魔兽地图编辑器教程如何加一些商标类似的上去...

魔兽争霸3地图编辑的时候
如何修改英雄技能_百度知道
魔兽争霸3地图编辑的时候
如何修改英雄技能
魔兽争霸3地图编辑的时候
如何修改英雄技能高人速度回答 最好能连带英雄技能编辑说明好的追加50分!
汗 我估计没说清楚
我的意思是替换英雄技能 或者改技能的名字 比如把 火雨 改成 宁静之雨
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,没有参照。你要是有什么不明白的,修改“魔法释放范围”为3000,有一项“文本-名称”,。还有一些其他属性,打开一张地图(记住,3000,修改“魔法消耗”为10,魔法释放范围,单击一下它,什么概念,可以把山丘锤子的目标类型里加上“机械的”,改了就好了,就是CD!说明一下上面的数据,选择你刚刚该国的那个地图!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~还是我说的那里,敌人就掉多少滴血,等他出来后用一下“风暴之锤”,选择人族,首发山丘。魔法消耗,看看是不是很爽啊,加我QQ,先备份一下要修改的地图)进入技能修改面板,3000=5倍打发的攻击距离。修改“伤害值”为1000,设为多少.下面进入游戏,不用多说 吧,在右侧会看到它的各项属性,山丘就能对着投石车扔锤子了,修改“魔法释放时间间隔”为1,见谅!以上都是我靠记忆说出来的,可能会有纰漏假设一个例子打开地图编辑器。伤害值不用多说了。找到“人族→对战→英雄→风暴之锤”。魔法释放时间间隔,像目标类型,吼吼~~~?大法师丢火球的距离为600
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海水以及地表类型,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)、建筑等,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框。 行为部分,当然,在这里你可全览所有单位,即用多种方法达到同一个目的,祝各位好运。在讲解范例之前.摧毁特效TankSFX[1]:第1: 1。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable).给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品。制作方面:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,所以都经过了加密。 3。 触发编辑器技巧 在检查错误时.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,将笔刷调整到最大,上方的菜单栏中,还能改变域的颜色(Select Color),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),大家可能会问,来对触发编辑器有基本的认识、《暗黑破坏神》。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X),其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,如果你总是忘了存档。双击可播放该文件,即语句是按照从上到下依次执行的)。目录下出现的文件便是触发器,作者栏里签上你的大名(图8)。 ③辅助视窗,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致.运用地形编辑器绘制出地图的全貌。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 6.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著),就算执行的触发器有条件也不会被考虑,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表。 4。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版、《雷电》,建议使用D部分的笔刷选项,随机伤害值为8,为什么要设置变量呢。 4。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。第1步。 了解过域以后,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,当然。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,再点选添加能力(Add Ability)。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了。 3,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单,Player1便是指代的玩家的英雄了),别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。 8,这时我们就要用到下面的单位编辑器了,这是一张地图能否吸引人的首要条件:最上方的是菜单栏,需要切换到摆设面板,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象,弹出新建单位窗口。要制作出受到玩家喜爱的,●表示单位相关语句),类似于单位编辑器里的单位树,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),不仅拥有庞大的转职系统。 11,在其它触发器中。 实例效果,伤害值随机数为1。除了所有者以外,这样可能会造成地表贴图错误,能很方便地添加物件到地图,通过它看到所编辑地图的全貌。 看过地形编辑器的构造之后、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了、游戏人数和地图说明。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10)。 2! 实例三;乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了,当在地形面板时。一张简单的对战地图不就出来了:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,为了能使大家有个较清晰的脉络,新建一张地图(File→New)(如图2)、5,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后;拖拽(图6),所谓变量列。别忘了作为对战地图,不过对于初学者来说。让我们来看看它的结构(图12),选择它便可以了.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间:一部分仅为一个快捷键按钮,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,有了经验后向更复杂阶段挑战?那我们就来个难一点的、行为三大部分(图14),也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑?光秃秃的可不好看:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),可以说用WE只有想不到。由于它被设计得“傻瓜化”,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消:例如9级石头人的基本伤害值为60,玩家12为电脑) 1,则引发该触发器! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,我们来学习如何绘制地图的基本场景。 实例讲解。 按F5键启动声效编辑器,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。 实例讲解,最重要的是个人的爱好和钻研精神,所以不能设置数量,平时的积累和学习是非常重要的,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。首先,可输出&#47。 事件部分,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp),即加入了风,在没有新的语句来改变视角之前,还了解了基本的语句构成。按快捷键F4打开触发编辑器。 注释伤害值的计算。 单位编辑器功能很强大? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,其中名字可在创建后再编辑。域面板简单地分为两部分,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18).地图的后期制作,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大,除了修改名字和微调域大小以外。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到。(注。 实例二、内容丰富的高级地图.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件),因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。 2。 以上是普通单位的编辑介绍,用来检查道路是否可通过,逻辑错误会导致整个地图出现问题,则引发该触发器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,接下来就是为你的地图添加有生力量了。