魔兽地图编辑器教程怎样弄天神下凡使用后有一...

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魔兽rpg地图地图编辑设置一样物品能被点击无法被购买
魔兽争霸WE地图编辑器的一些问题_百度知道
魔兽争霸WE地图编辑器的一些问题
我要把地形改成现代的马路形.怎样改?我把农民该成慈釉百猎知捞版哟保瓢我要的模型了.可是没有魔法.没有升级的经验管要改它们应在哪栏改?还有修改人物等级上限在哪
最好有图片 谢谢!
想让老农变成英雄的模屺撕滇刮鄄钙殿水东惊式`````让他出来就20级 该怎么整啊???
模块-物体编辑器-单位 右面的各种栏都代表什么意思? (文本/技能/战斗/状态/科技树/移动/编辑器) 详细的啊
我是新手!!! 谢谢!!!!
提问者采纳
+我好友我发图给你地形想狼山检费饨渡践杀蕉辑要马路的要导入文件,然后就可以在地上放置了改等级要在游戏平衡常数中改想让农民变成英雄要新建个英雄然后把模型文件改成农民在下边状态等级那里改成20剩下的加我好友,我一一给你说
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1.地形只能用魔兽中有的地形,可以在高级--修改地形选项下添加已有的地形,要是想设置马路图案,只能找一张马路图片以贴图的形式覆盖到帜瘫鹃嘿浜寡决坦砍康原有地形下,很丑的。2.你替换的方式不对,应该找一个英雄把它替换成你想要的模型,当然也可以把英雄设置成农民的模型。3.在高级--游戏平衡性常数,把自定义勾上,下面有英雄--最大等级双击修改(注意不是单位最大等级)4.最后一个需要设置触发。触发如下,首先新建触发器事件:单位--任意单位 完成训练条件:训练单位类型 等于 xxx英雄动作:英雄 设置训练单位的英雄等级为 xx 后面默认(太菜就请看教学手册)
参考资料:
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WE物体编辑器全说明:单位- 声音 - 单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过- 战斗 - 主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型 : 略装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式.
近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.
立即 : 不显示投射物发射轨迹.
箭矢 : 显示投射物发射轨迹.
溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.
弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.
穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.
没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)
存活 死亡 (默认存活)
无敌 可攻击 (默认可攻击)
联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
英雄 非英雄 (默认全选)
古树 非古树 (默认全选)
自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)
机械 有机 (默认全选)攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)攻击 - 伤害骰子数量 : 同上攻击 - 伤害骰子面数 : 同上攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围&中伤害范围&小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害&中伤害&小伤害,与伤害值大小无关.攻击 - 小伤害范围 : 同上攻击 - 小伤害参数 : 同上攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.- 技能 -普通 : 略英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.- 文本 -名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓 : 略称谓数量 : 实际采用的称谓数量.提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.提示工具 - 扩展 : 同上提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明 : 同上- 显示 -模型文件 : 略模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放 : 设置模型显示大小.缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放 : 设置选择圈的大小.选择圈高度 : 略选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像 - 宽度 : 略阴影图像 - 高度 : 略阴影图像 - X轴偏移 : 略阴影图像 - Y轴偏移 : 略深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理 : 略图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名 : 同上动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画 - 行走速度 : 见下.动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化 - 采样点数量 : 见下.高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.战争迷雾 - 采样范围 : 未知不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.- 状态- 种族 : 略等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.
不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.
中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.
可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.
守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.
工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.
树木 : 该项貌似是多余项.
自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.
泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.
