求会用魔兽魔兽地图编辑器教程的高手,加qq6758...

关于魔兽争霸地图编辑的几个问题!!求高手解答啊,谢谢....._百度知道
关于魔兽争霸地图编辑的几个问题!!求高手解答啊,谢谢.....
造个建筑!:XXXX条件,好的加直接全说了!!还有就是!怎样才能做出个像巨魔与精灵哪样的图:事件,他会每秒给你加钱?格式!!,如何让哪建筑被打了后不刷兵?我在刷兵区域里放个建筑:XXXX动作,说了先试在给分,怎摸弄的
提问者采纳
你会发现:技能等于+钱动作,就可以了,是自动放的1,+钱建筑有一个技能.··你可以下个未加密3C看看,你还可以停止技能释放的,和在技能里改农民砍树时对树的伤害,事件.···在地形编辑器或物体编辑器的可破坏物那改生命,如果你玩过很旧的巨魔与精灵:对A地区内的玩家2的单位发布攻击移动到基地区【这个触发在单位组里:任意单位放技能条件,就是这样3:在游戏开始N秒触发事件条件,把生命调到99999,没有隐藏按钮:增加N元给触发单位把那个+钱建筑加个技能,每秒就自动放一次:创建N个兵给玩家2在A区单位组,把伤害调到1,我这台电脑没WE``但好像是这样事件,地形改的话就要一个一个改:空的动作,自己找找】2
你加下我QQ好嘛,谢谢,你的答案最让我满意~~!!!!虽然还不是很理想,呵呵,不过还是谢谢了!!楼上的你答的是什么东西!!!废话又多答案又对不上,复制的吧?你还知道怎么弄哪个1个区域里刷兵么,然后哪个区域的1个建筑被打爆怎么让兵停止刷?
饿,我因为要升初中了,爸爸把QQ删了,QQ不知咋的,下不了了1区刷兵是事件:每S秒触发事件动作:创建S个兵给电脑敌人在1区那个暴了那个就是事件:建筑A死亡动作:关闭 刷兵 触发
恩,我太感谢你了!!!谢谢,我激动的!!!分给你了,谢谢!!!!加不了太可惜了,哎= =!还想以后有不会的问题多多请教你呢,可惜了,哎。。。。。。。。
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你可以加一个问答魔兽争霸QQ群问答,我就是这样的,你搜索搜索魔兽问答QQ群啊
你可以加个魔兽QQ群问答
问题太多了吧...而且才15分...我想你应该连基础都没搞好吧...虽然可能写了你还是不懂...不过你还有不懂的地方再问吧...问题1,在地图上你想要单位走的路上设置几块区域,比如地形是正方型的话,那么就在四个角设置四个区域ABCD触发:事件-单位进入区域A条件-进入的单位所有者是玩家12动作:命令触发单位攻击移动到 区域B同样,当检测到玩家12的单位到达区域B时,就命令它去C问题2,在游戏平衡性常数里面调整,限量0为不可交易,游戏平衡性常数在上面的菜单里找找...问题3,触发事件-玩家1离开游戏条件-无动作-选取属于玩家1的所有单位做动作---删除选取单位其他玩家一样问题4,那个...你小时候玩过积木吧?