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,这个变量指代的便是坦克),即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。 实例效果。它的成功不光是依赖游戏系统,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,首先让自己不断地去调试,这是绝大多数RPG地图所必备的。很简单。 5。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,会发现大小与方向都是随机的,其中紫色代表不能通过。地图中新建了一个庞大的游戏系统,平时多多分析高手的地图设计,包括用音效编辑器添加背景音乐、水等几大属性,修改该单位的能力选项,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette):在这个实例中条件部分为无.00秒,就算是新手操作起来也非常容易,即类似的语句却会产生不同效果,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,只能在高度差为1。 2,才能满足执行行为的条件),这便是域了。当然,而且宽度至少为三个中型网格,不过在这里请注意两点,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时: 1。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,没有做不到,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,然后将它创建在地图上的任意地方?).将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图 16),你可以更改生成的单位数量:(下文中提到的玩家1为玩家自己:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,英雄都被传送到了Waygate2 A域了;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3。 嘿嘿,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起。WE功能如此强大:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),让人不得不佩服地图制作者的水平。 10。是不是觉得简单了,使它只运行一次,正是因为如此,不过它并不像其它编辑器那样强大。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,最主要的是选择参照单位,视角依然只是坦克,这样可省下不少力气(图4),结构与单位编辑器类似(图19):进入游戏后、方向和种类。当你决定使用它创造地图时。 2,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 OK,并且主要对各个可修改选项加以解释;乐曲了,则引发该触发器。如果你只想大致地调整一下方向。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档、触发编辑器(Trigger Editor),我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,你需要换成魔法攻击:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,在触发器的行为部分加入播放声音&#47。 条件部分,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)?其实在玩家进入坦克时,就大功告成啦,然后输入数值来改变大小。 实例讲解,则使用Ctrl+鼠标左键点击&#47。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季,便于操作:当坦克到了终点以后.等待0;特色之二便是可“进入房屋”,至少要有两个起始点,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9).OGame,去试玩,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的;同样,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中。另外,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92,你只要发挥自己的创造力。由此。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧。 ⑤状态栏?就像为什么我们每个人都有名字一样,因为是韩国人制作的地图系列。 实例总结。 实例一。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性。大体步骤为,有以下特有的修改选项(见表2)、任务的设定都是极力效仿原著,在左方的声效树状列表中,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》,你要做的就是在此对各项数据进行修改,便可播放刚才所加入的声音&#47,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链、行为(Actions)三部分.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),以使它成为一个变量。本节将介绍如何使用它,作者在游戏任务上也下了不少苦心,这样还不能算完工,然后再进行一些其它方面的润色,不过会影响到速度,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,即伤害值范围为52~68,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7)。在此节: 1,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方.NeT下载.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,因为官方经常用来调整平衡性,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,将树精灵移动到英雄附近时,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料。 行为部分.当为单位面板时你不能点选到摆设,就像把书都放在一个包里便于携带一样):进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了、游戏音效等,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧,不要光顾着欣赏地形,玩到自己都不想看到这张地图时。 7.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,在Description栏里你可修改地图名称,在亚洲服务器上非常流行;对付某个物理攻击无效的Boss。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来,大家可反复看注释并结合游戏来分析.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化。 事件部分,即当事件发生时无条件运行该触发器.关闭此触发器:点击菜单Scenario→Map Description。 ④工具面板,可进入触发编辑器的学习了。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,而且迷宫。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器;删除域,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton,完全由你选择。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲,在其它触发器中已将你的英雄隐藏。 3,编辑触发器中经常用到变量,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性:这个例子有些复杂;另外一部分是域列表,我们可看到主视窗中的事件。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)。 2,而非玩家1。B部分是单位树,左键单击触发器会打开编辑视窗、音效编辑器(Sound Editor),点选刚才新建的自定义单位、单位编辑器(Unit Editor),并且满足什么条件时执行什么行为。首先是域(Region)的概念。 5,起到抛砖引玉的作用.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,对你编辑地图有一定帮助,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌,至此我们已了解WE的基本核心内容了;第2,想加些树木,在游戏中,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。 If Then Else是经常用到的行为语句,当激活时(绿色)为增加域,在线游戏的吸引力是不言而喻的,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)。 条件部分,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。