求开放世界刷刷刷的游戏

刺客信条:起源于2017年10月27日发售,为刺客信条系列神话三部曲第一部。《起源》发售至今累计获得了超过1000万份的销量,MC媒体均分81分(PS4平台),在PC平台也获得了83分的好成绩,在开放世界游戏中有着较高的口碑。因此本人于不久前购买并在PS4平台上通关了本作,游玩时间为23小时。

个人认为《起源》在开放世界的塑造上有着令人惊艳的成就,剧情亦是可圈可点,但是其有着相当程度上的设计缺陷以及不成熟问题,这对于游玩本作起到了不小的阻力。接下来我将会对《起源》的几个主要方面作一个简单的主观评测,将会以现在的视角来赏析这部作品。

开放世界让我印象深刻:

《起源》的开放世界着眼于埃及的托勒密王朝。在整个游戏世界的塑造上,《起源》基于历史作了很大程度的还原,不仅是在开放世界的建筑设计上,散落在世界各地的文档以及主线剧情和支线剧情的设计也对这个世界的可信度作了很大贡献。

《起源》的开放世界设计的极为庞大,其场景的多样以及各类农业用具、服装等等也极为丰富,虽然存在素材复用的情况,但是场景的大气以及历史气息足以冲淡这种感受。旅游模式可能是体验这个世界的更好方式。整个开放世界的设计以及美术层面,堪称一流。9分以上,名副其实。

海战的体验出乎意料的好:

难度以及节奏把控的很好,喜欢这种设计。

除去开放世界的塑造以及少部分战斗外,本作的剧情也可圈可点,以前期的剧情来看,对于巴耶克的塑造很是讨喜,虽然后期的剧情我匆匆掠过(后有解释)。

以下就是《起源》的一些问题了,其中不乏严重影响我体验的无法理解的设计。

1.过场动画并未让人感到兴奋,音乐让人失望。

本作的剧情虽是较为优秀,但是过场动画的衔接以及整个质感让人疑惑。过场动画是即时演算,《起源》的镜头运用以及光影的质感算是平庸。

另外一个让我不解的就是在本作中音乐的存在感低的可怕,其音乐仅仅反映了一定的埃及风情,在本作游玩体验中,没有任何有印象的配乐,音乐对于场景、过场动画、战斗的渲染的作用不可思议的低。

在我回忆巴耶克以及艾雅时,居然没有一首音乐能让我与之关联,即便不考虑这样,音乐对于氛围的营造也只是“有”而已而不是“有帮助”。

重要剧情的演出也只能说是中规中矩,让人印象较深的是射射射那条大蛇以及巨象的追逐战。剧情8.5分,演出7分水平,音乐四面楚歌(4分)。

2.等级压制,乐趣压制

敌人等级高于3级以下,长矛瞎抡能无双,等级高于4级及以上,刮痧程度堪比BOSS战。等级压制并非无用,而《起源》里的等级压制过于无脑,没有梯度,让人匪夷所思。

另外,本作的主线剧情推进需要达到其要求的等级,但是光是完成主线不能让你一直推到结局。于是我必须做支线任务。支线任务的质量不差,完全可以有乐趣的悠闲的游玩下去。但是等级的设计摧毁了我在支线任务中的体验,当我急着想要推进主线时,我会计算需要多少经验,而支线任务都会标注其提供的经验值。

因此,不管支线任务质量有多好,我也会优先考虑经验值是否足够。等级设计让我感受到了不自由,这应该是一个自由的游戏!

值得注意的是,等级不足推动着我去刷刷刷,于是《起源》的一大问题暴露了出来:在大多数支线任务中,我的流程几乎是同质化的,同时其流程也不短,于是等级导致的刷刷刷与流程流水线化起到了一个极大的融合,让人感到绝望。任务流程公式化并不可怕,我认为这是开放世界的通病,尤其是开发时间较短的这类游戏。

但是任务流程中的战斗体验以及潜行体验让这个支线任务的弊病显得更为突出。

简而言之,等级压制以及公式化问题已经减少了玩家乐趣的同时,其核心玩法并未有效减弱其劣势。

3.动作系统,人体真实模拟?