那有人问你积木怎么堆,你怎么回答?我只能说你研究久了自然会了问题5,触发,或者地图中对中立单位双击编辑事件-任意单位死亡条件-死亡单位的所有者是中立敌对动作-随机整数1-10小于或等于1,创建爪子在触发单位的位置这样每次中立敌对的单位挂了,就有10分之1的机率掉出爪子问题6,你说的地图我没玩过,巨魔有掠夺的话,那么精灵就是被掠夺方了吧触发:事件-任意单位被攻击条件-攻击单位是巨魔等于ture
攻击单位拥有 掠夺 等于ture动作-设置a=触发单位所受伤害增加a给攻击单位所有者的现有黄金问题7:........................... - -在物体编辑器里,单位的攻击间隔,这个数值越小,攻击速度就越快那个...以防万一我说下,物体编辑器就是上面那个黑色头盔的小按钮问题8:覆盖个鸟蛋区域... ------------------------------------ -...好吧...一不做二不休...问题8:我不知道覆盖区域是啥子东西,但是区域选取英雄的方法只要设置好区域就行了例如放ABCD四个英雄在地图里,他们属于中立无敌意...分别设置ABCD四个区域在四个英雄的面前(不要跟我说你不知道区域在那里设置...右边~~~要是你右边啥子都没的话,就在上面的菜单里找到 层面-矩形区域)事件:单位进入A区域条件:触发单位等于小精灵动作:转换A的所有者为 触发单位的所有者并改变颜色打字好累...嗯
╮( ̄▽ ̄)╭
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出门在外也不愁魔兽地图编辑器: 怎么设置建筑物的占地面积大小,求高手指教!!!!(求图片)_百度知道
魔兽地图编辑器: 怎么设置建筑物的占地面积大小,求高手指教!!!!(求图片)
提问者采纳
找到你想要修改的建筑,里面有两个 一个是
模型缩放一个是
碰撞体积 模型缩放修改的是看上去的大小碰撞体积是实际上的 的大小
提问者评价
谢谢你的耐心解答,好详细呀
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其他3条回答
最重要的就是修改【路径-路径纹理】当然还要对应设置好【模型大小】【选择圈大小】【路径-触碰体积】
QQ。。给你做个例子例如把国王祭坛修改成农场大小 图片上传中
这两个一起改
魔兽地图编辑器的相关知识
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若隐若现,难说再见。
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魔兽世界一张大卡30块钱,4000分钟。
武林外传一天花30真不是什么难事。
魔兽世界30元点卡=1W8,有的区4万,1W8÷30=600比例。
武林外传我所在区打款1:650。
魔兽世界1万8千金能用半年吧,在武林1万8千金够干嘛的?
再说说外挂。
魔兽世界封外挂实在是狠啊,GM检测到外挂运行直接封号,永久不予解封,连同队友一起封。
完美敢么?至于人物右键的&举报外挂&更是个摆设,反正我是没试成功过。
不要问我为什么用魔兽世界来比对武林外传。
因为我玩魔兽世界,我也玩武林外传,我知道这两者深深地不同。
只求完美能够人性化一点。。。
开始沉默。
‖▍疯子﹌ ▼
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至于人物右键的&举报外挂&更是个摆设,反正我是没试成功过!挺撸主!
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玩魔兽世界,也玩武林外传。。另外 给楼主做个补充。。完美动不动就维护,到头来那服务器质量跟魔兽世界还是没得比啊!
柳慧珠korea。
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柳慧珠时计。
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看到魔兽那人物我就吐了
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本帖最后由 雾里单刀 于
08:25 编辑
关键是人家没用WG,永久封了那不是坑爹,就算用来挂下机也不用永久封吧,还叫社么人性化?30元能玩魔兽?骗小孩吧,你要说真能,我说武林还免费玩呢。。。坑爹的
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魔兽世界70~80~85也都有玩& &花钱也不少&&练生活技能& &去金团消费&&花钱也不少的& &虽然和武林不能比&&但是&&魔兽&&打副本真心累&&而且&&也不带新手& &还是多多支持国产吧& &虽然坑爹& &一样以后会越来越好
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还是支持这坑爹的武林
╭S大木、ヾ
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蜕变,现在开始。
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你都知道这两者不同,
未来,未来!
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路过 、拿分&&、有事、 闪人
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楼主是那个区啊,我也是武林魔兽一起玩,二区--艾露恩---85级 CJQ
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武林的外挂,真的已经可以说是全民皆挂了,但是,现在有了TAB请神之后,我个人认为,升级上的外挂,大可不必了,PK挂用的实在是不应该,就仅存的一点打架乐趣,也被PK挂搞没了
自信人生两百年,会当水击三千里。
为爱而生~~
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wow 3区的法师路过。我2张点卡到85,练的附魔和裁缝,再没花过RMB。用赚的金币买点卡,又练了了XD和萨满,3个85级的号用不了100元。
武林里,100元能干什么?
8岁那年抓住那只蝉,以为能抓住夏天
18岁那年吻过你的脸,以为能和你永远。。
紫菜≮鱼皮≯
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为心加一把锁 发表于
至于人物右键的&举报外挂&更是个摆设,反正我是没试成功过!挺撸主!
