 一个最简单的顶点/片元着色器

5.3 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量

5.6 小心:渲染平台的差异

第6章 Unity中的基础光照

6.1 我们是如何看到这个世界的

6.6 召唤神龙:使用Unity内置的函数

8.1 为什么渲染顺序很重要

8.5 开启深度写入的半透明效果

8.7 双面渲染的透明效果

第11章 让画面动起来

第12章 屏幕后处理效果

12.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

12.2 调整屏幕的亮度、饱和度和对比度

第13章 使用深度和法线纹理

13.1 获取深度和法线纹理

13.2 再谈运动模糊

13.4 再谈边缘检测

第14章 非真实感渲染

14.1 卡通风格的渲染

14.2 素描风格的渲染

15.3 再谈全局雾效

第16章 Unity中的渲染优化技术

16.1 移动平台的特点

16.2 影响性能的因素

16.5 减少需要处理的顶点数目

16.6 减少需要处理的片元数目

16.8 减少计算复杂度

第17章 Unity的表面着色器探秘

17.1 表面着色器的一个例子

17.5 表面着色器实例分析

第18章 基于物理的渲染

18.3 一个更加复杂的例子

19.1 场景“更亮了”

19.2 表面着色器更容易“报错了”

19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格

19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台

第20章 还有更多内容吗

20.1 如果你想深入了解渲染的话

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