怎么改手机游戏IP?

2022年,全球游戏行业投融资热度激增,一季度投融资额度已经超过2021年全年。其中不乏巨头的参与,尤其是微软宣布以687亿美元收购动视暴雪,一度引发行业震动。天价“联姻”的背后,实际上是微软一举拿下了暴雪旗下《魔兽》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等众多经典游戏IP。

无论是海外还是国内,IP游戏都成为了各路大佬争抢的“香饽饽”,甚至成为跨行业资源的融合器。据悉,流媒体巨头网飞(Netflix)将于二季度以6500万欧元收购Next Games,成立于2013年的Next Games曾开发出《怪奇物语》手游、《行尸走肉》系列手游等。拥有众多影视IP资源的网飞,正在打通IP综合体最重要的游戏环节。

视角转到国内,以本土国民级IP《庆余年》为例,预约量突破800万的《庆余年》手游于一季度末正式上线,填补了迟迟未开机的影视剧空挡,还用实践探索爆款IP综合体的全新开发思路。

第三方独立机构伽马数据的研究显示,2021年IP改编移动游戏市场收入达到1297.7亿元,占全年移动游戏总收入的58%,过半的占比说明IP改编手游正逐渐成为“主流”。

对此,业内人士分析称,类似于《庆余年》手游这样的IP改编类游戏,不仅在开发技术与玩法融合上有一定优势,还在音画表现、叙事手法、互动玩法等方面展现出强大魅力,因此能够在上线后迅速提升热度;再加上这样爆款IP所拥有的巨大粉丝基础,初期就能够对游戏带来的强势的获客能力;后期电视剧第二、第三季陆续上线会持续引爆热度,进一步加强IP生命周期、用户粘性,构建起稳定的商业市场运作闭环。由此看来,IP游戏无疑是一条打造高品质游戏的快捷之路。

值得一提的是,一款IP游戏作品的成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了立项之初产品的精准定位,以及研发与发行的全局策略。

盛趣游戏副总裁谭雁峰在出席腾讯云的线上沙龙时,分享了《庆余年》手游在研发与发行时主要考量的两大因素:一方面,游戏要从书、影、游跨媒介IP用户的需求出发。书粉最在意“故事”,很多剧情在影视化改编时都做了一定改动以及删减,《庆余年》手游中不仅对小说内容进行了高度还原,还额外补充制作了大量原著角色的外传故事、专属剧情、异闻故事,以及神庙相关的探索剧情等。另一方面,有效调度IP在不同终端的资源,实现真正意义上的联动。事实上,《庆余年》手游在影视剧拍摄期间就已经立项,并且与合作伙伴成立了联合工作组,方便在跨界资源上做最高效的整合。

据了解,作为端游时代就崛起的老牌游戏劲旅,盛趣游戏推出不少IP改编游戏,但是采用书影游IP联动模式的,《庆余年》手游是首例。

在IP选择上,谭雁峰认为《庆余年》满足团队对IP选择的四大需求:第一,《庆余年》IP在小说、影视等文娱领域位列第一梯队,在当下游戏研发投入动辄数亿的背景下,《庆余年》这样书影兼优的IP所改编的游戏产品,可以说是赢在了起跑线上。第二,《庆余年》拥有庞大的粉丝基础,是IP界中的“顶流”。如果IP空有美名而没有粉丝,那么IP流量很难辐射整个文娱产业链的上下游。《庆余年》在小说时期就积累了208万粉丝,收到352万次推荐票。第三,《庆余年》是盛趣游戏团队熟悉的IP,兴趣是第一生产力,内部团队要对IP有热情,才能在深度理解的基础上找准核心玩法,让团队最喜欢的IP转化为最适合团队的IP。最后,《庆余年》IP背后的阅文集团与盛趣游戏建立了长期稳定的合作伙伴关系。

最后,在谭雁峰看来,《庆余年》IP是打开格局、全盘布局下的产物,盛趣游戏与阅文集团、新丽传媒兼顾考量整个庆余年IP内容生态的健康度,确保游戏方的加入,能让庆余年IP矩阵更加完善,也更加有活力。书影游IP联动所带来的不是内容割裂与流量腾挪,而是小说、影视剧与游戏之间协同互补,共同建设优秀的内容生态。

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原标题:第一游戏IP宝可梦的两个野望:中国市场和手机端的正统