《起源》中有着大量的武器可供选择,长矛、剑、钝器等等,确实让人感觉到其内容之丰富,但是这种充实的外表下,其实是打磨十分不足。

《起源》的闪避动作的设计让我恼火,当我连按3次圆圈键(闪避键)时,其依次有着3种不同的动作,令我疑惑的是:3个动作的后摇很长,且闪避距离并不合理。当敌人向我攻击时,我的闪避会将我与敌人拉开极大的距离,且因为后摇很长,想要再次攻击敌人,变得较为费力。然而,敌人的动作远比我快速,且出招前摇后摇相较于我来说极短,因此其灵活性变得很高。导致我的攻击以及闪避变得毫无用处。另外当我与敌人近身时,我的动作明显不如敌人快,于是很难给予敌人一顿输出。让我难以理解的是,部分敌人一旦攻击得手,会对我使出处决,一套下来,结合自身输出限制,让我实在无法忍受。

在潜行暴露后,往往会有一大堆敌人来搞我。这时《起源》的无锁定以及锁定机制对敌人起到了一定作用。

在无锁定情况下,镜头的转动速度较慢以及动作设计的弊端,使得战斗的镜头很糟糕。而在有锁定情况下,经常会被第三者暴打。无锁定能够有效的1对n战斗,但是没有辅助的无锁定让我难以掌握,特别是在动作设计、动作衔接方面,《起源》做的相当粗糙。

我自认为《起源》的战斗体验不如《TW3:WH》,后者也仅仅是能玩而已。

动作设计方面,《起源》的单个动作看起来十分符合视觉习惯,可是一旦应用于实战,扑面而来的拉扯感让我崩溃。

《起源》的动作玩起来是这样的:正常人类舞刀弄剑,瞎抡几回气喘吁吁。《起源》的动作在真实性方面我并不质疑,但是敌人的设计破坏了玩家的战斗体验,在仅能使用一把武器的同时,要面对动作的笨拙和迟缓,还要应对灵活的敌人,动作模组单调也罢,其动作的衔接也比较僵硬。不能打断前摇后摇,更是雪上加霜。

这种战斗系统配合上等级压制以及公式化设计简直是天衣无缝,完全摧毁了支线的游玩体验,因此本人在中后期便直接跳过支线剧情,即使是主线也会跳过。匆匆结束了这趟痛苦之旅。

简而言之,《起源》的动作来回拉扯感十分严重,身体像是扭来扭去的弹簧,一旦动起来,难以控制。动作的衔接僵硬,动作过渡帧较少,前摇后摇不能打断,但是能被敌人打断。动作观赏性较低,设计感不足,砍人砍得不够优雅。战斗系统6.5分。

4.坐骑、跑酷等等其它

《起源》的坐骑的动作欠缺打磨,不像其他一些开放世界的马那样拟真,《起源》的马只能是能动,它的动作跑起来就不像是马跑的那种样子,虚假。骑行时的镜头抖动也差点意思。

《起源》里啥都能爬,有一个问题是,在周围可攀爬点较多时,攀爬判定变得纯靠运气。

另外,本作主线剧情仅有10小时左右,支线剧情也大多与主线相关,剧情质量不低,为什么不放到一起?反正必须要完成,不是很理解。

以现在的眼光来看,在出现了一些优秀的开放世界游戏后,《起源》的质量已经并没有所称道的那样好,诚然:开放世界大而充实,美术场景优秀,剧情也值得品味,但是其在战斗系统上表现得极为糟糕,并且等级压制与任务流程的同质化使得整体体验大打折扣,在这些劣势之外,《起源》在演出、音乐方面总体也在中规中矩之下。在一些细节方面如马匹跑动、NPC行为也只是差强人意。

-高度同质化的支线任务流程

-过场动画的演出拖累了剧情

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  《全境封锁2》是个好刷子。它虽然依旧在“育碧公式”指导下存在玩法重复的痼疾,但同时也在吸取了初代作品诸多经验教训之后,进化成了更完善的形态。在不久前崩盘的《圣歌》衬托下,《全境封锁2》的成长体系与可探索内容甚至还显得格外优秀。和《命运2》、《星际战甲》这些同类型最顶尖的网络游戏相比也丝毫不落下风。

  但是很可惜,本次评测所采用的PS4版存在着非常严重的蓝屏闪退问题,截至发稿之时依然没有得到改观。这一恶性Bug让原本得体的游玩体验大打折扣。


  在育碧的开放世界游戏中观光向来就是一种享受,《全境封锁2》也不例外。和常年被冰雪覆盖的纽约不同,二代作品的华盛顿就更具多样性。从建筑废墟、城市公园、军事堡垒,到昏暗的地铁管道——风景类型不但更丰富,色调上也更加五彩斑斓。国土安全局特工以及华盛顿的各反派势力的活动也变得更加动态,徘徊在街头的武装小队也有了巡逻、运输、护送、取水等明确的目的或任务。和初代相比,《全境封锁2》的华盛顿更加生机勃勃。