是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.木材消耗 : 同上建造时间 : 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗 : 同上修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)黄金奖励 - 骰子数量 : 同上黄金奖励 - 骰子面数 : 同上木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励 - 骰子数量 : 同上木材奖励 - 骰子面数 : 同上占用人口 : 略提供人口 : 略生命最大值 : 略生命回复 : 略生命回复类型 : 略魔法最大值 : 略魔法回复 : 略魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔 : 略最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.英雄 - 主要属性 : 略英雄 - 初始力量 : 略英雄 - 初始敏捷 : 略英雄 - 初始智力 : 略英雄 - 每等级提升力量 : 略英雄 - 每等级提升敏捷 : 略英雄 - 每等级提升智力 : 略英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略中立建筑 - 显示小地图标记 : 略隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.- 科技树 -需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求 - 使用等级数 : 略需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.使用科技 : 该单位所应用的科技项目.售出物品 : 该建筑可以出售的物品.制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位 : 该建筑可以出售的单位.训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.- 移动 -类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.
无 : 能在包括边界的所有区域移动
步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.
飞行 : 可以在边界之外的地区移动.
浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.
漂浮(水) : 只能在水中移动.
两栖 : 可以在陆地和水中移动.
基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度 : 单位的飞行高度.最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.- 编辑器 -分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会. - 路径 -放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域.放置要求 : 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型 : 用于对战AI.AI放置范围 : 用于对战AI.碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.科技- 文本 -名字 : 略编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名科技.提示工具 : 科技研究的说明文本.提示工具 - 扩展 : 同上热键 : 研究该科技的热键.- 显示 -图标 : 该科技使用的图标.按钮位置(X) : 研究科技的按钮图标所在位置.按钮位置(Y) : 研究科技的按钮图标所在位置.- 数据 -光环数据奖励 : 仅对兽族的战鼓升级及以它为基础的自定义科技有效,可以对兽族战鼓光环的数据进行修正.单位可用性更改 : 设置单位可用性,仅对指定的几个科技项有效.增加夜视能力 : 空壳而已,无实际作用.复活死尸持续时间奖励 : 延长复活死尸技能召唤骷髅的持续时间.尖刺障碍 : 升级有尖刺障碍技能单位受到近战攻击时的反弹伤害值.应用攻击升级奖励 : 提升单位攻击力,数值在单位编辑器中给定.应用防御升级奖励 : 提升单位防御力,数值在单位编辑器中给定.技能等级奖励 : 提升技能等级.攻击伤害奖励 : 提升单位攻击力.攻击伤害衰减奖励 : 弹射和穿透攻击的伤害衰减,注意增加伤害衰减表示每次反弹后的攻击伤害会减少,所以要提升威力的话应该输入负值. 暴雪原设置该项有Bug,不能输入实数,在该UI的V1.2中修正可用.攻击允许 : 设置单位攻击模式.