上个周六,说唱歌手 Logic 以 22 万 574 美元的价格,入手了初版喷火龙(Charizard)的卡片。

Logic 在Instagram 帖子中写道,自己小时候很喜欢《宝可梦》,但可惜当时消费不起。长大后,他凭借自己的努力攒下了不少钱,现在是时候享受自己从小就喜欢的事物了。

值得注意的是,这还不是最贵的宝可梦卡,最贵的宝可梦卡牌是一张日版插画师皮卡丘,它在今年早些时候以超过23.3万美元的价格被成交。

受益于宝可梦在全球的受欢迎程度,宝可梦公司(The Pokémon Company)在2019年的销售额达到了42亿美元,同比2018年的29.8亿美元增长了40.9%,继续保持着高速的增长。

TPC在2019年的增长主要来源于游戏,根据数据显示,2019年11月,Switch平台《宝可梦:剑/盾》发售,这款产品在截至2019年12月31日的46天内,创造了1606万份的销量。

除了《宝可梦:剑/盾》带来的收入激增外,《Pokemon Go》的收入在2019年也获得了增长,市场调研机构SensorTower的数据显示,《PokemonGo》2019年总收入达8.94亿美元的消息,较2018年的7.95亿美元增长12%。

2016年正式上线至今,《PokemonGo》总收入已经达到31亿美元,大部分来自游戏内购的变现模式。

除了这两款产品外,与DeNA合作推出的新手游《宝可梦大师》表现也可圈可点,推出首日便登上了27个国家iOS商店下载榜榜首。

尽管之后在各个平台该产品的表现持续下滑,但据数据分析网站 Sensor Tower 公开的数据表示,该产品在首周就豪取2600万美元,成为继《宝可梦Go》之后首周收入最高的宝可梦手游。

在TPC关于宝可梦IP的授权商业模式当中,很显然的是,目前来看游戏依成为了宝可梦IP最大的变现途径,其余如玩具,服装和饰品,设计师合作,科技装备,家具装饰等等来看已经成为辅助。

根据TPC历年的财报数据显示,在《PokemonGo》发售之前的2015年也就是TPC第18个财年,TPC的利润仅为570万美元,而从2008年以来,其利润最高的年度为2014年的1870万美元。

但《PokemonGo》在2016年的发售直接拉动TPC的年度利润破亿,达到了1亿4560万美元。

TPC的业绩未来看上去将依旧牢牢的和游戏绑定的在一起,而这当中的重点之一就是与腾讯合作的《宝可梦大集结》。

今年6月24日,,在TPC直面会上,《宝可梦大集结》这款由TPC授权,腾讯旗下天美工作室群研发的手游正式亮相。

根据相关信息显示,这款产品主打团队策略对战,是宝可梦系列在该类型上的首次尝试,玩家们将以5V5的形式分为两个团队进行比赛,在限制时间内比对手团队获得更多的得分则获胜。

从游戏玩法上来说,《宝可梦大集结》结合和MOBA、RTS等多种玩法类型,在目前的市场上尚没有与之类似的产品。

而就在9月份,腾讯发布了一份关于《宝可梦大集结》的问卷调查,调查问卷的主要内容是询问玩家对《宝可梦》系列作品的熟知与喜爱程度,以及玩家对《宝可梦大集结》的看法。值得注意的是在问卷的最后是几个有关《王者荣耀》的问题。

参考目前宝可梦IP游戏在中国本土的发展,我们预计《宝可梦大集结》的发布仅中国市场就将给TPC的业绩带来直接的提升。

参考《PokemonGo》,其主要销量来自于北美,在2019年北美市场总销售额3.35亿美元,占比38%,而日本地区为2.86亿美元,占比32%。

与之类似的《宝可梦:剑/盾》的主要市场也在北美和日本,在该作品首发3天时,官方透露数据全球销量突破600万,其中日本市场超过200万,而美国的销量同样超过200万。

在北美和日本之外,德国、英国等欧洲国家组成了宝可梦游戏的第三大销量市场,与之类似的是中国市场对宝可梦游戏的贡献微乎其微。

也就是说,对于TPC而言,中国市场基本上处于空白地带,因此《宝可梦大集结》的发布或许将直接促动其全球的业绩,补上最后一块空白。

当然,无论是对于腾讯还是TPC而言,中国市场外,《宝可梦大集结》在全球市场的表现也极其重要。目前来看在全球市场上,尚缺乏一款中真正让人激动人心的MOBA手游,而MOBA类在海外已经是一个成熟的品类,这预示着这个市场有一定的机会诞生一款影响深远的MOBA手游。