  游览育碧开放世界的另一大乐趣来源,则是在旷日持久的刷刷刷过程中,把地图上密密麻麻的各种任务和搜集品标记清理一空。在《全境封锁2》中,这些内容包括副本关卡、随机事件、资源箱、安全屋、敌人据点等。此外,游戏还引入了“社区聚落”这一概念,让游戏中的几个平民聚落会在逐渐确保了区域安全之后慢慢发展壮大,也让清理密密麻麻任务的正反馈相对变得更为积极。不过话又说回来,《全境封锁2》的开放世界依然没有脱离“育碧公式”的范畴。虽然内容和关卡方面的量肯定管够,但是大量重复而单调的玩法也基本上没啥惊喜可言。


PVE副本依然是重点和精髓

  和前作一样,《全境封锁2》最核心、最精髓的部分同样在于PVE副本。虽然这些副本均无缝衔接在整体的大开放世界当中,但是攻关过程却是最经典的线性一本道式体验。和初代作品相比,本作提升最明显的地方在于敌人的AI。包抄、伏击、围攻、自杀式袭击,这一代敌人的战术狡诈、诡谲、而且无所不用其极。游玩的过程更具挑战性,但是也让开荒阶段的试错成本大幅上升。

  值得注意的是,由于二代作品的战斗机制依然基于节奏非常缓慢保守的掩体射击玩法,更高的AI难度也就意味着会进一步压缩玩家施展策略的空间。在游玩过程中,绝大多数我想到的或许激进、或许出其不意的战斗策略,都会被更加“聪明”的AI识破。到最后,我依然只能按部就班地躲在尽可能安全的掩体后面和敌人不紧不慢地互射……

  在技能方面,《全境封锁2》试图把技能组合做得更丰富,为此育碧设计了足足8个不同的技能分支,每个分支下又有3、4种不同的具体类型。从脉冲、炮塔、护盾,到无人机、蜂窝球、化学物质发射器——《全境封锁2》的技能体系宏大而华丽。但很可惜,其中大多数技能都因为鸡肋,或者过于依赖队友配合而鲜有人问津。这让少数几个固定技能搭配很快就变成了最有效率的“最优解”。随着游戏时间的增加,战斗的乐趣也变得越来越平淡。

  初代《全境封锁》其实是个蛮令人困惑的游戏。它虽然是个网游,但是在几个大型DLC更新之前,满级后的终局体验几乎形同虚设,游戏节奏反而更加接近《刺客信条》和《孤岛惊魂》这些传统意义上的单机开放世界游戏。而如今的《全境封锁2》则完全没有了这方面的困惑,它已经彻底向需要长线运营的网络游戏靠拢。其中一个最重要的信号就是,当你达到30级满级之后,真正意义上的“主菜”才刚刚上桌。

  其中在终局后才解锁的“标志性武器”大大丰富了战斗的内涵,也细化了玩家之间的分工。满级后,你可以从反器材狙击枪、爆炸十字弩和榴弹发射器三种特殊武器当中选择其一作为自己的专精“标志性武器”。它们分别在远距离单体攻击、中等距离小范围控场、以及近距离AOE输出这三分领域有着奇效,这也对使用不同标志性武器的玩家能否进行默契配合提出了考验。和常规武器相比,这类特殊武器的威力非常强大,以至于常常能帮你在关键时刻扭转乾坤。不过也正因如此,标志性武器的弹药也非常稀缺,如何高效地进行资源管理,也就成为了关键。

  此外,以入侵任务为代表的高难度副本也在满级后解锁。据点、随机事件、主线和支线副本将全部重置,满级前被清理得干干净净的华盛顿各区域将会瞬间重新沦陷到敌人手中,而敌人的强度也会在不断提升世界等级的过程中逐渐提高。此外,考虑到育碧早在发售前就已经定好了后续DLC更新计划——对绝大多数玩家而言,基本上不会在满级后觉得无事可做。如果你有大把大把的完整时间可以拿来挥霍,而且有着比较稳定的伙伴一同开黑,这款游戏多半能不辱使命地帮你打发掉大量百无聊赖的时光。但假如你的游戏时间捉襟见肘,或者更加偏爱短平快的游戏,《全境封锁2》漫长拖沓的节奏则很有可能意味着折磨。