攻击允许(扎根) : 古树扎根形态的攻击模式.攻击允许(拔起) : 古树移动形态的攻击模式.攻击射程奖励 : 增加单位攻击射程.攻击目标数量奖励 : 增加弹射攻击弹射目标数量.攻击速度奖励 : 增加攻击速度.攻击骰子数奖励 : 增加单位攻击伤害骰子数量.木材采集奖励 : 增加单位一次携带的木材数量.生命值奖励 : 增加单位生命值.生命值奖励(%) : 增加单位生命值.(基础生命值的百分比)生命回复 : 增加单位生命恢复速度.移动速度奖励 : 增加单位移动速度.移动速度奖励(%) : 增加单位移动速度.(基础移动速度的百分比)穿透攻击范围奖励 : 穿透攻击的范围奖励.穿透攻击距离奖励 : 穿透攻击的穿透距离奖励.视野范围奖励 : 增加单位的视野范围.防御类型更改 : 修改单位的防御类型.魔法值奖励 : 增加单位魔法值.魔法值奖励(%) : 增加单位魔法值.(基础魔法值的百分比)魔法免疫 : 无效项魔法回复 : 增加单位魔法恢复速度.黄金采集奖励 : 增加单位一次采集的黄金数量.黄金采集奖励(缠绕) : 无效项- 状态 -种族 : 科技所属种族分类.等级 : 科技升级等级总数.升级类型 : 升级研究的科技类型,并会在单位状态栏中显示.基础黄金消耗 : 首次研究科技所需花费.基础木材消耗 : 同上基础时间消耗 : 同上每等级增加黄金 : 每次研究科技需要增加的花费.每等级增加木材 : 同上每等级增加时间 : 同上可随单位转移所有者 : 转移单位所属同时能使玩家获得该单位的科技升级.应用于所有单位 : 无效选项- 科技树 -需求 : 研究该科技所需的科技项目,可添加多个.需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
呵呵,看来你要好好的理解一下高级那个窗口了。里面的有个选项是游戏平衡性常数,里面有很多东西,比如修改英雄的最大等级,英雄6级后打怪依然有经验==。农民改英雄的 话,不可以。只能用英雄改农民,既是你已经做的换模型。英雄多呀…复制…不怕用完的…还有地形,也在“高级”那个窗口下,修改地形设置,然后改成城邦,达拉然==,里面的地面都是城市。最后,问题补充么…汉化。
这个很简单,1.改地形,有2种方法,就是创建地图时选背景,选“城邦”或是“达拉然”都行,那里面有类似马路的纹理,当然你也可以去里面,模型区去找找看有没有马路的模型,导入模型的教程那里也有。2.你是想把农民改成英雄是吗?那很简单,你只需要在单位-随便一个阵营-暗影猎手,然后把他的模型改成农民,然后在状态-技能栏那里修改技能。3.修改人物等级在“修改游戏平衡常数”里面,就是最上方那一排,一个一个找吧,忘快截键是多少了,对不起啊。
只能用魔兽中有的地形,可以在高级--修改地形选项下添加已有的地形,要是想设置马路图案,只能找一张马路图片以贴图的形式覆盖到原有地形下,很丑的。 2.你替换的方式不对,应该找一个英雄把它替换成你想要的模型,当然也可以把英雄设置成农民的模型。
不用密码、修改器,可以改英雄等级???
让他打呀!
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出门在外也不愁魔兽争霸3的地图编辑,怎么设置变量?
魔兽争霸3的地图编辑,怎么设置变量?
魔兽争霸3的地图编辑,怎么设置变量?该写些什么,填写什么呀?
变量的设置在触发器编辑器窗口
看到那个X没?
就是这个↑
打开后就可以新建变量了.
变量可以是魔兽中的任何元素,比如单位 特效 技能等等.
这是做魔兽地图需要掌握的最基本的知识.我给你弄个教程吧!
基础知识1,为什么要用变量?Re:变量在做地图的时候可以储存数据比如你创建了1个单位[A],而你在100秒之后想让这个单位[A]做一件事.那么大家都知道用最后创建的单位可是在这100秒里可能会产生别的单位[B,C,D等等],那么最后创建的单位就不是[A],而是[B,C,D...等等]了所以你想控制那个以前的单位[A],就必须用变量把它储存起来,才能在以后不出错的向他发布命令:
2,变量很麻烦吗?Re:这样说吧,你看完我的这篇文章之后就会有感觉了,用变量其实是做图的必须,否则想我刚开始做的图都是很卡的,而且有很多BUG,很多的效果都是没有办法创造出来的.3,设置变量的时候后边的数组是什么意思?Re:这里先讲一个概念,像单位类型,物品类型,可破坏物类型,单位等这些有实体的东西设置数组的时候1个数字代表1个个体.例如:单位,它是一个实体,一个东西...:L
现在我们要创造10个单位,创造完成之后要命令每个单位在不同的时刻做事情,因此:设置一个单位型变量
名称为Unit
数组为9(因为0也代表一个):
触发中效果如下:事件:BOSS死亡条件没有动作:创造一个小BOSS在哪哪....汗~ 大家都知道的
设置Unit[0]=最后创建的单位
(代表上边创造的单位小BOSS)
上边的是什么意思呢 BOSS死亡之后我创建了1个小BOSS那么我想让这个小BOSS100秒后使用技能怎么办?因此
设置Unit[0]=最后创建的单位
(如果不设置的话你将无法判断此单位的类型,比如随机创造单位)
接下来继续
创造一个小BOSS在哪哪....
