什么样的网页游戏口碑好,值得玩呢?

抵制不良网页游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。适龄提示:适合18岁以上使用。

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本文来自Facebook、Twitter 及Quora 用户增长团队的产品大牛Andy Johns在Quora所写的文章。千万不要将所有建议照单全收,做出一个四不像网站。你应该将此看作测试网站的技巧工具箱,了解对你的产品与用户而言使用这些技巧的优点与缺点何在,以及如何使它们符合你的宏观产品愿景。

“优化注册转化率”这个话题可以扯出一本百科全书的篇幅来。因此我会花大量笔墨来阐述。在此先提醒你们,这将是一篇长文。。(译者注:差不多等于一章书了,所以拆分成上中下三篇)(Damndigital注:这里将上中篇合并为上篇)

我认为优化注册转化率的方法概括起来主要就是两大类:

第一大类,站内优化。包括网页设计/文案/布局等。这是个值得深入探讨的话题,这也是后面一类方法的基础。

第二大类,访问来源优化。有许多种方法可以提升访问来源的转化效果(比如SEO,邮件,社交网络,等等),对此我不会太多展开。但从”访问来源→用户最终转化页”之间的过程优化同样很重要。讨论站内转化率优化不可能抛开访问来源。因为早在用户进入落地页之前就已经要开始优化转化率了。

定义:改善网页的设计与功能,提高用户在页面上执行关键行为的可能性。

转化节点:最常见的转化节点包括:注册、登录、购买、订阅、分享等(社交媒体增长带来的结果)。还有其他更加细化的转化节点,但我主要关注这几个核心的指标,因为优化的方法可以适用到其他转化节点上。

在首页上展示了名人认可和客户口碑。我没有关于这种方案有效性的数据,但你可以考虑向他们学习。口碑信息并不是总有用。比如Facebook就从不会标榜这个,但对于财务服务类产品而言,口碑就很可能是有用的。

为首次访问者自动播放iPhone应用介绍的方式也树立了一个好榜样。视频在Path身上是相当有用的,因为用户普遍对越来越多的社交网络感到疲劳,并对分享个人信息变得愈加小心。而这个视频充分地展示出Path的愿景——专注于更亲近、更可控的朋友关系。事实上他们在主页上提供了许多视频:

使用视频的国际化问题与代价

在跳到制作视频的一步前有一些事情是要考虑的。首先,这些视频并不便宜。我跟几个供应商谈过,1-3分钟的视频的制作花费可能会达到$5,000–20,000。对于一个创业团队,这可是一大笔开销。在做此决定之中,你应该尽可能多地去尝试其他免费的转化率优化方法。视频或许并不是必要的,你通过其他方法也能达到足够的转化率优化。

其次,想想国际化的问题。如果你准备扩张到全球的几个国家地区,你需要(1)为你的产品视频翻译成各种当地语言,(2)考虑其他国家低宽带网络对视频播放延时的影响。对于旧金山的网民来说,加载一个视频不算什么。但你不能假定巴西和印度等市场的环境也这么好。他们的网络建设还刚起步,宽带普及率远不如欧美国家。记住,延迟时间是转化率的致命因素。一段播放不流畅的视频可能意味着高放弃率及低注册率,这两个指标通常是高度相关的。在使用CRO工具的时候想想这些后果。



Hipmunk在这方面也做得很好,他们在注册对话框中提供了社交登录选项:

你可能想要看一下通过不同社交网络账号注册的用户的后续价值如何。通常可以发现来自Facebook或者其他选项的单个用户价值存在差别。根据用户产生的价值再来考虑主推哪一种社交网站注册按钮。

此外,你还可以根据用户访问来源来聚焦呈现某一个社交注册按钮。比如,当我通过Facebook上的链接访问了Hipmunk时,我会测试以Facebook账号连接为主要注册渠道的页面。因为注册过程发生在用户来源网站的相关背景下,这种方法或许可以优化注册率。

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  中国网页游戏市场受整体网络游戏大环境的影响,市场规模较2010Q1下降了3.2%。网页游戏市场的最大问题是同质化产品问题严重,随着玩家对游戏产品和用户体验的要求不断提高,内容过于简单又重复雷同的产品逐渐失去吸引力,网页游戏运营商的运营风险正在增大。
  艾瑞网希望通过高端访谈和专家观点及一些研究报告探寻些突围办法,为行业发展谏言献策。

根据艾瑞咨询发布的2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。


网页游戏市场受整体网络游戏市场趋势的影响,环比下跌3.2%,游戏内容同质化是网页游戏市场无法进一步扩大市场规模的关键。

近年来随着技术的发展,网页游戏的品质和游戏方式的多样性则逐步在向客户端游戏靠拢,相反却是近期大部分的国产客户端游戏质量和口碑都不敢恭维,使得玩家的好感度和忠实度都在降低。因此凭借“无客户端”这一巨大特性,网页游戏也成了很多客户端游戏玩家的选择,在种种内外部有利条件的作用下,网页游戏经历了一个快速膨胀期。
网页游戏的出现一度是网游市场的一个亮点。但是由于进入的厂商太多,创新能力又大打折扣,使这个市场的竞争也越来越激烈。经过了前期的热络之后,我们看到网页游戏的高流失,低在线,玩家对网页游戏的乏味,产品同质化的泛滥,收费模式的陈旧等一系列因素已经让网页游戏公司陷入到一个发展困境。
“突围”,能“围”住网页游戏的是网页游戏的自身,水桶的容量取决于最短一块板,网页游戏能够在技术资金产品品质等诸多方面不如客户端游戏的情况下发展到如此,原因何在很值得深思,当失去这个时,困境自然产生。百尺竿头更进一步,能够在“无”的境地开创出“有”,如佛家所言,“放下得自在”,放下对于网页游戏的思维“固执”。
从2009年中期开始,网络游戏市场开始放出调整的信号,之后各家网游企业财报都印证了网络游戏正在逐步告别高速增长的阶段。以往“钱多人傻”的印象正在改变,而2010年Q1、Q2各家公司的财报则说明这并不是短期的探底,而是网游行业集体集体迈入到平稳增长乃至部分衰退的瓶颈期。

征文主题:网页游戏的困境与突围
参选条件:凡关注中国网页游戏发展的艾瑞网注册会员以及其他网友
如何投稿:凡参加活动的作者在艾瑞网注册登录个人中心,开通个人专栏功能,发布专栏文章的同时选择“投稿”即可。

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如有疑问请联系 刘晨亮

      在经历了2009年的爆发性增长之后,2010年全球社交游戏市场开始步入平缓增长期。数据显示,2008年全球社交游戏市场规模为0.8亿美元,2009年迅速增至6.4亿美元,预计今年这一数值为8.3亿美元。

2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。


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