  作为一款打算长线运营的刷子网游,《全境封锁2》就必须研究一个看似简单粗暴、但却深不可测的问题:怎样让装备“爆得爽”。在最理想的状态下,游戏既要让玩家尽可能频繁地获得好装备,从而不断提供快感;也要恰当地控制好这种快感的阈值,避免沦落到“屠龙宝刀,点击就送”的窘境。归根结底,这类游戏需要一套能让玩家“刷刷刷”的体验进入良性循环的数值系统。从目前的情况来看,《全境封锁2》的数值系统应该是处于比较优秀的那一梯队,成长的过程轻松愉悦而又不会显得廉价。当然,随着游戏后续更新,数值方面的平衡与调控也会变得越来越困难,后续内容能否继续延续当前的高水准只有拭目以待。

  暗区玩法依然在二代中保留了下来。在暗区中,电脑敌人更加凶险,其他玩家也随时可能对你兵戎相见,区域中获得的装备也同样需要经过漫长繁琐的撤离过程才能真正进入你的武器库。但是高风险也意味着高回报,在暗区中获得的装备往往会比游玩同级别PVE副本掉落的东西更为诱人。

  不过值得注意的是,初代暗区其实存在不少问题和争议,其中最关键的问题在于缺乏明确的游戏目标和规则章法。为此,《全境封锁2》的暗区大幅丰富了之前的“叛变”规则。从偷窃其他玩家装备、击杀其他玩家,到大量屠杀其他玩家,二代暗区把叛变行为划分成了三个不同等级。叛变等级越高,面临的通缉力度就越强;不过与之相对的,如果在高通缉等级下全身而退,获得的奖励也会异常丰富。这样的设计可以更有效地促成理想中“黑暗森林”尔虞我诈的复杂局面,叛变的风险-回报比也变得更可控。

  在暗区之外,《全境封锁2》在PVP方面还引入了一个“冲突模式”。这是一个有着固定地图的4V4纯玩家对战模式,玩法有“夺旗”和“前哨战”,游戏节奏更加类似于《守望先锋》或者《使命召唤》的多人模式。从整体格局来看,这一模式和《全境封锁2》的其他部分是相对比较割裂的,其重要性也基本上徘徊在边缘地带——不过至少给钟情经典TPS对战体验的玩家提供了额外的选择。

  对中国玩家而言,育碧服务器向来就是个令人毛骨悚然的话题,而《全境封锁2》依然不得不闯这道鬼门关。掉线和“子弹时间”是家常便饭,要想获得正常的游玩体验,加速器绝对是个必需品。

  不过和Bug问题相比,育碧服务器带来的麻烦可就算小巫见大巫了。本次评测所采用的PS4版存在非常频繁的蓝屏闪退问题。最严重的时候,在一个不到20分钟的副本里就会闪退两三次,这一问题截至发稿之时依然没有得到改观。不过幸好育碧在掉线方面的用户体验做得还挺好,至少中途掉线后你依然能够在重新进入游戏时回到之前的进度。如果队友没有在掉线期间把你踢除,那么起码还能保留这一局的收益……

  本次评测所采用的PS4版存在着非常严重的蓝屏闪退问题,这一恶性Bug让原本得体的游玩体验变得抓狂,也让游戏魅力大打折扣,而且截至发稿之时依然没有得到改观。但是假如抛开这一点不谈,《全境封锁2》绝对算得上是个好刷子。饱满的开放世界、充实的终局体验、大幅进化的暗区……假如你有大把大把的时间可以拿来享受游戏,而且有着比较稳定的伙伴一同开黑,这款游戏多半能不辱使命地帮你打发掉这些百无聊赖的时光。

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作为一部免费的游戏,作为一部我竟然可以把双女角都玩死的游戏,作为一部两女一猫一点都不卖肉的游戏,整体体验非常不错,流程短,全节奏就2-3个小时。但画风色彩、背景音乐都比较单一。但这部作品的质量竟然意外的优秀,不是因为有多么好的剧本,多么新奇的设定,多么超越的展开。而是它高明的叙事手法,绝妙的结局分歧设置,还有一层一层剥开、在te达到高潮的情感表达。还有从一开头,一点点把你逼进绝路的紧张感。或许很少人能理解我对着一行行文字激动,但这就是它的魅力。它仅仅是把一个平庸的故事讲得很好。最后,我一直觉得女主们好像挺好看的,后来发现明明是整个游戏其他部分丑哭了有木有

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