设置Unit[1]=最后创建的单位
(代表上边创造的单位小BOSS)
一直设置完这10个小BOSS以后的代码就是
Unit[0~9]了~
以后比如你准备在第1个小BOSS创造出来100秒之后让他使用技能
说一下数值,字符串等类型的..这种类型的变量只需要设置1个数组就可以了,具体为什么等你接触多了就知道了我现在说你也是费解....以下是一个特效的创建过程:这样创建出来的特效有人认为是出现以后就消失了(指之出现一次的)其实它还是存在在这个世界上的..像上图的那种创造方法一但在一个地区产生了极多的特效那么你的图就可以不用玩了,频幕移动到那个区域就不动了....(深有体会)怎么样解决呢?看下边的图:
以上设置就可以解决问题了,当然如果人数比较多怎么办?例如我的英雄会分裂攻击?这个等下一起说.看了上边的相信你对变量的用处已经了解了吧那么我们来实际的让它解决一些问题二
实际应用用我图里的触发来讲吧,争取时间快点写完:(这个可能有点难度,可以跳过先看后边)
上边的图是一个单位携带有以上3种类型的武器的话,则在被攻击的单位范围300单位创造效果以及给予伤害解释一下图中的东西,因为我们只讲变量,别的大家就不要管了,看那几个变量首先是Integer_Point 这个是一个数值型的变量,每次符合条件的情况下单位被攻击都会被设置为0(下边会用到)然后Integer_Point_Over[这里设置了数组100,因为被攻击单位300范围内的单位比较多,所以设置的比较大]这里对很多人都是看不懂的,别急,我会让你懂的,往下看Integer_Point_Over[Integer_Point]=最后创建的魔法特效
这个让人费解的变量设置是什么意思呢?Integer_Point_Over[ ] 是一个数组型的特效变量
数组值为100而Integer_Point是一个数值型的变量,那么它可以是一个指针
直接说就是
Integer_Point= [ ]里边的数值Integer_Point = (Integer_Point + 1) 因为被攻击的单位300范围内可能会有很多的单位,那么每次攻击都会产生一大堆的特效在被攻击的单位附近,所以只删除1次特效是不够的,因此必须删除更多的特效只有这样设置了.因为每次攻击都会设置Integer_Point为0,所以Integer_Point就会代表最大100个特效这完全够用了.多发几个例子以便理解:一个刷兵的带有+1的T:
每次刷兵的时候计时器会显示LV多少,就是这样的
说了这么多了,其实只要你多多研究很快就会掌握,那么我再来说一些变量的用法:在初始化的时候可以设置一些数值型的变量为数组型这在以后的触发中满足条件时变动它的值以利用它作为条件开启新的功能:满足条件变动数值:
变动数值后触发新的功能:
上可以用来设置1些多玩家都可以做的任务,但是完成的奖励只有1次,独特的
关于玩家索引玩家索引是什么?Re:就是一个指向玩家的指针,要做多人地图这个肯定是要用的下面我们来看一下:
上图只是一个思路,当然没有让2个玩家去选择难度的其中触发玩家的索引就代表了
对话框被点击,玩家一点击的就为他显示1个选择难度玩家二点击的就为玩家二显示1个选择难度,这样就不会出BUG了汗......不写了
好复杂,呵呵
的感言:谢了
其他回答 (3)
变量在动作里面
然后点普通就会有一个设置变量
变量有很多种
点变量触发单位位置上面的
单位变量刷怪什么的
也讲不清楚反正变量非常的重要
很复杂.
三项.
基本就是..
什么什么原因.(有无条件).就有什么动作或现象
1楼得很详细 哈哈~~ 注意 魔兽的变量不是数学的变量 他只是一个代号量 比如说 甲
设置好它 可以方便为它 也就是 甲 下命令 做编辑
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魔兽争霸领域专家
说的太好了,我顶!
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