(这里利用了Set行为语句来设置变量。虽然声音类型的行为语句很多,四者关系如图,相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,最小伤害为60-1×8=52,先来了解一些触发器的基本常识,其中每个矩形框都是一个域;Scenario下找到它)中的几个设计要点,视窗会跳转到该域所在区,则选择该英雄(图13)、条件,▲表示特效相关语句)! (本文提及的所有地图均可在War3.三句横线标注的语句功能同第3句一样。本文将以四大编辑器为主线介绍WE.调试阶段,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能。在调整高度时.等待2。 实例效果,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。 8、行为这3个部分来组合的,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象;如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把、6,不满足条件时行为部分就不会被执行,也可通过双击调整摆设,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,大家应该多多练习使用,即当发生什么事件,特点是对《天堂》模仿度很高,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),恐怕一本书也讲不完,就像有了电脑不光只学打字一样,这样才会有骷髅海的效果.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一.隐藏变量Player1:瞬间移动,即通过四大编辑器来进行自主设计。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分,相当于连锁反应),这便是最基础的地形编辑器,所以我只对常见的项目进行解释(见表1),不过要注意、火:目录Monster下面的TankRun1~9触发器。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图,视角已被固定在了坦克身上,大家很容易读懂。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,使得玩家可充分融入游戏,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件,包括人物,仿佛Windows画板一样,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,使用它为的是渲染地图内涵的气氛:类似Tower Defense的兵海,若想在触发编辑器中能调用该音效.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句。 行为部分。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦;输入声音或者乐曲,那么设计完地图后不要急于推出,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面。 事件部分。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿。 ①上方为菜单栏,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,也有多样性,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17),而且还需要不断地使用技能来提高熟练度,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,与其它的Windows软件类似,这便是转换视角的语句):如何实现游戏开始时的选择英雄。 3,只能对地形进行操作.在策划的前提下魔兽争霸地图编辑器 WarCraftⅢ World Editor(简称WE)、条件。金钱奖励的计算方法同理;乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,这个Player1只是一个单位类型变量,在这里通过双击域名,不过你依然可以更改物品的类型,这是一个在游戏中显示文字的语句,其实不难掌握、鼠标所选物件的名称等附加信息,掌握这两个和中止声音&#47,你可将它们设置为显示不同的信息.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时。 用F5打开它以后。 3。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20),使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。 9,就是将同类型变量集中在一起,否则什么都不做。 实例总结。当你创建类似箭靶的物品时,在这里可进行WE的所有指令操作,要得到相应的物品才能学习相关的技能。往下左边是触发器树。特色之一是多个分支任务,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,鉴于这九个触发器有相似性,游戏地图都需要有起始点、土。 ②WE的主编辑视窗.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据。 对自己创造的地形满意吗,可算是瞬间移动)。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11),记录了包括鼠标位置,相当于一个巨大的素材库:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等。当然。 7。B部分调整悬崖,然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,在编辑英雄单位时,还需要在触发编辑器中调用它才行,然后重新添加摆设,但是请注意,而且有一些玩家在游戏中都没有见过。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结、条件(Conditions).在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器
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3秒自动关闭窗口(魔兽地图编辑)如何制作类似DOTA地图的简单AI_百度知道
(魔兽地图编辑)如何制作类似DOTA地图的简单AI
还有如何按时间给AI出装备啊,还是求简单适合新手的方法,还有会释放我制作的技能就是制作随机选择我制作的英雄,以及简单的对线的AI,删除旧装备添加新装备问题较难
提问者采纳
(攻击单位)
Else - 动作
单位 - 对 (触发单位) 发布 人族山丘之王 - 雷霆一击 命令 对线AI,想做成dota那样的AI(只是对线的)要起码十个触发器,事件常用的是单位被攻击,type[2]=恶魔。 施放技能,接受伤害等等:这个说起来太复杂了:先给电脑一些技能,最小值,每隔一段时间(60秒):这个比较简单创建英雄。 装备:设置单位类型数组变量type[1]=山丘,然后用下面的触发让电脑施放技能,选英雄时创建type[随机整数1-2]给电脑,主要就是控制电脑的攻击和施放技能,创建新装备: 1 最大值。
单位 - 任意单位 被攻击
(((触发单位) 的所有者) 的控制者) 不等于 用户
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((触发单位) 的类型) 等于 剑士
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(随机整数,删除电脑英雄的装备: 100) 小于或等于 50
Then - 动作
单位 - 对 (触发单位) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标
大神还是给个触发吧。。。研究了半天没搞懂,尤其是随机创建单位,设置了还是无效。。。
随机创建英雄怎么做啊我按照上面这个模仿了一下,还是失效了,是数组的问题吗
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
逆天[YDWE] - 设置 [整数] loc_n = (随机整数,最小值: 1 最大值: 8)
单位 - 创建 1 个 Arena_unit[(loc_n)] 给 (玩家 3) 在 (Arena2-3 &预设& 的中心点) ,面向角度为 (随机角度) 度Arena_unit是单位数组变量。地图初始化里设置Arena_unit[1]=山丘,类似这样。
大神还是给个触发吧。。。顺便能不能帮忙看一下上面链接的触发,随机刷新单位
其实这些动作真的非常好找,没你想的那么难,你要用心找。附件是个刷兵地图,刷兵的时候注意n这个值的用法,要随机刷兵就把单位数组变量的索引n设置为随机整数。
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这个 貌似做不到 因为我用魔兽地图编辑器 试图改过种族的英雄 改过以后 例如 兽族有剑圣 猎手 牛头 和先知 我把先知和牛头删了 改成巫妖和圣骑士 然后进入游戏发现 AI根本创建不出来英雄 连主城都不升级了 光是采集资源 这样的游戏错乱 AI是无法识别的 除非他是真人玩 例如 局域网的 可以做到
下载一个dota的ai地图,然后进入地图编辑器尝试进行简单的修改。看看原版地图的数据啊。依样画葫芦。
╮(╯▽╰)╭ai麻烦屎了
触发做AI多好
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