参考宝可梦IP在海外的知名程度以及天美在MOBA手游上的研发实力,这个机遇是完全开放的。

当然,不仅仅是《宝可梦大集结》,实际上TPC与网易也有一个授权合作,《宝可梦大冒险》,这款产品同样是TPC寄望于打开中国这个庞大市场的另外一个支点。

从1996年第一代宝可梦产品发售至今已经24年,毫无疑问,宝可梦这个IP已经成为游戏行业的第一IP。

但发展到今天,其实对于宝可梦IP而言正在经历新一轮的变革,这个变革是TPC开始正视手机端对于这个IP带来的巨大影响力。

实际上,在《PokemonGo》诞生之前,TPC、任天堂、Game Freak三家对于手机端的态度是极其保守的,丝毫没有打算将这一IP移植到手机端的想法。

因为在过去的20年里,宝可梦与任天堂已经进行了深度的绑定,对于任天堂而言,掌机业务需要卖点,宝可梦显然就是最大的卖点之一。

是《PokemonGo》这一无心插柳与Niantic合作的产品改变了这一切,作为从谷歌分拆出来的公司前身是做地图测绘的,为了鼓励人们走出去于2013年推出了AR游戏《Ingress》,这其实就是没有IP的《Pokémon GO》。

与Niantic的合作其实只是一次实验性的在某个专业化上的合作,与之相似案例还有与HEROZ的合作,HEROZ是一家人工智能公司,旗下拥有「Heroz Kishin」AI,于是TPC与其合作了《宝可梦战旗大师》。

只是《PokemonGo》在全球的突然开始火爆,让TPC也未能预料到,《PokemonGo》之后,已经没有什么可以阻挡TPC加快手机端上的尝试,任天堂也不行。

当然任天堂虽然无法阻止,但毕竟对于TPC有着巨大的影响力,因此TPC在发展路线上形成了两条线,一条是继续与任天堂、Game Freak在主机、掌机端推出正统的宝可梦游戏,《宝可梦:剑/盾》就是最新一款,这条路上遵循的是宝可梦一贯的传统,保留宝可梦原有的核心。

另外一条路就是与腾讯、网易、Dena等公司在手机端的合作,这条线力求打破宝可梦IP既有的玩法和印象,这条线一方面可以被认为是宝可梦IP在游戏上的创新,但换一种说法就是追求将IP的利润最大化。

未来在手机端上必然会出现越来越多的宝可梦IP,但是这些毕竟只是宝可梦IP在手机端的辐射,核心玩法是否会脱离掌机登陆手机端,这或许依旧是一个疑问,因为毕竟在宝可梦IP中任天堂依旧有着一定话语权。

当然,正如《PokemonGo》将宝可梦这一IP带到了手机端一样,或许也会出现一款产品真正改变任天堂、TPC的看法,从而在手机端再现正统。

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  重度游戏依然是创收重点、独立游戏开始受重视、二次元题材还在继续火热、SLG也可能会爆发……是不是觉得手游市场处处都是机会,每一种都有可能成为下一个爆款?5月的市场到底呈现了一种怎么丰富的情况,看看DataEye&S+ 新鲜出炉的《2017年5月国内手游新品洞察报告》的解读

2017年5月,国内新游数量1895款,较上月下跌约9%; 网游和单机比例约为6:4;2D和3D游戏比例约为6:4 ;Android和iOS游戏比例接近5:5;

单机游戏收费模式的转变使得其上线量出现较为明显的下降,新上线的单机游戏中以休闲益智类数量居多; 网络游戏中,角色扮演类、卡牌类、策略类和休闲类合计占比为85%,仍为市场主体; 轻度和重度游戏比例约为7:3, RPG有红海化的趋势,大厂开始发力SLG;

单机游戏中使用IP的游戏占比10%,正版授权占比5%; 网络游戏中使用IP的游戏占比48%,正版授权占比22%,公共IP手游占比13%; 单机IP和网游IP均集中于动漫作品、影视作品和历史名著; 日系动漫的火爆以及影游联动的普及是造成新游IP来源集中的主要原因;

