刺客信条:起源于2017年10月27日发售,为刺客信条系列神话三部曲第一部。《起源》发售至今累计获得了超过1000万份的销量,MC媒体均分81分(PS4平台),在PC平台也获得了83分的好成绩,在开放世界游戏中有着较高的口碑。因此本人于不久前购买并在PS4平台上通关了本作,游玩时间为23小时。
个人认为《起源》在开放世界的塑造上有着令人惊艳的成就,剧情亦是可圈可点,但是其有着相当程度上的设计缺陷以及不成熟问题,这对于游玩本作起到了不小的阻力。接下来我将会对《起源》的几个主要方面作一个简单的主观评测,将会以现在的视角来赏析这部作品。
开放世界让我印象深刻:
《起源》的开放世界着眼于埃及的托勒密王朝。在整个游戏世界的塑造上,《起源》基于历史作了很大程度的还原,不仅是在开放世界的建筑设计上,散落在世界各地的文档以及主线剧情和支线剧情的设计也对这个世界的可信度作了很大贡献。
《起源》的开放世界设计的极为庞大,其场景的多样以及各类农业用具、服装等等也极为丰富,虽然存在素材复用的情况,但是场景的大气以及历史气息足以冲淡这种感受。旅游模式可能是体验这个世界的更好方式。整个开放世界的设计以及美术层面,堪称一流。9分以上,名副其实。
海战的体验出乎意料的好:
难度以及节奏把控的很好,喜欢这种设计。
除去开放世界的塑造以及少部分战斗外,本作的剧情也可圈可点,以前期的剧情来看,对于巴耶克的塑造很是讨喜,虽然后期的剧情我匆匆掠过(后有解释)。
以下就是《起源》的一些问题了,其中不乏严重影响我体验的无法理解的设计。
1.过场动画并未让人感到兴奋,音乐让人失望。
本作的剧情虽是较为优秀,但是过场动画的衔接以及整个质感让人疑惑。过场动画是即时演算,《起源》的镜头运用以及光影的质感算是平庸。
另外一个让我不解的就是在本作中音乐的存在感低的可怕,其音乐仅仅反映了一定的埃及风情,在本作游玩体验中,没有任何有印象的配乐,音乐对于场景、过场动画、战斗的渲染的作用不可思议的低。
在我回忆巴耶克以及艾雅时,居然没有一首音乐能让我与之关联,即便不考虑这样,音乐对于氛围的营造也只是“有”而已而不是“有帮助”。
重要剧情的演出也只能说是中规中矩,让人印象较深的是射射射那条大蛇以及巨象的追逐战。剧情8.5分,演出7分水平,音乐四面楚歌(4分)。
2.等级压制,乐趣压制
敌人等级高于3级以下,长矛瞎抡能无双,等级高于4级及以上,刮痧程度堪比BOSS战。等级压制并非无用,而《起源》里的等级压制过于无脑,没有梯度,让人匪夷所思。
另外,本作的主线剧情推进需要达到其要求的等级,但是光是完成主线不能让你一直推到结局。于是我必须做支线任务。支线任务的质量不差,完全可以有乐趣的悠闲的游玩下去。但是等级的设计摧毁了我在支线任务中的体验,当我急着想要推进主线时,我会计算需要多少经验,而支线任务都会标注其提供的经验值。
因此,不管支线任务质量有多好,我也会优先考虑经验值是否足够。等级设计让我感受到了不自由,这应该是一个自由的游戏!
值得注意的是,等级不足推动着我去刷刷刷,于是《起源》的一大问题暴露了出来:在大多数支线任务中,我的流程几乎是同质化的,同时其流程也不短,于是等级导致的刷刷刷与流程流水线化起到了一个极大的融合,让人感到绝望。任务流程公式化并不可怕,我认为这是开放世界的通病,尤其是开发时间较短的这类游戏。
但是任务流程中的战斗体验以及潜行体验让这个支线任务的弊病显得更为突出。
简而言之,等级压制以及公式化问题已经减少了玩家乐趣的同时,其核心玩法并未有效减弱其劣势。
3.动作系统,人体真实模拟?