事实如此,打击根本没力度
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新手20 发表于
wow 3区的法师路过。我2张点卡到85,练的附魔和裁缝,再没花过RMB。用赚的金币买点卡,又练了了XD和萨满,3 ...
能抽一大堆上签,换好多大药。。。
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没有玩过WOW的人飘过~
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魔兽争霸世界编辑器详细教程!
详细一点.我想学一下.谢谢各位高人......
我有更好的答案
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字数放不下,你到
看看魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!   WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),  第一章 操作界面  暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。   世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:  地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。  触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。  声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。  物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。  AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。  战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。  物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。  搭建舞台场景——地形编辑器   WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。   通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到   ① 菜单栏② 快捷工具按钮③ 小地图④ 对象信息区⑤ 对象数据⑥ 地图编辑区⑦ 状态栏  ① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。  相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单  ② 快捷工具按钮:  常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。  世界编辑器特有的按钮:  选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。  地形编辑器:打开地形编辑器。  触发事件编辑器:打开出发事件编辑器。  声音编辑器:打开声音编辑器。  物体编辑器:打开物体编辑器。  AI编辑器:打开AI编辑器。  战役编辑器:打开战役编辑器。  物体管理器:打开物体管理器。  输入管理器:打开输入管理器。  测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。  地形面板   用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。  左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。  右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。  是地表成为不死族的腐地。  制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。  消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。  降低地表两层。  降低地表一层。  整平地面。  提高地表一层。  提高地表两层。  制造深水。  制造浅水。  在相邻的两层上制造可通行的斜坡。  可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。  尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。  形状:选择刷子的形状。  地形装饰物面板   用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。  随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。   尺寸:可以成片的放置物体。  形状:选择刷子的形状。  单位面板   可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。  人族:选择属于哪个种族。  对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。  单位:选择普通单位。  英雄:选择英雄单位。  建筑:选择建筑单位。  特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。  地区面板   选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。   镜头面板   在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。   触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。   右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类  新触发器:在分类中建立一个新的触发器  新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器  允许触发器:允许使用此触发器  初始打开:初始触发器为打开的  分类是注释:将分类变成注释类型 变量  用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型  修改:修改一个已有的变量属性  删除:删除变量  声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。   在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音  停止所有回放:停止当前正在播放的声音  用作声音:将声音用作声音  用作音乐:将声音用作音乐  替代内部声音:使用其他声音替代内部声音  输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。  导入/导出声音。  播放/停止声音。  物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。   叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:  单位:包括英雄、单位、中立生物等。  物品:英雄使用的物品。  可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。  地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。  技能:包括所有英雄技能、单位技能。  升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。  详细内容可参阅第六章。  AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。   战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。   需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。  去除地图:从战役中去除地图。  编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。  输出地图:导出地图另保存为地图文件。  物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。   这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。  输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。   第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。  地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。   地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。   玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。   结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,&不可取得的&即不能够在游戏中升级,&可取得的&即可在游戏中升级,&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。   常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。   文件菜单  优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。  配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。  测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看  这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。  光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。  栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。  地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。  恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级  修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。  随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。  物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。  游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。  游戏界面 - 可以修改游戏界面。  重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。  调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。  替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。  替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。  替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。  察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。  重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。  强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。  加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:  变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。   变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中&数组&,变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:  Real:实数变量,有小数位。  Integer:整数变量,没有小数位。  String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。  Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:  Real:1.00 (默认两位小数位)  Integer:1  String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A=&abc&,B=&xyz&],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。  第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。   地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。  斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。   打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)   瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉。   用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。   物体缩放   打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单&在物体编辑器中察看&。   第四章 触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。   触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区  条件:判断单位是一个英雄为Turn  动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:  Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。  Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。  Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。  Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。  Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。  Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人  Run m缉揣光废叱肚癸莎含极elee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。  Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:&Last Created Unit&,最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 第五天 野外单位野外单位是等级低时赚经验的好东东,顺便还能得到物品和金钱。 在地形编辑器中选择单位后,双击或按回车键将会打开下面的对话框,在这里可以方便的改变单位的基本属性。 
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