  苹果在WWDC 2017上宣布App Store即将改版,将取消畅销榜,弱化免费/付费榜,把主入口导向“编辑推荐”,可以预见,刷榜的导量效果将大大下降,而玩法独特的独立游戏和大厂出品的因更容易获得推荐位而得到更多流量。

  一、2017年5月新游市场概况

  重度游戏仍是创收重点,独立游戏逐渐受到国内市场重视

  2017年5月共上线新游1895款,总上线量相比上月下降了9%。目前,重度游戏特别是RPG游戏,依然是各地手游厂商重点关注的类型,其中畅游研发《天龙八部(下载送王语嫣套装)手游》表现比较亮眼;

  玩法创新的独立游戏,特别是付费游戏逐渐受到国内市场的重视。在2017苹果WWDC上公布的知名独立游戏《纪念碑谷2》,腾讯也参与到国内的上市发行当中;(注:《纪念碑谷2》推出当天霸占了AppStore 13个推荐位)

  网游仍是手游市场主流,愿意为正版单机游戏付费的用户正在增长

  网游付费手段的多样化、各级渠道分成比例的灵活性、受众群体的广泛性,营收活动以及游戏推广的丰富性都奠定了其成为市场主流产品的地位。但从TapTap等渠道的崛起可以看出,为正版单机游戏付费的用户正在快速增长。单机游戏运营成本相对较低,中小CP或可尝试从在单机游戏中发掘机会。

  2D和3D游戏比例约为6:4,“3D+飞行”是今年众多MMO ARPG的一大卖点。

  Android和iOS游戏比例接近为5:5。iOS分成低,渠道单一,用户付费能力较高;Android尽管渠道多,接入麻烦,但更容易通过审核,用户数量庞大。

  二、2017年5月新游游戏类型分析

  端游改手游MMORPG受玩家追捧,SLG或将爆发

  单机游戏以轻度游戏为主,休闲益智类数量居首位。

  CP扎堆RPG和棋牌游戏

  轻度游戏中以休闲棋牌类游戏为主,主要是因为目前区域性棋牌的玩家群体覆盖的年龄阶段较广,而且推广方式多,对玩家比较有吸引力。从去年开始,由于地方棋牌的火热,大量棋牌游戏涌入市场。据统计,今年4月手游版号过审796款,其中棋牌游戏就有208款。

  重度游戏的玩法占比上仍以角色扮演类为主,该类型游戏付费人数多,付费模式灵活,备受CP方青睐。但由于众多CP扎推RPG游戏,大量游戏的玩法接近、美术风格大同小异。随着人口红利的逐渐消失,新玩家数量大不如前,而玩法的雷同让老玩家找不到更换游戏的动力,RPG有红海化的趋势。

  三、2017年5月新游题材类型概况

  大厂继续吸纳更多IP以巩固市场地位

  单机游戏中使用IP的游戏占比10%,其中5%为正版授权游戏。网络游戏中使用IP的游戏占比48%,大厂继续吸纳更多IP以巩固市场地位,腾讯在UP2017发布会上公布的22款游戏中的18款都带有IP。如何将IP价值最大化将是CP面临的重要问题,了解IP的特点和受众的需求尤为重要。

  手游已经成为国产网文、影视IP变现的重要手段

  网游IP游戏以角色扮演类游戏为主,5月占比达57%,主要是以日系动漫及当下热播影视剧为主要IP来源。

  日系动漫覆盖范围极广,覆盖的年龄层包括70后到00后,因此日系动漫成为目前国内移动端游戏的IP必选项。

  单机游戏有更多的原创IP

  休闲益智类游戏在单机IP游戏中的占比为58%,单机休闲类游戏研发周期短,对于那些想尽快推出产品进入回本的厂商来说,是个比较好的选择。

  动漫游戏依然是IP的主要来源,尤其日系动漫在国内普及度高,因此CP商更青睐使用日漫IP改编成手游;此外,单机游戏的成功,通常更需要玩法上和内容上的创新,因此也出现了众多原创IP,部分手游甚至能往其他平台输出IP。

  以西游类为首的国产动漫IP被盗用严重

  多款日系二次元、漫威超级英雄系列、《剑侠情缘》系列、勇者大冒险等IP存在较为严重的版权盗用情况。

  任天堂押宝精灵宝可梦,发布了任天堂第四款手游《Pokéland》,但目前暂无全球发布计划;可以预见,新的一波精灵宝可梦IP或玩法的手游即将到来。

(责编:董思睿、沈光倩)

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