《起源》中有着大量的武器可供选择,长矛、剑、钝器等等,确实让人感觉到其内容之丰富,但是这种充实的外表下,其实是打磨十分不足。
《起源》的闪避动作的设计让我恼火,当我连按3次圆圈键(闪避键)时,其依次有着3种不同的动作,令我疑惑的是:3个动作的后摇很长,且闪避距离并不合理。当敌人向我攻击时,我的闪避会将我与敌人拉开极大的距离,且因为后摇很长,想要再次攻击敌人,变得较为费力。然而,敌人的动作远比我快速,且出招前摇后摇相较于我来说极短,因此其灵活性变得很高。导致我的攻击以及闪避变得毫无用处。另外当我与敌人近身时,我的动作明显不如敌人快,于是很难给予敌人一顿输出。让我难以理解的是,部分敌人一旦攻击得手,会对我使出处决,一套下来,结合自身输出限制,让我实在无法忍受。
在潜行暴露后,往往会有一大堆敌人来搞我。这时《起源》的无锁定以及锁定机制对敌人起到了一定作用。
在无锁定情况下,镜头的转动速度较慢以及动作设计的弊端,使得战斗的镜头很糟糕。而在有锁定情况下,经常会被第三者暴打。无锁定能够有效的1对n战斗,但是没有辅助的无锁定让我难以掌握,特别是在动作设计、动作衔接方面,《起源》做的相当粗糙。
我自认为《起源》的战斗体验不如《TW3:WH》,后者也仅仅是能玩而已。
动作设计方面,《起源》的单个动作看起来十分符合视觉习惯,可是一旦应用于实战,扑面而来的拉扯感让我崩溃。
《起源》的动作玩起来是这样的:正常人类舞刀弄剑,瞎抡几回气喘吁吁。《起源》的动作在真实性方面我并不质疑,但是敌人的设计破坏了玩家的战斗体验,在仅能使用一把武器的同时,要面对动作的笨拙和迟缓,还要应对灵活的敌人,动作模组单调也罢,其动作的衔接也比较僵硬。不能打断前摇后摇,更是雪上加霜。
这种战斗系统配合上等级压制以及公式化设计简直是天衣无缝,完全摧毁了支线的游玩体验,因此本人在中后期便直接跳过支线剧情,即使是主线也会跳过。匆匆结束了这趟痛苦之旅。
简而言之,《起源》的动作来回拉扯感十分严重,身体像是扭来扭去的弹簧,一旦动起来,难以控制。动作的衔接僵硬,动作过渡帧较少,前摇后摇不能打断,但是能被敌人打断。动作观赏性较低,设计感不足,砍人砍得不够优雅。战斗系统6.5分。
4.坐骑、跑酷等等其它
《起源》的坐骑的动作欠缺打磨,不像其他一些开放世界的马那样拟真,《起源》的马只能是能动,它的动作跑起来就不像是马跑的那种样子,虚假。骑行时的镜头抖动也差点意思。
《起源》里啥都能爬,有一个问题是,在周围可攀爬点较多时,攀爬判定变得纯靠运气。
另外,本作主线剧情仅有10小时左右,支线剧情也大多与主线相关,剧情质量不低,为什么不放到一起?反正必须要完成,不是很理解。
以现在的眼光来看,在出现了一些优秀的开放世界游戏后,《起源》的质量已经并没有所称道的那样好,诚然:开放世界大而充实,美术场景优秀,剧情也值得品味,但是其在战斗系统上表现得极为糟糕,并且等级压制与任务流程的同质化使得整体体验大打折扣,在这些劣势之外,《起源》在演出、音乐方面总体也在中规中矩之下。在一些细节方面如马匹跑动、NPC行为也只是差强人意。
-高度同质化的支线任务流程
-过场动画的演出拖累了剧情
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